» Blog » 100 wpisów o RPGach
18-02-2014 13:16

100 wpisów o RPGach

W działach: RPG, sentymentalnie | Odsłony: 547

Hmmm

Dziś sentymentalna notka podsumowująca. Od założenia mojego polterbloga minęły 102 notki. 102 notki, z czego na palcach jednej ręki można policzyć offtopowe wpisy, niezwiązane z grami fabularnymi. Czy to dużo czy to mało? Nie umiem powiedzieć, ale przebita 100 to zawsze jakiś sentyment. Z tej okazji postanowiłem wybrać część napisanych do tej pory wpisów i podlinkować ku pamięci. A nuż tytuł kogoś zainteresuje na tyle by pobawić się w blokową archeologię?

Swoją drogą jak już jesteśmy przy grzebaniu w przeszłości. Na tegorocznej zjavie miała miejsce zabawna sytuacja. Wziąłem udział w sesji eliminacyjnej konkursu Gramy! Express (pozdrowienia dla Plane, Ifryta, Włodiego i Poziomki). Ogólnie spotkanie wyszło nieźle, ale nie będę się nad nim rozpisywał, bo rozbawiła mnie bardziej sytuacja już po sesji. Otóż po zakończeniu przygody Poziomka stwierdziła ni z tego ni z owego, że ona już kiedyś ze mną grała. Ja się po głowie podrapałem, bo jakże to tak? Przecież nie grywam z obcymi w zasadzie nigdy. Otóż okazało się, że graliśmy razem 7 lat temu w domu Poziomki i z sesji zapamiętała, że strasznie zjechałem wtedy jej Mistrza Gry. Musiałem faktycznie być wyjątkowo niemiły, skoro zapamiętała to do dziś, mimo iż widzieliśmy się max kilka godzin raz w życiu. I faktycznie, szybko przypomniałem sobie to zdarzenie. Ba! Ja nawet specjalną notkę poświęciłem tamtej sesji! Chodziło o to, że ogólnie MG prowadził wyjątkowo słabo, ale wszystkim graczom (poza mną) się podobało i ja byłem niezwykle zdziwiony tym faktem. Tłumaczono mi, że to kwestia preferencji, zaś ja uparcie twierdziłem, że to bzdura, i że błędy są błędami i nie można ich nazywać „preferencjami”. Od tamtego momentu minęło 7 lat, a ja nie dalej niż parę tygodni temu przed sesją, do której dołączył oddtail, wszedłem z nim w dyskusję na temat właśnie preferencji. Wspomniałem wtedy właśnie o 'tej' pamiętnej sesji (jak widać zapadła w pamięć nie tylko Poziomce, ale mi również). Oddtail stwierdził, że jeśli tamtym Graczom się podobało, to nie powinienem ich oceniać, bo to nie znaczy, że grają gorzej, tylko po prostu inaczej. Ja zaś się upierałem, że to nie prawda, i że nie można słabej gry bronić „preferencjami”. Powiedziałem wtedy, że gdyby tamci Gracze zagrali wystarczająco dużo sesji z innym, lepszym MG zauważyliby, że ich poprzedni styl był niedoskonały i przeszli by o poziom wyżej. I co? Nie minął miesiąc, natrafiam na Poziomkę, tamtego gracza i słyszę od niej słowa: „potrzebowałam zagrać wystarczająco dużo sesji z dobrymi Mistrzami Gry, aby zauważyć, że pewne rzeczy mnie drażnią i przeszkadzają”. Nie sposób się nie uśmiechnąć w duchu po czymś takim.

Tak czy inaczej, 100 wpis, oraz ten sentymentalny zbieg okoliczności sprawiły, że postanowiłem przejrzeć, co jeszcze w przeszłości pisałem i wybrać co ciekawsze smaczki. Oto one (lista chronoligiczna, od notek najstarszych):

Jaki z tego morał? (moja pierwsza notka ever)

Czy da się nauczyć pisania scenariuszy? Czy da się to wyszkolić jak wiele innych talentów? Czy praktyka czyni mistrza? I dlaczego po napisaniu setek scenariuszy nadal nie potrafię stworzyć choćby cienia prymitywnej historii, które prezentują nam autorzy książek czy filmów?

Chodzi o morał. A konkretnie o to, czemu wiele filmów przenosi sobą jakąś głębszą treść a praktycznie żadna przygoda tego nie czyni? Czemu kiczowate, podrzędne książki i filmy potrafią poruszyć i skłonić do zadumy, a długo przygotowywana sesja, w której w końcu odgrywamy bohaterów, w której decydujemy o ich losach, nie porusza prawie nigdy?

Gadki-szmatki

[…] Bo Gadki Szmatki pojawiają się na sesji. Raz w lepszej raz w gorszej formie. Zastanawiam się na ile pozwalać im się rozwijać a na ile ukrócać je jakąś akcją. Na ile Gadka Szmatka jest wynikiem chęci pogadania, a na ile brakiem pomysłu co dalej zrobić. W stałej ekipie nie mam problemów z rozróżnieniem Gadek wnoszących coś od nie wnoszących nic. Ale w ekipach tymczasowych takie problemy się pojawiają. Nie wiem kiedy komuś przerwać dialog, a kiedy nie przerywać. Czasami gracze potem mają za złe, że się im przerwało, czasami marudzą "przecież nic się nie działo!" "nic się nie działo bo non stop dyskutowaliście!".

