» Blog » Adrenalina i emocje podczas gry
20-07-2008 22:20

Adrenalina i emocje podczas gry

W działach: RPG, refleksje, system autorski, poker | Odsłony: 134

Adrenalina i emocje podczas gry
Hmmm

Dodałem do notek nowy tag: Poker, bo coś czuje, że na dłużej zagości w moim sposobie postrzegania rzeczywistości. Czy to znaczy, że zmieniam profil bloga z RPG na hazard? Kurcze, korci, naprawdę korci, ale jeszcze nie... jeszcze poczekam... ryzyko że niebawem mi przejdzie jest zbyt duże. No właśnie, bo dziś chciałem napisać co nie co o ryzyku. Najpierw jednak krótki, pokerowy wstęp.

Po pierwsze chciałem poinformować, że wreszcie po rozegraniu ponad 1000 rozdań, zmarnowaniu przeszło 50 godzin i uczestnictwie w kilkudziesięciu turniejach zaczynam rozumieć o co chodzi w tej grze. Nie ma to, jak na razie, specjalnie wymiernych profitów, ale niebawem będzie można przejść na wyższy bieg. W 6 ostatnio rozegranych turniejach zajmowałem miejsca rzędu 8/350, 14/300, 12/160 (ten był wyjątkowy bo tylko dla Polaków), 10/350 i 52/2500. Łącznie na tej całej imprezie zarobiłem 1.65 Euro oraz 1.2 Dolara. Ostro, nie ma co. Chociaż pozwoli to na rozegranie ponad 20 gier za 10 centów a tam już można wyciągnąć kilkanaście Euro nawet na dalszych miejscach, zaś mając kilkanaście Euro można zagrać w turniejach za 1 Euro z nagrodami rzędu kilkuset Euro dla pierwszej trójki, więc stopniowo, po malutku będziemy budować swój bankroll. No dobra tyle chwalenia się czas przejść do konkretów.

W finałowym stoliku, ostatniego turnieju miała miejsce taka sytuacja - Posiadam ok 30 000 punktów, średni stack wynosi mniej więcej 60 000. Blindy wchodzą na poziom 4 000, a dwójka liderów ma stack z ponad 100 000. Jednym słowem trzeba szybko zwiększyć stack bo mnie blindy zjedzą. Postanowiłem zastosować bardzo agresywną strategię i gdy trafiła się lepsza karta zacząłem podbijać stawkę. Do flopa weszło 4 graczy, wszyscy sprawdzają, ja jestem na długiej pozycji więc decyduję jako ostatni, gram agresywnie więc podbijam znacząco stawkę mimo że zupełnie nie trafiłem flopa (nie mam nawet pary). 2 graczy pasuje, 2 wchodzi. Czekają nadal, co jednoznacznie świadczy o tym, że nie mają karty. Więc mimo iż nadal nie mam nawet pary znowu znacząco podbijam. Jeden pasuje, zostaje jeden. Po wyłożeniu ostatniej karty sprawdza. Ja nadal zupełnie nic nie mam. Najwyższa karta As i nic poza tym. Zostało mi ok 14 000 punktów w puli do wygrania jest z 50 000 i tu zaczyna się zabawa. Wejść za wszystko czy nie? Przeciwnik ma duży stack, zostało mu jeszcze z 60 000 więc nie stoi pod ścianą, do tego cały czas sprawdzał, czyli nie może mieć karty, za to ja cały czas podbijałem co jednoznacznie świadczy, że mam świetną kartę. Nie mam nic więc jeśli sprawdzę przeciwnik wygra choćby najniższą parą. Raz kozie śmierć, wchodzę za wszystko święcie przekonany, że przeciwnik spasuje. Dupa... sprawdził. Moja ocena przeciwnika była dobra, owszem nic nie miał aż do Rivera... w ostatniej karcie doszedł mu Strit i skubany musiał sprawdzić (choć złapał mnie na tym, że nie podbijał pod koniec). Przegrałem zajmując 10 miejsce (na którym zarobiłem całe 0.4 Euro).

