23-12-2007 14:58
Dwa oblicza heroic'a
W działach: RPG, refleksje | Odsłony: 11
Hmmm
Poszły kolejne dwie sesje. Przyjemny horror z zombiakami w rolach głównych w Neuro (kumpel po powrocie z Holandii zerżnął całkowicie mój motyw na sesję horrorową w Neuro i teraz trzeba odczekać trochę czasu by się nie powtarzały motywy :() oraz wczorajsza sesja u WekT'a w 7th Sea. Pierwsza w życiu moja sesja w 7th Sea. Absolutny brak znajomości mechaniki ani świata (choć ze światem było łatwo bo przecież podobny do naszego), ale i tak postać wyszła przednia a i z sesji jestem zadowolony, bo fajnie się bawiłem. Jednak w mojej głowie pojawiły się pewne przemyślenia, którymi chętnie się z wami podzielę.
Chodzi o Heroizm.
Na wstępie zaznaczam że cała moja widza na temat 7th Sea, do której się będę odnosił, pochodzi z przekazu ustnego MG i jeśli gdzieś nie pokrywa się z treścią podręcznika to proszę nie rzucać kamieniami.
Na wstępie rozróżnijmy dwa rodzaje gry heroic:
Heroic rozrywkowy
7th Sea to heroic rozrywkowy pełną gębą. Tam ma być hucznie, efekciarsko, ciekawie i filmowo. Mechanika, drama, sześciopaki, poplecznicy, wszystko to by było wesoło. Prosty świat, proste zasady, graczom nie może się nic zdać, przeciwnicy nie umierają, jest miło i przyjemnie.
Heroic dramatyczny
Czyli gry w których wygrać jest ciężko, ale mimo to da się tworzyć wyjątkowo spektakularne wyczyny zapadające w pamięci. Ten rodzaj heroizmu może spokojnie występować w każdym systemie, choć niektóre promują go bardziej inne mniej. Jako swój przykład dam tu Młotka i moją postać Zabójcy Demonów, skrajnie heroiczna postać, sesje w konwencji Heroic, choć więcej tam dramatu i walki o przetrwanie niż zabawy i wesołości.
Oba oblicza są ciekawe i fajne, choć szczerze mówiąc więcej satysfakcji mi osobiście daje chyba dramatyczny heroizm. Heroizm ciężkiej decyzji, kiedy na szali mamy swoją własną skórę, albo samobójczą próbę uratowania dziecka z płonącego budynku, jest o wiele ciekawszy w sytuacji gdy możemy faktycznie spłonąć niż gdybyśmy z góry byli skazani na przeżycie. Heroizm bez ryzyka jest zupełnie pusty i bez sensu. Dlatego wrażenia po pierwszej sesji 7th Sea są mieszane. Niby heroic, ale w rozrywkowej formie jakiś taki płytki.
Podejmowanie heroicznych, spektakularnych działań w sytuacji gdy prawdopodobieństwo ich powodzenia jest bardzo wysokie, mija się z celem. Co to za frajda powalić 8 przeciwników 1 uderzeniem, jeśli szansa sukcesu wynosiła 80%? Gdzie tu frajda? Jak czerpać satysfakcję z balansowania na burcie podczas sztormu, jeśli każdy potrafi to zrobić z zamkniętymi oczami?
Prawdziwy heroizm musi wiązać się z ryzykiem. Musi być konsekwencją wyjątkowego szczęścia, albo ciężkich działań. Udało mi się powalić 8 ludzi 1 ciosem, bo od 30 sesji pakuje w siłę i wreszcie to zaowocowało! Nikt inny by tego nie dokonał! Herosem się nie jest. Herosem się zostaje w pocie i trudzie ciężkiej pracy i jeszcze cięższych decyzji.
Ile frajdy dała mi walka w Młotku niemal sam na sam (2 gracz włączył się w połowie walki, gdy zacząłem mocno dostawać w kość) ze Smokiem wiedząc, że szansa zwycięstwa wynosi może 10-20%. A mimo to podejmowało się walkę. Im mniejsza szansa sukcesu tym większa radość z dokonanego czynu.
Na tym tle rozrywkowy heroic 7th Sea wypada dość blado. Nie ciągnie za sobą takich emocji. Nie odwołuje się do fundamentów heroizmu, a jedynie do jego "komercyjnej" formy. A szkoda, bo system ma spory potencjał.