To spory problem, zwłaszcza u graczy stawiających na odgrywanie. Wtedy prawie nigdy nie wiem, czy Gadka jest tylko formą odgrywania dla odgrywania, czy jest czymś więcej.

A jednak za wszystkim stoi Chaos

[…] Bo w RPG najważniejszy jest Chaos. Nieustanne zmiany. Nie ma złotego środka. Trzeba lawirować między różnymi rozwiązaniami by się nie znudzić. Żadne z rozwiązań nie jest najlepsze. Po prostu trzeba wiedzieć, kiedy przeskoczyć do kolejnego worka. A czasem tym kolejnym workiem jest coś co było bardzo dawno temu. Ot cofamy się. I chyba nie ma w tym nic złego. W końcu nawet lubiąc filmy sensacyjne, po obejrzeniu 6 najlepszych filmów tego gatunku z rzędu, nie mamy ochoty na 7... mimo że jest równie dobry jak poprzednie. Więcej frajdy da nam o wiele słabszy film, ale z innego gatunku. Bo po prostu jest czymś świeżym.

Dziecięca radość z gry

Coś niesamowitego. Pierwszy raz od bardzo dawna (co najmniej półtora roku) grałem z 2 graczy, którzy autentycznie cieszyli się jak dzieci z tego co się dzieje na sesji. Gadali między sobą niemal z wypiekami na twarzy "widziałeś to! to było coś, ha! opisz teraz to w jakiś klawy sposób" albo "kurde ale świetnie się bawię, motyw z batalią był kozacki" albo "jaaa.. to jak mi wyszła poprzednia akcja to teraz chcę spróbować inaczej, może wyjdzie jeszcze fajniej!" itp. itd.  Strasznie tęsknie za takimi reakcjami u moich stałych graczy. Oj dawno nie widziałem u nich zachwytu na sesji.

Zanim zastanowimy się jak podtrzymywać w sobie dziecięcą radość gry, zatrzymajmy się chwilę nad tym co wpływa na "wypalenie" lub ewentualną radochę z sesji…

Mechaniczny sentyment

Czy mechanika może być silniejsza od sentymentów?

Jasne, że może. Zwykłe cyferki na karcie postaci potrafią zbudować więź emocjonalną silniejszą niż cała, budowana długi czas psychika. Nie mówię, że zawsze cyferki będą silniejsze, nie mówię, że będą dużo silniejsze. Ale mogą być silniejsze. Dlaczego głupie, bezpłciowe cyferki na kartce papieru potrafią wzbudzać silniejsze emocje niż budowana przez dziesiątki godzin osobowość, z którą, wydawałoby się, mocno się utożsamiamy?

Przyzwyczajenie a preferencje

Kiedyś, po pewnych przemyśleniach doszedłem do wniosku, że nie ma złych graczy/mistrzów, są tylko tacy którym nie odpowiada nasz styl gry. Zostałem za to delikatnie zjechany ale mniej więcej wydawało mi się, że teza jest generalnie rzecz biorąc słuszna. Teraz może warto byłoby się chwilkę nad nią zastanowić.

A konkretnie chodzi o to, czy aby szumne i jakże trendy słówko, „preferencje” nie jest sposobem na usprawiedliwianie się?

Czy RPG jest grzechem?

Na dobry początek list do księdza:
Mam 15 lat. Lubię czytać książki fantastyczne oraz grać w gry RPG. Ostatnio nurtuje mnie pytanie, czy granie w gry RPG jest grzechem? Występuje w nich magia, a nawet czasem bogowie. W grze „Gothic", np. w kilku miejscach na podłodze narysowany jest pentagram. Jeden z bogów w tej grze nazywa się Beliar (Szatan w dziełach gnostyckich nazywany czasem Azazelem; inne imiona Szatana to: Mastema, Beliar, Belial, Duma, Gadriel, Satanael, anioł Edomu). No i w tej grze można używać magii. Czy granie w taką grę jest grzechem?

Czy RPG wpływa na osobowość?

W dyskusji na temat tego czy RPG jest grzechem padło pytanie, czy RPG rozwija? Czy pozwala nam być lepszymi ludźmi? Co de facto nam daje? A może jest wyłącznie stratą czasu?

Furiath na swoim blogu dawno temu wypunktował dość klarownie różne pozytywne aspekty gry w RPG. Jednak co ciekawe, wszystkie te punkty odnosiły się do umiejętności/zdolności, które nabywamy grając dostatecznie długo. Żadna z nich nie odnosi się do naszej tożsamości. I tu powstaje pytanie:

Czy RPG wpływa na naszą tożsamość?

Dlaczego nie rozmawiamy ze sobą?