No dobra ale po co ten przydługawy przykład? Po to by pokazać, jak olbrzymie emocje wyzwala sytuacja gdzie od jednego ruchu zależy wszystko. Albo ci się uda i będziesz pękał z radości po mistrzowskim blefie, albo trafisz na lepszego od siebie i stracisz wszystko. Adrenalina olbrzymia, zwłaszcza, że to finałowy stolik. Niby nic a wyzwala emocje nie dość, że o wiele silniejsze od emocji na sesji, to jeszcze o wiele zdrowsze...

Ostatnio nie wiele nas rusza na sesji. Trudno czymś zaskoczyć, trudno stworzyć sytuacje, która naprawdę wzbudzi prawdziwy dreszczyk. Owszem czasem emocje się pojawiają ale coraz częściej te złe, negatywne emocje na zasadzie "nie chcesz współpracować" "nie słuchasz mnie" "czemu to ty podejmujesz najważniejsze decyzje" "ale jest nudno weź się postaraj bardziej" itp. itd. Jak patrzę wstecz to prawie każda sesja rozgrywana z przypadkowymi ludźmi była pełna takich negatywnych emocji, gdzie ktoś do kogoś zawsze miał o coś pretensje. Zazwyczaj nie wielkie, drobne uwagi, które w ogólnym rozrachunku umykają i giną pod fajną zabawą, ale jednak gdzieś tam pod skórą siedzą. O wiele rzadziej pojawiają się takie emocje jak opisane w powyższym pokerowym przykładzie. Z czego to wynika?

Moim zdaniem ze struktury narracji. RPG w które gramy są zbyt narracyjne, przez co stają się bardziej przewidywalne a do tego nie niosą ze sobą ryzyka. Ile to razy ludzie krytykują czysty storytelling gdzie walki rozgrywane są narracyjnie, właśnie za brak elementy losowego i związanego z nim ryzyka? Tylko, że to nie ogranicza się wyłącznie do walki. Obecnie widzę, że w bardzo wielu momentach samemu zabierałem to ryzyko z sesji. Chociażby sytuacja w której na sesji nie da się umrzeć z powodu pechowego rzutu. Czy to nie jest jak zabieranie kostek z walki? Gracz wie, że i tak nie zginie nawet jak przegra walkę więc od razu odpadają jakieś głębsze emocje związane z ryzykiem. No dobra ale idźmy dalej. Gracz wie, że główny Quest nie zostanie przekreślony NIGDY, choćby nie wiem co robił! Scenariusz jest spisany pod Quest więc de facto i tak do niego dojdziemy, czy tą czy jakąkolwiek inną drogą. Gdzie tu ryzyko? Dalej, zdobyliśmy fajny magiczny stuff a Mistrz Gry jest dobrym kumplem, pracowaliśmy na ten super ekwipunek przez ostatnie 8 sesji, MG nie może nam tego odebrać jednym nieudanym testem. W zasadzie to szansa, że odbierze nam to kiedykolwiek jest nikła. W przypadku mojej ekipy prawie nigdy nie traci się długo zdobywanych przedmiotów. No dobra, ale czemu rezygnujemy z podejmowania ryzyka i wolimy bezpieczną narracje?

Przede wszystkim z dwóch powodów. Po pierwsze tak jest lepiej dla fabuły. Niestety nie zawsze tak jest lepiej dla emocji. Po drugie, chcemy uniknąć negatywnych emocji związanych z tym, że kumpel się obrazi na nas za to, że przekreśliliśmy jego kilkusesyjną ciężką pracę. Z tych powodów wolimy zminimalizować ryzyko na sesji i ograniczyć się do spokojnej i stosunkowo przewidywalnej gry.

Czy to dobrze czy to źle?

To zależy. Samemu widzę wiele zalet w przedkładaniu narracji nad ryzykiem, ale kurcze co za dużo to nie zdrowo. Fajnie byłoby czasem zagrać bardziej spontaniczną sesje, gdzie pojawiałyby się emocje z podanego na początku przykładu. Jak to osiągnąć?

Trzeba postawić na systemową losowość. Dobrym przykładem mogą być tępe DeDeki, które dysponują szerokim zestawem tabel gdzie losujemy co nas zaatakuje, losujemy co znajdziemy, losujemy co się stanie itp. itd. Tabele są obiektywne, przez to czasem trafimy coś fajnego, czasem złego, ale niezależnie od wszystkiego nie możemy winić za to zdarzenie MG, ot los tak chciał. Niestety o ile takie tabele np w stosunku do losowanych magicznych przedmiotów niosą sporo emocji gdy mamy szanse wylosować coś naprawdę potężnego, o tyle nadal brakuje ryzyka straty czegoś.

Obawa o śmierć postaci jest zazwyczaj słaba. BG rzadko umierają, bo niesie to ze sobą zbyt wiele komplikacji, rzadko też dzieje się im coś bardzo poważnego, głównie dlatego, że MG nie chce brać odpowiedzialności na siebie. Gracz, któremu MG odrąbał nogę będzie miał pretensje i prawdopodobnie słuszne, o to, czemu MG zdecydował tak a nie inaczej. MG może zrzucić odpowiedzialność na los, ale to nie rozwiązuje sprawy, bo gorycz pozostaje. Dlaczego? Ponieważ, Gracz nie był świadomy ryzyka jakie może go spotkać. Zaczynając walkę, owszem myślał o tym, że może zginąć ale potem to już szło mechanicznie, cios za cios bez decyzji w stylu "Czy zrobić to? Jeśli wyjdzie zyskam XXX lecz jeśli się nie uda stracę XXX... czy podjąć to ryzyko?". Często nie możemy oszacować nawet potencjalnych korzyści (gdyż są zbyt losowe) nie mówiąc już o świadomości tego co nas spotka w razie porażki. Systemy po prostu, rzadko kiedy opisują takie sytuacje.

Dlatego w "Przekręcie" będę musiał pomyśleć nad czymś rozwiązującym ten problem. Licytacja to jedno z narzędzi ale myślę nad czymś więcej. Nawet w Magii i Mieczu są pola gdzie gracz musi podejmować decyzję "Czy pójść do wiedźmy? Jeśli wyrzucę 1-3 to zyskam coś fajnego ale jeśli 4-6 to stracę..." Takie decyzje to podstawa adrenaliny i emocji. Świadomość tego co możemy zyskać oraz świadomość tego czym ryzykujemy daje niesamowitego kopa i warto to wykorzystać na sesji, nawet kosztem rezygnacji z narracji i utraty części kontroli nad wydarzeniami.

Czy licytacja, tabele losowych zdarzeń i klarowne określanie co gracz straci jeśli akcja mu się nie powiedzie wystarczy do uzyskania choć części pokerowych emocji? Nie wiem, trudno powiedzieć. Z pewnością przydała by się "instytucja" blefu ale jak ją osiągnąć poza licytacją nie wiem.... jeszcze...

Komentarze


Repek
    Poker...
Ocena:
0
Na wstępie:
do tego cały czas sprawdzał, czyli nie może mieć karty,
Hm, ja czasem mam i daję tylko check, by dać podbić tym, co kartę - imho - mają. To oni podbijają, a ja korzystam. Więc trzeba uważać. :)

Mnie niestety online poker, w którym nie ryzykuję realnych 10 gr szybko się znudził. Jedno to brak choćby niskiej realnej stawki, drugie to brak żywego rywala. Tu nie ma psychologii z taktyką, jest tylko taktyka.

Jakbyś kiedyś zorganizował online pokera z prawdziwą stawką, to daj znać. :)

Co do reszty wpisu - bardzo, bardzo ciekawy. Jedna moja uwag do tego, co piszesz o podkładaniu się graczom przy ich błędach, by zachować sens fabuły. Piszesz, że gracze się nie boją wówczas, bo nie widzą ryzyka, że coś pójdzie źle.

Pamiętaj, proszę, że dla niektórych graczy największą porażkę stanowi nieidealne rozegranie poszczególnych sytuacji i zorientowanie się, że MG ciągnął ich za uszy do
przodu.

I jeszcze:

Ile to razy ludzie krytykują czysty storytelling gdzie walki rozgrywane są narracyjnie, właśnie za brak elementy losowego i związanego z nim ryzyka?

O tym pisalem przy BJ - to częsty mit, że storytelling wyklucza losowość mechaniki. Nie wiem, jak to się stało, że się u nas upowszechnił, ale strasznie pokutuje do dziś.