W jednym z dawnych wpisów wspomniałem, że od pewnej drużyny dowiedziałem się, iż nie powinienem im mistrzować mniej więcej miesiąc po ostatniej sesji. Przez bity miesiąc gracze ukrywali przede mną fakt, że nie odpowiadał im mój styl prowadzenia. Dziś dowiaduje się, po 2 miesiącach, że ktoś tam ma szereg krytycznych uwag na temat odgrywania przeze mnie płci przeciwnej. Kilka dni temu, po 2 tygodniach od sesji, dostałem informację, że moje uwagi i oczekiwania są poza zasięgiem pewnej drużyny. Kilka miesięcy temu proponując sesję znajomym kumpla, dowiedziałem się od tego ostatniego, że jego znajomi nie chcą grać, bo coś tam im nie odpowiadało ostatnim razem. Jeszcze wcześniej usłyszałem słowa od znajomego "Zenek nie chce grać, bo sądzi, że przeszkadza ci jego styl gry".

Wyśmiewałem artykuł Chinna, a teraz im więcej się rozglądam tym więcej widzę. Pytanie: Skąd to się bierze? Czemu ludzie boją się zwracać na coś uwagę? Czemu wyrażają swoje pretensje za czyimiś plecami, zamiast twarzą w twarz, kiedy jest do tego najlepsza okazja? Czemu muszę po raz któryś dowiadywać się od kogoś, po cichu, wśród szeptów, tego, co powinno być wypowiedziane na głos zaraz po spotkaniu? Czy są jakieś reguły rządzące niechęcią/strachem przed wyrażeniem swojej opinii?

O syndromach słów kilka

Sesja RPG pełna jest pewnych przyzwyczajeń, nawyków, wyuczonych sztuczek, stereotypów czy wręcz tradycji. Grając X czasu każda ekipa wypracowuje w swoim gronie pewien zestaw zachowań, który stosuje w określonych sytuacjach. W poniższym wpisie takie zachowania będę określał syndromami. Bo de facto są to pewne choroby, osiadłe w naszej psychice, które objawiają się zazwyczaj podobnymi symptomami niezależnie od postaci którą gramy czy świata w którym toczy się przygoda.

Współpraca czy rywalizacja?

[...] mimo powolnych tendencji liberalizacji i odchodzenia od nieomylności MG, jednak w większości świadomości graczy naturalne jest, że to MG sprawuje kontrolę i "opiekuje się" przebiegiem sesji.

Takie przeświadczenie prawdopodobnie rodzi się też z tego, że na funkcję MG zwykle wybiera się osobę najbardziej kompetentną, która najlepiej zna realia, która przeczytała najwięcej podręczników i która ogólnie ma predyspozycje do zarządzania i prowadzenia rozgrywki. Wszystko więc wydaje się słuszne i logiczne.

Zabawa zaczyna się w takiej sytuacji jaką mamy obecnie my w ekipie. Mistrzuje nam Przemek, który bądź co bądź, na realiach świata zna się najsłabiej z nas wszystkich, który mechanikę zna nieco gorzej, który ma najmniejsze doświadczenie w kontrolowaniu graczy i który właśnie z braku wprawy jest w dość wrażliwym położeniu, gdzie mistrzuje osobom które na mistrzowaniu znają się zdecydowanie lepiej niż on .

Czy w takiej sytuacji dalej naturalne jest, że to MG "opiekuje się" rozgrywką? Czy rozsądnym jest zrzucać na jego barki ciężar prowadzenia fabuły czy jednak lepiej go odciążyć i przejąć samemu inicjatywę wymyślania sobie questów i zadań?

Wewnętrzny generator pomysłów

Improwizacja to po prostu bardzo szybkie wymyślanie. W domu mamy na to kilka godzin, nikt nas nie ponagla, możemy podchodzić do problemu wtedy gdy jest nam to na rękę itp. itd. ale poza tym improwizacja w zasadzie się nie różni od zwykłego wymyślania pomysłów. Ani tu ani tu nie stworzysz czegoś czego wcześniej w pewnym aspekcie nie znałeś. Możesz łączyć ze sobą w nowe kombinacje tylko gdzieś, kiedyś zaobserwowane elementy. Zaletą przygotowania jest to, że często przygotowujemy się opierając na czymś co w danej chwili przykuło naszą uwagę. Przeczytaliśmy wciągającą książkę, obejrzeliśmy świetny film, wysłuchaliśmy super reportażu, whatever. Coś zwróciło naszą uwagę a my uznaliśmy, że warto oprzeć na tym przygodę (odpowiednio modyfikując podstawowy pomysł do tego stopnia że powstanie coś zupełnie innego, ale jednak trzon pochodził z jakiejś tam zewnętrznej inspiracji). W domu mamy na to masę czasu. Przygotowujemy się i jest git. Na sesji, improwizując nie mamy czasu. Ale mechanizm działa dokładnie ten sam. Musimy znaleźć coś co nas zainspiruje, a potem już jedziemy z górki.

12 etapów „podróży bohatera”

Tym razem będzie krótko, zwięźle i na temat. Na temat scenariuszy a konkretnie chciałbym przedstawić wam strukturę "podróży bohatera". Jest to formuła stworzona przez Josepha Campbella, wywodząca się z zauważenia podobieństw w mitach całego świata. Otóż Campbell badając mity różnych kultur zauważył, że niemal wszystkie bazują na bardzo podobnej strukturze. Spostrzeżenia antropologa dostrzegło Hollywood uznając w pewnych kręgach to odkrycie za biblię konstrukcji scenariuszy. Idealny wzorzec do którego można spokojnie dopasować niemal każdą opowieść. Oczywiście jest w tym zbyt wiele entuzjazmu gdyż masy historii nie da się opowiedzieć w formule "podróży bohatera", niemniej jednak chętnie ją wam przybliżę, bo i mi wydaje się całkiem ciekawym i użytecznym narzędziem.