Pozdrówka
21-07-2008 00:34
Kot
   
Ocena:
0
Pot, adrenalina i sardynki.
21-07-2008 09:20
~Hekatonpsychos

Użytkownik niezarejestrowany
   
Ocena:
+2
Tak, jak wspomniał wyżej repek - storytelling, rozumiany jako stawianie w rozgrywce na fabułę - nie musi mieć nic wspólnego z mechaniką.

Element losowy, elementem losowym, nie musi przeszkadzać, ba, nawet często pomaga w budowaniu fabuły. Zaskakującej, emocjonującej, porywającej fabuły.

Nie chce mi się wypisywać fabularnych konsekwencji płynących z pozbawienia postaci mozolnie zbieranego ekwipunku czy doświadczenia. Dość rzec, że są ogromne. Element "chaosu", jaki daje rzut kostką, może (a przy moim podejściu powinien nawet) być równie emocjonujący, jak podjęcie "narracyjnie" decyzji fabularnej. W jednym i drugim przypadku konsekwencje nie muszą być znane. W jednym i drugim - mogą być bardzo zaskakujące. Jedyna różnica jest w tym, że konsekwencje rzutu kostką są zaskakujące dla wszystkich, a konsekwencje rozwiązania fabularnego - tylko dla Graczy (na standardowej sesji). Z drugiej strony, równie standardowy MG, też przeżywa chwile zaskoczenia, w momencie deklaracji pozostałych uczestników zabawy. Dla każdego coś dobrego, ale najfajniejsze jest w tym wszystkim to, że nie ma najmniejszej przeszkody w tym, by osoba z bujną wyobraźnią (a taki jest zazwyczaj erpegowiec) nie mogła tych dwóch "żywiołów", czyli losowości i fabularności, połączyć. Najzwyczejniej w świecie nie ma :-)
Pozdrawiam!




21-07-2008 11:40
Karczmarz
    Hmmm
Ocena:
0
@repek

Bo Storytelling po Polsku ma inne znaczenie niż w oryginale :P U nas storytelling to gra bez kości a w oryginale to jak rozumiem gra nastawiona na budowanie fabuły. Ot dwa zupełnie różne terminy.

Hm, ja czasem mam i daję tylko check, by dać podbić tym, co kartę - imho - mają. To oni podbijają, a ja korzystam. Więc trzeba uważać. :)

To jest tak zwany slow play. Obecnie nie zauważyłem jeszcze chyba ani razu tego stylu gry online. Do tego trzeba mieć tzw. nuts, czyli najsileniejszy możliwy układ a to wymaga odpowiedniego układu flopa. Slow play bez odpowiedniego flopa chociażby z parą Asów na ręce jest raczej błędem i często dość kosztownym :P Dlatego łatwo wywnioskować, że to nie mogło być tego typu zagranie :P

A co do prywatnej gry, trzeba będzie pokombinować.

W jednym i drugim przypadku konsekwencje nie muszą być znane.

Właśnie zazwyczaj nie są i nie jestem pewien czy to nie jest pewna wada. Tzn. inaczej, czy nie było by fajnie, jakby czasem były właśnie doskonale znane. Dzięki temu jest jasny komunikat "zrobię to by zyskać XXX ale mogę stracić XXX" przez co gracz potem nie może mieć pretensji do MG i ponadto jest świadomy ryzyka a tylko świadomość ryzyka gwarantuje emocje przy jego podejmowaniu.
21-07-2008 17:38
~Hekatonpsychos

Użytkownik niezarejestrowany
   
Ocena:
0
(...) czy nie było by fajnie, jakby czasem były właśnie doskonale znane. Dzięki temu jest jasny komunikat "zrobię to by zyskać XXX ale mogę stracić XXX" przez co gracz potem nie może mieć pretensji do MG i ponadto jest świadomy ryzyka a tylko świadomość ryzyka gwarantuje emocje przy jego podejmowaniu.

Nie widzę przeciwskazań, by takie sytuacje się zdarzały. Pytanie tylko, jak często miałoby się tak dziać Twoim zdaniem? Według mnie na przykład, optymalne byłoby "rzadko" - raz na kilka spotkań/sesji. Dlaczego? Ponieważ nie jestem zwolennikiem dominacji chłodnej, matematycznej kalkulacji w grze. A ta szybko wyparłaby emocje w sytuacji, w której metoda "coś-za-coś" stałaby się standardem. W RPGach nie ma po prostu elementu rzeczywistego ryzyka, które pojawia się w grach hazardowych. Ryzyka uczestnika gry, a nie postaci, którą sobie wymyślił. Potencjalne emocje byłyby zakotwiczone na założeniu, że przejmujemy się swoim bohaterem - założeniu raczej słabym, biorąc pod uwagę, w jak mało przekonującym środowisku poruszałby się ten bohater. Środowisku sfabularyzowanego texas holdem ;)
22-07-2008 16:29
Karczmarz
    Hmmm
Ocena:
0
Ponieważ nie jestem zwolennikiem dominacji chłodnej, matematycznej kalkulacji w grze. A ta szybko wyparłaby emocje w sytuacji, w której metoda "coś-za-coś" stałaby się standardem.

Z tego by wynikało, że w Pokerze nie ma emocji gdy trzeba podejmować trudne decyzje, a jak wiadomo tak nie jest. Nawet mając do podjęcia 2-3 takie decyzje w ciągu 3 godzin za każdym razem czujesz emocje. Poza tym chłodna kalkulacja wbrew nazwie jest, chociażby w pokerze, najbardziej emocjonująca... ja mam niskiego strita, świetna karta, podbijam lecz przeciwnik wchodzi all-inem, czy też ma strita? A może dwie pary... nie z dwoma parami by tak nie zagrał, musi mieć albo strita albo fulla... jeśli strita to czy wyższego? Szansa na fulla jest mała i nie grał tak jakby miał fulla, więc raczej strit....

Chłodna kalkulacja a emocje gwarantowane :) Świetnym przykładem jest ten filmik: http://pl.youtube.com/watch?v=Q1Ok Goi1OXM.

RPGach nie ma po prostu elementu rzeczywistego ryzyka, które pojawia się w grach hazardowych.

Trzeba więc pomyśleć jak je stworzyć. Właśnie o to rozbija się pytanie. Świadomość możliwości utraty czegoś w określony z góry sposób może wystarczyć, choć oczywiście nie musi. Przykładem jest właśnie prosta Magia i Miecz gdzie często trzeba podejmować ryzyko: albo dostane +1 do siły albo stracę -1 do siły, spróbować czy nie?

Statystyki, punkty, znaczniki czy pionki mają wymiar materialny, który sprawia, że bardziej się z nimi zżywamy niż z narracyjną fabułą. Gdzieś na blogu pisałem o tym, że często bardziej boje się o utratę wysokich statystyk mojej postaci niż o niepowodzenie misji. Bo misje z łatwością wymyślimy inną, po to się de facto spotykamy, ale te statystyki rozwijałem miesiącami i jeśli je stracę będę musiał poświęcić kolejne miesiące by to odzyskać. To już jest pewien element realnego ryzyka.
22-07-2008 18:00
Repek
    @Re
Ocena:
0
Trzeba więc pomyśleć jak je stworzyć.
Trzeba?

Jeśli rzeczywiście nie wystarcza Ci ilość ryzyka, które towarzyszy budowaniu SPÓJNEJ fabuły [a nie przepchanej na siłę z założeniem, że liczy się tylko efekt, a nie - również - wykonanie], to może i potrzeba.

Ja, gdy szukam prawdziwego ryzyka, idę pograć w piłkę albo w konfrontacyjne planszówki. Tak jak w RPG sięgam po różne system w zależności od tego, na jakie emocje mam ochotę.

Niemniej, imho zauważyłeś ciekawą rzecz. RPG, klasycznie, rzeczywiście dąży do minimalizowania ryzyka. Ryzyka nieudanej zabawy. Po to w końcu są te wszystkie umowy i deklaracje - by z bardzo nieprzewidywalnej zabawy otrzymać coś, co nas zadowoli.

To nie poker, gdzie można grać partię za partią . Tu spotykasz się raz na dłuższy czas i chcesz, by wszystko wypaliło, więc ryzyko zazwyczaj ograniczasz.