Uczenie się RPG

  • Czy doświadczeni gracze powinni grać z nowymi?
  • Czemu nie da się jednoznacznie powiedzieć nowym graczom jak powinni grać?
  • Czemu RPG nie ma zasad?
  • Czy doświadczeni gracze powinni grać z nowymi, by pokazywać im jak grać?
  • Czy w takim razie Gracze muszą samemu ustalać swoje własne "zasady" RPG?

Adrenalina i emocje podczas gry

Ostatnio nie wiele nas rusza na sesji. Trudno czymś zaskoczyć, trudno stworzyć sytuacje, która naprawdę wzbudzi prawdziwy dreszczyk. Owszem czasem emocje się pojawiają ale coraz częściej te złe, negatywne emocje na zasadzie "nie chcesz współpracować" "nie słuchasz mnie" "czemu to ty podejmujesz najważniejsze decyzje" "ale jest nudno weź się postaraj bardziej" itp. itd. Jak patrzę wstecz to prawie każda sesja rozgrywana z przypadkowymi ludźmi była pełna takich negatywnych emocji, gdzie ktoś do kogoś zawsze miał o coś pretensje. Zazwyczaj nie wielkie, drobne uwagi, które w ogólnym rozrachunku umykają i giną pod fajną zabawą, ale jednak gdzieś tam pod skórą siedzą. O wiele rzadziej pojawiają się takie emocje jak opisane w powyższym pokerowym przykładzie. Z czego to wynika?

O drużynowej motywacji a w zasadzie o jej braku

RPG to gra drużynowa. Grupa mniej lub bardziej awanturnicza, ale jednak zawsze grupa, poszukiwaczy przygód formy wszelakiej. Niby nic nadzwyczajnego, trudno wyobrazić sobie w końcu sesje bez drużyny, nie? Drużyna ma wiele zalet i cech typowych, do których przywykliśmy grając w cRPGi oraz w szereg prostych sesji zaczynających się od "siedzicie w karczmie...". To co zwykle łączy drużynę to jakiś porywający quest, gdzie banda zupełnie różnych i nieskoordynowanych indywiduów postanawia razem stawić czoła wyzwaniu, wszak w grupie raźniej. Ma to sporo sensu patrząc od strony mechanicznej, w końcu zwykle budujemy drużynę tak by się uzupełniać wzajemnie i by optymalizować szansę poradzenia sobie z każdego typu wyzwaniami. Pytanie, czy ma to jednak sens z punktu widzenia fabularno-motywacyjnego?

Uzupełnienie do notki o motywacjach

Od jakiegoś czasu mam taki styl, że nie chcę się narzucać graczom. Nie chcę być w centrum uwagi i nie chcę nakręcać za nich przygody. Wolę by oni sami to robili, a ja jedynie będę im "asystował". Dlatego między innymi tak bardzo nie lubię sesji bez socjala (bez interakcji z BNami). W sesjach bez socjala całość przygody spoczywa na barkach MG. To MG musi dokładnie zaplanować miejsce oraz przebieg kolejnych scen. Gdy gracze przedzierają się przez dżunglę ich wpływ na to co nagle się wydarzy jest bardzo niewielki. Raczej oczekuje się od MG, że to on czymś graczy zaskoczy. Gdy gracze wyruszają górskim szlakiem na poszukiwanie zaginionej twierdzy typową deklaracją gracza będzie "idę do przodu" zaś to MG musi wplatać kolejne nowe elementy i zdarzenia, które czekają bohaterów na szlaku. Ta odpowiedzialność i nieustanny "wysiłek" w ostatnich miesiącach mnie męczył i zniechęcał. Pamiętam stare sesje gdzie lubiłem planować dokładnie przygody i wiele frajdy dawało mi takie prowadzenie graczy w coraz ciekawsze zakamarki. W chwili obecnej z niewiadomych mi przyczyn (na razie) nie mam ochoty na tak skrupulatne i dokładne planowanie akcji. Dlatego zrzucam odpowiedzialność na graczy.

Gęsta sieć indywidualnych motywacji to więc mechanizm obronny mający na celu przerzucenie ciężaru planowania przygody z MG na Graczy.

Planowanie, prowadzenie i prezentowanie

Po raz kolejny doszło do mnie, jak trudno przekazać coś konkretnego na sesji. Pisałem o tym wcześniej od strony globalnej sytuacji kreowanej przez Mistrza. Jednak problem pojawia się nawet przy drobnych sprawach. Kurde, czasem naprawdę mam wrażenie, że planując sesję MG zapomina po cholerę tak naprawdę to robi. Że nie robi tego dla ćwiczenia swoich komórek mózgowych ani dla lansowania swojej pomysłowości wśród kumpli. Robi to, żeby coś osiągnąć. Coś pokazać. Nie stworzyć, lecz przedstawić.

Dokładnie tak! Przygoda nie jest po to żeby być, ale po to żeby ją prezentować!