Pozdrówka
22-07-2008 18:17
Karczmarz
    Hmmm
Ocena:
0
@repek

No zazwyczaj jest tak jak piszesz, ale ostatnio patrzę na RPG przez pryzmat tworzonej autorki gdzie z każdą chwilą RPG samego w sobie jest coraz mniej :P Chociaż z 2 strony jak się straci sporo to odechciewa się grać dalej. Więc element ryzyka fajny jest, ale tak myślę, że powinien może minimalizować porażkę? Może lepiej rozegrać to na zasadzie "gigantyczny sukces, duży sukces, mały sukces, porażka"?

Gracz dostający możliwość osiągnięcia gigantycznego sukcesu może mieć radochę, że mu wyszło, zaś w przypadku słabego wyniku pozostaje mu tylko niewielki sukces przez co nie powinien czuć goryczy i złości, co najwyżej lekkie niezaspokojenie. Może w tą stronę?

Jak spojrzę w przeszłość to u nas na sesjach czasami tak jest. Aż chce się bardzo zaryzykować wiedząc, że można ugrać fantastyczną sprawę, zaś w przypadku przegranej prawdopodobnie ugramy coś choć nie tak jak zamierzaliśmy. Tylko czy tu aby nie robimy koła i nie wracamy do punktu wyjścia? Heh... RPG jest takie skomplikowane :P Tak czy inaczej jak na razie jestem pewien, że należy sprecyzować zyski w przypadku wygranej i straty w wypadku porażki. To na pewno dobry krok.

Pamiętam świetnie jedną scenę w Neuro. Banda najemników jedzie na motorach i w ciężarówce by przejąć niestrzeżone pole z wykopaliskami. Zadaniem mojej postaci było dopilnować by interes na wykopaliskach dawał profity... nie można było wrócić do szefa i powiedzieć "sorry szefie, właśnie straciliśmy wykopaliska". Wyszła więc akcja kamikadze z jasnym komunikatem: jeśli się uda wyrzucić kilka jedynek na kościach to będzie niezapomniana scena, jeśli się nie uda robimy nowe karty. Świadomość tego co będzie w wypadku sukcesu była duża dzięki czemu emocjonujące było zaryzykować dla takiej stawki. Pamiętam tamte emocje i radość gdy na podczas trzech testów dwa razy wyszedł krytyczny sukces. Scena wyszła filmowo, dwójka "ostatnich sprawiedliwych" wychodzi prosto na nadjeżdżający legion przeciwnika i wśród eksplozji, świstu kul i krzyków rozwala kilkunastu przeciwników bez drgnięcia powieki. Naprawdę świetnie wspominam tamtą scenę.

Po drugiej stronie jest jednak scena z kampanii Młotka, gdzie była podobna sytuacja tylko niestety stchórzyłem. Mój zabójca demonów + zwampirzony rycerz kumpla wdarli się po całej epickiej kampanii na zamek wampirów gdzie odbywał się właśnie wielki zlot głów wampirzych rodów. Wdzieramy się do sali balowej gdzie odbywa się narada i tu zaczynają się nerwowe negocjacje... Przeciw nam ok 20 wampirów w tym z 8 najwyższych jakie są. Dość twardy przeciwnik trzeba przyznać jak na warunki Warhammera. Mój plan był taki, by w pierwszej akcji za pomocą ław wybić wszystkie szyby w pomieszczeniu i zedrzeć zasłony by światło spopieliło większość słabych wampirów a z najsilniejszymi wejść w walkę. Gdybyśmy to zrobili byłaby to prawdopodobnie kolejna z najlepszych akcji jakie rozegraliśmy. Niestety mając przed sobą postać, którą się grało ponad rok, która kończy 3 profesje i która ma statsy po 80/8 na wszystkim ryzyko jej śmierci było zbyt duże. Poszliśmy na negocjacje i w ostateczności zabrakło finalnego uderzenia, sesja się rozlazła, straciła epicki klimat i wszystko diabli wzięli. Ot tak jakby spasować w Pokerze na sam koniec gdy w Puli jest gigantyczna stawka a tobie na ręce zostały grosze. Boisz się stracić tych kilka ostatnich żetonów a potem plujesz sobie w brodę "a mogłem kurde wejść all-in i zobaczyć co się stanie...".