Scenariusz w praktyce – czyli przygotowanie sesji od kuchni

Quentin niebawem. Od 2 lat wysyłam tam swoje prace po malutu człapiąc coraz wyżej. W tym roku jednak pracy nie zamierzam wysyłać. Czemu? Ponieważ oba poprzednie teksty to była swego rodzaju obłuda. Śliskie oszustwo. Nieprzyjemne tym bardziej, że oszukujące samego mnie. Obie prace Quentinowe nie były moimi scenariuszami. Tzn. fizycznie były, ale ja tak nie piszę scenariuszy. Nie gram na podstawie takich tekstów. Wręcz uważam je za zupełnie zbędne. To czysta sztuka dla sztuki, w obu przypadkach i nie ma w nich prawie nic z mojego prawdziwego podejścia do planowania sesji.

Scenarzystą być

Scenariusze "do publikacji" można by podzielić na dwie grupy: grywalne i niegrywalne.

Ktoś mógłby powiedzieć, że każdy scenariusz jest grywalny przy spełnieniu określonych warunków, ja jednak za grywalny uznam scenariusz, który został rozegrany przez autora, zaś za niegrywalny, scenariusz w który nawet sam autor nie zagrał. Oczywiście taka klasyfikacja jest skrajnie subiektywna i być może metodologicznie idiotyczna, ale cóż taka pozostanie. Czemu jednak taki podział? Bo sam mogę wydzielić u siebie te 2 typy tekstów.

Ponadto scenariusze grywalne można podzielić na scenariusze, które zostały stworzone w oparciu o rozegraną już sesję, oraz na scenariusze, które dopiero po stworzeniu zostają poddane testowi. Scenariusze niegrywalne można zaś podzielić na scenariusze pisane z założeniem, że kiedyś być może w nie zagramy, oraz na scenariusze, które piszemy głównie dlatego by wylać z siebie potencjał, nie koniecznie zakładając, że chcielibyśmy go realizować na sesji.

Łuk życia - koncepcja

Dawno, dawno temu czytając jakieś książki o pisaniu scenariuszy do filmów wpadłem napewien pomysł. Chodziłoby o stworzenie swego rodzaju nakładki na system RPG (dowolny), która uwypuklałaby rozwój psychiczny bohaterów, tak często pomijany w mechanice. Koncepcja polegałaby na czymś podobnym co wspomina Kadu w swojej Wstędze - bohaterowie podczas sesji przeżywają wiele ciekawych momentów, te momenty mają jakiś wpływ na ich osobowość - zatrzymajmy się więc i zobaczmy jak dane sceny mogły wpłynąć na naszego bohatera. Z takiego punktu wyjścia zaczął wyłaniać się wtedy Łuk Życia.

Konwencja filmowa – Ocean’s Eleven

Nawiązując do poprzedniego wpisu zastanawiam się jak przy takiej definicji rozumieć zwrot: "gram w konwencji filmowej"? Chyba faktycznie rozumowanie beacona wydaje się najbardziej elastyczne: czyli konwencja filmowa jako stosowanie podczas sesji pewnych technik w narracji: cięcie scen, opisy ala ujęcia kamery, pokazywanie historii z różnych punktów, o których sami bohaterowie nie mogą wiedzieć itp. Ponieważ generalnie takie techniki byłyby wspólnym elementem większości filmów (choć pewnie można by znaleźć ekstremalne wyjątki gdzie cały film jest kręcony jednym ujęciem albo obraz pokazywany jest jedynie z perspektywy "oczu" jednej postaci itp.). Zaś np. dynamizm, szybkie i efektowne akcje, heroiczne wyczyny, doniosły dramatyzm, gwałtowne zwroty akcji itp. itd. już w samym zwrocie "konwencja filmowa" mieścić się nie muszą, gdyż istnieje cała masa statycznych filmów, gdzie bohaterowie wcale nie dokonują wielkich rzeczy, podejmowane decyzje nie są dramatyczne, a zwroty akcji nijak mają się do nagłych.

No dobrze, ale w takim wypadku sama konwencja filmowa nam nie wystarcza. Chcemy móc jednym zwrotem określić coś więcej. W tym celu sięgniemy po konkretne konwencje konkretnych filmów. Nie będę się rozpisywał jakie owe konwencje mogą być, bo pewnie każdy może wymyślić ich na pęczki, skupie się jednak na jednej - konwencji ala Ocean's Eleven.

Nim jednak przejdę do analizowania tego typu konwencji rozważmy kilka podstawowych zagadnień….

Emocje na sesji

"Co jest najważniejszym elementem dobrej sesji?"

Odpowiedzi na powyższe pytanie może być tyle co drużyn grających, wszak każdy lubi co innego, dlatego uprzedzę ewentualne wątpliwości - poniżej opisuję najważniejsze rzeczy w mojej stałej ekipie - niemniej może ktoś wyciągnie z tych rozważań coś pożytecznego. Tak więc, co jest najważniejszym elementem dobrej sesji? Początkowo chciałem wypisać kilku pretendentów do tytułu najważniejszego elementu, jednak zaczynając kolejne myślniki dotarło do mnie, że to bezsensowny zabieg.

Na sesji najważniejsze są emocje…

RPG to nie zabawa, głąbie!