Teraz jak tak pisze i sobie przypominam tamte sceny naszła mnie kolejna refleksja: Może w RPGach powinno się iść zawsze na całość? Może należy stworzyć mechanikę promującą takie ryzykowne i epickie rozwiązania? Prawda jest taka, że tylko ryzykując można wyjść z sesji z bananem na twarzy i radością z fajnej sceny. Gdy rezygnujesz z podjęcia wyzwania rzadko kiedy wychodzisz usatysfakcjonowany.
22-07-2008 18:48
~Hekatonpsychos

Użytkownik niezarejestrowany
   
Ocena:
0
Z tego by wynikało, że w Pokerze nie ma emocji gdy trzeba podejmować trudne decyzje, a jak wiadomo tak nie jest. Nawet mając do podjęcia 2-3 takie decyzje w ciągu 3 godzin za każdym razem czujesz emocje (...)

O ile wiem, istnieje w Pokerze najlepsza konfiguracja kart. Taka, z którą wygrywa się zawsze i wszędzie, w której NIE MA ryzyka porażki. W RPG nie. Zawsze może się znaleźć większa Ryba, lepszy rzut, stawiający wszystko na głowie zwrot fabularny. Zawsze. A mimo to, przeważająca większość konfliktów na sesjach nie wywołuje takich emocji, jak licytacja w turnieju. Dlaczego? Dlatego, że jak repek pośrednio zauważył, sesja to generalnie nie turniej. Podczas Pucharu Mistrza Mistrzów są emocje - spore - wśród uczestników zabawy, chociaż same sesje wcale nie muszą obfitować w emocjonujące fragmenty. Podczas gry z kumplami w Pokera na zapałki albo kapsle po piwie emocji nie ma (przynajmniej u mnie) bo bardziej interesuje mnie wspólnie spędzony czas, a nie to, czy mam akurat strita, czy innego fulla. W RPG nie ma nic wyjątkowego. Ot, po prostu najczęściej jest zabwą, a nie grą właśnie. W RPGach generalnie (przykład PMM miał na celu uzmysłowienie, że jednak niekoniecznie zawsze) chodzi o przeżycie wspólnej przygody, a nie wyłonienie zwycięzcy. Emocjonujące sceny, kiedy z wypiekami na twarzy śledzimy rzuty kością albo słuchamy prowadzonej narracji są niejako produktem ubocznym spotkania, w którym grupa ludzi opowiada sobie interaktywne historie - mniej lub bardziej sformalizowane (mechaniką).

(...) Może w RPGach powinno się iść zawsze na całość? Może należy stworzyć mechanikę promującą takie ryzykowne i epickie rozwiązania? (...)

Zanim odpowiem, pozwolę sobie zwrócić uwagę na jedną sprawę. Pójście na całość nie musi bynajmniej wiązać się z epickością. Grając złodziejaszkiem, można pójść na całość i okraść wędrownego druciarza, obok którego stoi strażnik z solidnym drągalem. Z perspektywy naszego przestępcy in spe jest to z pewnością wyczyn, ale patosu tam ni w ząb ;-)

Ad rem. Nie, mechanika nie powinna promować rozwiązań. To uczestnicy zabawy winni decydować, co im sprawia największą frajdę, do czego chcą dążyć, jaki efekt pragną osiągnąć. Nie przepadam za takimi inwazyjnymi mechanikami, które mówią mi nie tylko: co robić, by rozwiązać konflikt w świecie gry, ale również: jak się bawić, żeby... no właśnie, co? Wygrać? Z kim? W klasycznym RPG nie wygrywa się z nikim realnym. Z MG, nie sądzę, z innym Graczem, też nie. Co najwyżej z wyzwaniem w świecie przedstawianym a do tego trzeba mieć coś, o czym pisałem wyżej - zwyczajną chęć rywalizacji, która w erpegach jest najzwyczajniej w świecie elementem niekoniecznym.
22-07-2008 20:37
Repek
    @Re
Ocena:
0
RPG jest takie skomplikowane :P Tak czy inaczej jak na razie jestem pewien, że należy sprecyzować zyski w przypadku wygranej i straty w wypadku porażki. To na pewno dobry krok.

Robisz indiasa. :)

Nie chodzi o komplikację. Chodzi o nieokreśloność. RPG nie opierają się na ścisłych zasadach jak gra planszowa lub karciana, gdzie jest obiektywna reguła, która rozsądza, kto wygrywa. W RPG jak najbardziej można wygrywać - tu się z Hekatonpsychosem nie zgadzam - ale warunki zwycięstwa nie są tak precyzyjnie określone.

A nie są, bo reguły zabawy też nie są tak precyzyjne, gdyż określa je umowa społeczna, a ta ma tendencję do zmieniania się, czasem w trakcie samej rozgrywki. Imho dopóki będzie mówił o RPG, a nie o planszówce czy karciance, zawsze będzie skazany na to niedopowiedzenie.

Wiesz, myślę, że większość ludzi to właśnie kręci i w tym widzą ryzyko w RPG. W planszówce lub karciance zawsze wiesz, jak skończy się partia - bo wiesz, jakie DOKŁADNIE warunki trzeba spełnić, by wygrać. W RPG jest to znacznie słabiej określone i imho jest to fajne. :)

Po drugiej stronie jest jednak scena z kampanii Młotka, gdzie była podobna sytuacja tylko niestety stchórzyłem.
[...]
Teraz jak tak pisze i sobie przypominam tamte sceny naszła mnie kolejna refleksja: Może w RPGach powinno się iść zawsze na całość? Może należy stworzyć mechanikę promującą takie ryzykowne i epickie rozwiązania? Prawda jest taka, że tylko ryzykując można wyjść z sesji z bananem na twarzy i radością z fajnej sceny. Gdy rezygnujesz z podjęcia wyzwania rzadko kiedy wychodzisz usatysfakcjonowany.


Poruszyłeś imho dwie kwestie.

1. W klasycznym RPG 'porażką' jest śmierć postaci. To taki relikt, który paraliżuje często graczy. I są mechaniki, które temu przeciwdziałąją - vide 7th Sea [wspierające heroiczną konwencję]. Oraz konwencje - vide heroiczne L5K [gdzie mechanika w pewnym sensie też pomaga].

2. Druga kwestia to już umiejętności graczy. Imho nie nauczysz ludzi, jak się gra mechaniką. Można nią pomóc, jeśli zrozumieją to, co piszesz o 'chodzeniu na całość'.

Osobiście podpisuję się tylko pod tym, co pisał Hekatonpsychos - 'pójście na całość' oznacza coś zupełnie innego w ulicznym CP2020 niż w wysokopoziomowym heroicznym WFRP.

@Hekatonpsychos

Ad rem. Nie, mechanika nie powinna promować rozwiązań. To uczestnicy zabawy winni decydować, co im sprawia największą frajdę, do czego chcą dążyć, jaki efekt pragną osiągnąć. Nie przepadam za takimi inwazyjnymi mechanikami, które mówią mi nie tylko: co robić, by rozwiązać konflikt w świecie gry, ale również: jak się bawić, żeby...

Nie wiem, czy o to chodzi Karczmarzowi, ale ta mechanika ma coś promować, gdy już gracze się na nią zdecydują. Nie 'narzucać', tylko 'pomagać' w osiąganiu pewnych rezultatów, jeśli gracze zupełnie dobrowolnie na nią przystaną. Tak to przynajmniej rozumiem.

Pozdrówka
23-07-2008 17:11
~Hekatonpsychos

Użytkownik niezarejestrowany
    @repek
Ocena:
0
Nie wiem, czy o to chodzi Karczmarzowi, ale ta mechanika ma coś promować, gdy już gracze się na nią zdecydują. Nie 'narzucać', tylko 'pomagać' w osiąganiu pewnych rezultatów, jeśli gracze zupełnie dobrowolnie na nią przystaną. Tak to przynajmniej rozumiem.

Ja również - tutaj, choć może tego dobrze nie zaznaczyłem, wypowiadałem własną opinię na zadany temat ;-)
Pozdrawiam!
24-07-2008 00:07
Ainsel
   
Ocena:
0
A mnie Poker Star zabija. Bo choć gry na wirtualne pieniądze idą jak diabli, to gdy przyjdzie wyłożyć prawdziwą kasę, para T`s to szczyt możliwości mego szczęścia. A dranie sprawdzają, sprawdzają... :)
06-04-2009 12:54

Komentowanie dostępne jest po zalogowaniu.