Gdzie człowiek nie spojrzy spotyka się z tekstem w stylu "RPG to przede wszystkim zabawa...". Na pierwszy rzut oka - niby ma to sens, ale czy do końca? Na drugi rzut oka mało, kto sobie pozwala, bo po kiego* wyrzucać obie gałki, potem człowiek nic już nie będzie widział. Nie mniej ja sobie pozwolę na ten krok więcej i stwierdzę, że RPG zabawą nie zawsze jest.

W pewnej ograniczonej ilości niemal wszystko może być zabawą, jeśli przynosi miłą odmianę od codzienności. W dużej ilości najlepsza zabawa przestaje bawić i staje się czymś hmm... w sumie to nie wiem czym, ale zakładam, że 12 godzin WoWa dziennie to właśnie to coś. Z praktycznego punktu widzenia nazwijmy to przyzwyczajeniem. Przyzwyczajenie może dawać nam przyjemność, ale jak sama nazwa wskazuje z czasem, aby poczuć kopa potrzeba czegoś więcej.

Do RPG można się przyzwyczaić…

Światotworzenie – Control Room

Control Room to szpiegowskie Urban fantasy rozgrywane w czasach obecnych. To nieustanna gra, w której najpotężniejsze agencje wywiadowcze świata stają do wyścigu o prawo do kształtowania historii poprzez manipulację Przeznaczeniem.

Mistrz Gry po drugiej stronie stołu

Nazywam się Andrzej i jestem Mistrzem Gry - Cześć Andrzej!

Jak w audycji Krzysztofa Alkoholika, można być alkoholikiem trzeźwym od ponad 20 lat, tak i ja mogę być Mistrzem Gry, mimo iż nie prowadzę od lat wielu. Trudno mi ulokować w czasie ostatnią dłuższą kampanie lub któreś z lepszych scenariuszy, ale myślę, że wymagałoby to cofnięcia się w czasie o jakieś 5 lat. W między czasie grałem trochę jako gracz tłumacząc to wypaleniem, zużyciem materiału i chęcią nabrania oddechu po drugiej stronie stołu. W ciągu tych 5 lat mistrzogrowej abstynencji byłem, więc Graczem (choć przyznać trzeba, że większość tego "bycia" kumuluje się w pierwszej połowie tych 5 lat, bo w drugiej nie byłem w ogóle RPGowcem). Lecz nigdy nie powiem, Nazywam się Andrzej i jestem Graczem, bo zamiast "Cześć Andrzej!" usłyszę co najwyżej "Wyp…. zakłamana świnio!". Bo nie czuję się Graczem, nigdy nie czułem i zarówno w swoich własnych rozmyślaniach jak i uzewnętrznionych dyskusjach zawsze czuję się Mistrzem Gry. Patrzę na RPG z pozycji Mistrza Gry, myślę jak Mistrz Gry i jest to zupełnie inny rodzaj myślenia niż myślenie Gracza. Gdyby sposób myślenia odpowiadał za to jak wygląda gatunek Mistrzów Gry od Graczy dzieliłoby tyle co słonia morskiego od surykatki.

Mistrz Gry starej daty

Ogólnie rzecz biorąc marny ze mnie RPGowiec. Niektórzy grają w tak wiele gier, poznają nowe światy, porównują mechaniki sprawdzając, która im najbardziej odpowiada, pogłębiają swoją wiedzę żywo angażując się w swoje hobby. Ich znajomość RPG jest imponująca, zróżnicowana, wyważona i oparta na różnych doświadczeniach. Wręcz z akademickim zacięciem badają oni czym RPG jest i z czym się je je, testując nowe mody lub wracając do klasyki. To tacy obywatele-RPGowego-świata, nie przywiązani do tytułów, otwarci i skupieni głównie na tym aby było wygodnie i efektywnie. Tacy gracze mi imponują, choć ja nie jestem jednym z nich.

Przed wyruszeniem w drogę należy zebrać drużynę

Eliash pisze, że MG to żadna wyrocznia podając jako przykłady kwestie opisywania konsekwencji działań graczy z perspektywy ‘karania’ co głupszych z nich. Ja z kolei obnażę swoje myśli w z pozoru tylko odmiennej sprawie. Chodzi o tworzenie drużyny na sesji. A w zasadzie o to, kto jest odpowiedzialny za to, aby bohaterowie gry z grupki indywiduów stworzyli zwarty i dzielnie współpracujący zespół. Czyja to rola: MG czy Graczy?

Problemy w komunikacji – Asymetryczny opis

Gracze rzadko kiedy chcą grać szarymi mieszkańcami. Niektóre systemy mechanicznie pozwalają ich postaciom wyróżnić się z tłumu, niektóre niekoniecznie, lecz mechanika nigdy nie stanowi rozwiązania samego w sobie. Zawsze to tylko wskazówka, zakodowana w postaci liczb, które same w sobie przecież nie tworzą opowieści. No bo co z tego, że uda ci się test na przekonywanie? Sam sukces jeszcze nic nie znaczy, ponieważ można go zinterpretować na milion możliwości. To właśnie interpretacja + idący za nią opis sceny stanowi trzon opowieści. Opis oddaje to co się wydarzyło, oraz przede wszystkim jak się wydarzyło.

Nie wiem jak u was, ale u mnie na sesjach opis niestety jest często asymetryczny. Tzn. MG jako narrator opowieści opisuje zarówno świat, działania BNów, jak i efekty działań Bohaterów Gry. Sam nie wiem skąd to się wzięło…

Graj telefonem!

Zarządzanie muzyką do tej pory zawsze wiązało się, albo z koniecznością podejścia do kompa, albo z koniecznością przełączania utworów pilotem. Ta pierwsza opcja, stosowana najczęściej jest wyjątkowo niewygodna. Nawet mając laptopa pod ręką, zmiana muzyki wymaga odwrócenia wzroku od graczy, skupienia się na komputerze, aktywowania ekranu (co przy klimatycznej grze ze świeczkami wygląda zawsze zabawnie), zlokalizowania playera (niby ułamek sekundy ale wymaga naszej uwagi), znalezienia utworu (jeśli utwory są posortowane i zebrane w obrębie jednej playlisty to ok., dużo gorzej, jeśli musimy znaleźć inny katalog, lub uruchomić inną playliste, a już kompletnie najgorzej jeśli musimy kawałek wyszukać po nie daj boże wstukując coś na klawiaturze – wtedy już kompletnie tracimy kontakt z graczami), odpalenia, wygaszenia ekranu i powrotu wzrokiem na graczy. Sprawni MG (a tylko z takimi grywam) wykonują powyższą sekwencję czynności płynnie, ale nie niezauważalnie. Zawsze widać i czuć zmianę utworu, ponieważ zawsze wymaga od MG aby stracił kontakt z graczami. Zmienianie utworów za pomocą pilota jest bardzo ograniczone. Gdybyśmy chcieli wybierać tak foldery i konkretne utwory było by to dużo gorsze od kompa. Za to same przeskakiwanie do następnego/poprzedniego utworu odbywa się kompletnie niezauważalnie, ponieważ można to zrobić nie odrywając wzroku od graczy. Niestety, zwykle next track to za mało. Ponieważ oba rozwiązania nie działają, przy tak szczegółowo zaplanowanej muzyce zdecydowałem się na trzecią opcje – telefon komórkowy.

Oraz na koniec dwie świeżutkie mikro notki:

Jak być lepszym MG w 20 losowych punktach

Jak być lepszym Graczem w 3 punktach

PS. Z powyższego zestawienia widać wyraźnie, że nigdy nie pisałem almanachów, a jedynie luźne pamiętniki-refleksje z pytaniami otwartymi do dyskusji (i swoją drogą, często to komentarze pod notkami stanowią najatrakcyjniejszą część wpisu)

 

Komentarze


nerv0
   
Ocena:
0

Cóż mogę powiedzieć? Gratuluję dorobku i zielenieję z zazdrości. :]

18-02-2014 13:58
Repek
   
Ocena:
0

Sto lat... znaczy się notek. :)

Pozdro

18-02-2014 13:59
Kamulec
   
Ocena:
+3

Fajnie, ale za krótkie hmmmm na początku.

18-02-2014 14:37
~

Użytkownik niezarejestrowany
   
Ocena:
0
Dlaczego skasowałeś Petrę?
18-02-2014 18:53
Karczmarz
    Hmmm
Ocena:
0
Nikogo ani niczego nie kasowałem, wiec nie wiem o co chodzi
18-02-2014 19:29
Kamulec
   
Ocena:
+2

Z których tekstów jesteś najbardziej zadowolony?

18-02-2014 22:19
~

Użytkownik niezarejestrowany
   
Ocena:
0
Dlaczego Petra się skasowała?
19-02-2014 00:20
Ifryt
   
Ocena:
+2

Nie da się ukryć, że Twoje, Karczmarzu, wpisy od zawsze są jednymi z najciekawszych tekstów na polterze.

Gratuluję jubileuszu i czekam na następne 100 wpisów. :)

I również pozdrawiam po-zjAvowo!

19-02-2014 09:25
Karczmarz
    Hmmm
Ocena:
+1

@Kamulec

Ciezko powiedziec. Notki to nie scenariusze, ani nawet artykuly. Nie pracuje nad nimi ciezko, ani nie szlifuje aby byly idealne. Ot wpada mysl do glowy to ja spisuje na goraco i wrzucam bez obrabiania. Ciezko z takich tekstow byc jakos wyjatkowo zadowolonym, jesli nie wlozylo sie w nie zbyt wiele pracy. Nie mniej wyjatkowo lubie: Konwencje Ocean's Eleven, Emocje na sesji oraz RPG to nie zabawa, glabie! Mam tez sentyment do wszystkich moich tekstow o rozmawianiu (w sumie na blogu bylo ich chyba 4), oraz do notki Czy RPG jest grzechem oraz Czy RPG wplywa na osobowosc.

@Ifryt

Dzieki!

19-02-2014 09:45
Wlodi
   
Ocena:
0

Patrząc przez pryzmat czasu, czy odnosisz wrażenie, że dzięki tym wszystkim wpisom Twoje podejście do RPGów zmieniło się? Czy może wpisy powstawały na bazie praktycznych doświadczeń? Domyślam się, że w większości wypadków był to drugi typ. Ciekawym byłoby zestawienie wszystkich Twoich wpisów i przeanalizowanie ile z nich miało później efekt na Twoje prowadzenie/granie. Ile z nich pozostało w pamięci, a czy są tylko tekstami zawieszonymi w sieci? Swoją drogą bardzo dobrymi tekstami.

Lekka prywata; dla mnie ciekawe jest to, że kiedy Ty spędzałeś czas na Polterze (pierwszy wpis 2007 r.?) ja w tym czasie wiekszość doświadczenia zdobywałem głónie przez praktykę. Nie odbieram tego też Tobie, ale pozwolę sobie stwierdzić, że w końcowym efekcie ja tworząc przygody stawiam na klimat, Ty natomiast na logikę. Jeśli się mylę popraw mnie, ale myślę, że można zauważyć efekty budowaniego przez lata stylu prowadzenia.

,,Teoria" która została przez Ciebie tutaj bardzo ładnie zebrana jest mimo wszystko dla początkującego RPGowca bardzo dobrym źródłem informacji. Zapewne najlepsza byłaby ta która opisywałaby porażki i sposoby ich unikania, a takich wpisów też trochę się pojawiło.

Życzę pomysłów na kolejne wpisy!

19-02-2014 10:18
Karczmarz
    Hmmm
Ocena:
+1

@Wlodi

Czy dzieki wpisom moje prowadzenie sie zmienilo? Ni uja. Zawsze draznilo mnie teoretyzowanie i dlatego zdecydowana wiekszosc notek bazuje na rozegranych sesjach. Zbierajac powyzsza liste wpisow przegladalem je i sam bylem zdziwiony ze co 2/3 wpis zaczyna sie od podsumowania w co obecnie gram, jaka sesje rozegralem a w dalszej czesci pisze swoje przemyslenia na temat czegos co sie na danej sesji pojawilo. Dlatego tez, w okresach w ktorych nie gralem aktywnie w RPGi, takze nie pisalem o RPGach, bo bez sensu jest pisac o czyms czego sie nie robi.

Co do zdania "kiedy Ty spedzales czas na Polterze, ja w tym czasie wiekszosc doswiadczenia zdobywalem glownie przez praktyke". Ze zdania mozna by wywnioskowac ze moje spedzanie czasu na Polterze oznacza brak gry w praktyce - nie sadzisz ze to troszke dziwnie brzmi, zwazywszy ze w tamtych latach 90% sesji gralismy razem? :P

Ogolnie jesli mialbym podsumowac co dalo mi napisanie 100 wpisow o RPGach, to powiedzialbym, ze dalo mi bardzo jasne okreslenie preferencji. Wiem co lubie oraz wiem czego nie lubie i umiem to uargumentowac.

19-02-2014 10:36
Wlodi
   
Ocena:
0

Co do zdania "kiedy Ty spedzales czas na Polterze, ja w tym czasie wiekszosc doswiadczenia zdobywalem glownie przez praktyke". Ze zdania mozna by wywnioskowac ze moje spedzanie czasu na Polterze oznacza brak gry w praktyce - nie sadzisz ze to troszke dziwnie brzmi, zwarzywszy ze w tamtych latach 90% sesji gralismy razem? :P

Oczywiście nie to miałem na myśli, a jedynie chodziło mi, że jeszcze uzupełniałeś granie stroną teoretyczną. Stwierdzasz też, że w efekcie nie wiele Ci dałą sama teoria. Dlatego odniosę się też do naszej ostatniej rozmowy i do feedbacku po sesji. Stwierdziliśmy, że jednak pełen feedback na naszym etapie grania nie jest dobry, gdyż sprowadza się do dłubania w drobiazgach. Tym samym chciałbym podsunąć Ci temat do następnej notki, i chętnie przeczytać Twoje przemyślenia. A może warto napisać, jak rozmawiać po sesji? Dlaczego dzieło mistrza gry (przygoda) jest dobra dopuki każdy jest zadowolony, a szukanie coraz lepszych rozwiązań nie prowadzi do niczego dobrego?

19-02-2014 10:44
Karczmarz
    Hmmm
Ocena:
0

@Wlodi

A może warto napisać, jak rozmawiać po sesji?

O tym musielibysmy napisac dwuglos razem, poniewaz bedziemy miec pewnie zupelnie rozne opinie. Zauwaz, ze gdy mistrzowalem (czyli X lat temu) nigdy, po zadnej sesji nie spytalem graczy jak bylo. Ty z kolei odkad pamietam, zawsze o to pytales. To bardzo ciekawy i skomplikowany temat, gdzie mozna by sie wspolnie pozastanawiac, czemu ja osobiscie nie lubie feedbacku (i moje argumenty) oraz twoja opinia, czemu lubisz i w jakiej formie? Moze warto takie cos napisac?

Swoja droga rzuc okiem na podlinkowany w tym zestawieniu tekst 'Dlaczego nie rozmawiamy ze soba' - wlasnie dotyczy feedbacku po sesji (choc akurat pisze w nim, czemu tego feedbacku czesto nie ma).

 

19-02-2014 11:19
earl
   
Ocena:
0

Gratulacje :) I kolejnej setki albo i tysiąca

21-02-2014 12:15

Komentowanie dostępne jest po zalogowaniu.

ZAMKNIJ
Strona korzysta z plików cookies w celu realizacji usług i zgodnie z Polityką Plików Cookies. Możesz określić warunki przechowywania lub dostępu do plików cookies w Twojej przeglądarce.