Na koniec zaznaczę jeszcze sporą odpowiedzialność Mistrza Gry w zakresie tworzenia heroicznego klimatu. Wielu MG boi się heroiczności na swoich sesjach. Nawet w tak rozrywkowym systemie jak 7th Sea zauważyłem kilka zawahań MG nad tym czy pozwolić na, aż tak heroiczne wyczyny (stwierdzenie Jędrka "Wiktor prowadzisz zbyt warhammerowo" :]). Mistrzowie obawiają się, że gracze podbudowani sukcesami będą udziwniać na siłę, będą starali się zrobić jeszcze więcej, zaczną się wygłupiać, a to może doprowadzić do utraty MG kontroli nad rozrywką. Obawa często słuszna, ponieważ w imię zasady "daj komuś dłoń a weźmie całą rękę" gracze często posuwają się za daleko w swoich oczekiwaniach a potem nie chcąc ich rozczarować MG musi coraz bardziej naginać scenariusz, realia, mechanikę itp. itd. Czy jest jakiś złoty środek? Oczywiście jest. Ścisłe trzymanie się mechaniki, okraszone bogatymi opisami.
Wcale nie trzeba naginać mechaniki by w mrocznym i ponurym świecie pozwolić graczom dokonać jakiegoś nadludzkiego wyczynu. Wystarczy to dobrze opisać. Często bardzo prozaiczne działania okraszone fajnym opisem sprawiają, że gracz czuje się naprawdę kimś. Sprawdza się kolejna reguła "diabeł tkwi w szczegółach". Bo to szczegóły i drobiazgi dodają heroicznego smaczku. Zwykły, udany test skradania opisany na zasadzie "stojący obok ciebie złodziej nagle rozpłyną się w powietrzu. Już ci się wydawało, że uciekł jak zwykle, lecz on w tym czasie znikąd zmaterializował się za plecami wroga" dodaje heroicznego posmaku w najbardziej ponurych systemach, a zarazem nie chwieje równowagą mechaniki. Warto pamiętać o efekciarskich opisach zwykłych czynności, bo daje to sporo satysfakcji graczom, a naprawdę nic nie kosztuje.
PS. Dziś 23.12. To dobra data :P
Poszły kolejne dwie sesje. Przyjemny horror z zombiakami w rolach głównych w Neuro (kumpel po powrocie z Holandii zerżnął całkowicie mój motyw na sesję horrorową w Neuro i teraz trzeba odczekać trochę czasu by się nie powtarzały motywy :() oraz wczorajsza sesja u WekT'a w 7th Sea. Pierwsza w życiu moja sesja w 7th Sea. Absolutny brak znajomości mechaniki ani świata (choć ze światem było łatwo bo przecież podobny do naszego), ale i tak postać wyszła przednia a i z sesji jestem zadowolony, bo fajnie się bawiłem. Jednak w mojej głowie pojawiły się pewne przemyślenia, którymi chętnie się z wami podzielę.
Chodzi o Heroizm.
Na wstępie zaznaczam że cała moja widza na temat 7th Sea, do której się będę odnosił, pochodzi z przekazu ustnego MG i jeśli gdzieś nie pokrywa się z treścią podręcznika to proszę nie rzucać kamieniami.
Na wstępie rozróżnijmy dwa rodzaje gry heroic:
Heroic rozrywkowy
7th Sea to heroic rozrywkowy pełną gębą. Tam ma być hucznie, efekciarsko, ciekawie i filmowo. Mechanika, drama, sześciopaki, poplecznicy, wszystko to by było wesoło. Prosty świat, proste zasady, graczom nie może się nic zdać, przeciwnicy nie umierają, jest miło i przyjemnie.
Heroic dramatyczny
Czyli gry w których wygrać jest ciężko, ale mimo to da się tworzyć wyjątkowo spektakularne wyczyny zapadające w pamięci. Ten rodzaj heroizmu może spokojnie występować w każdym systemie, choć niektóre promują go bardziej inne mniej. Jako swój przykład dam tu Młotka i moją postać Zabójcy Demonów, skrajnie heroiczna postać, sesje w konwencji Heroic, choć więcej tam dramatu i walki o przetrwanie niż zabawy i wesołości.
Oba oblicza są ciekawe i fajne, choć szczerze mówiąc więcej satysfakcji mi osobiście daje chyba dramatyczny heroizm. Heroizm ciężkiej decyzji, kiedy na szali mamy swoją własną skórę, albo samobójczą próbę uratowania dziecka z płonącego budynku, jest o wiele ciekawszy w sytuacji gdy możemy faktycznie spłonąć niż gdybyśmy z góry byli skazani na przeżycie. Heroizm bez ryzyka jest zupełnie pusty i bez sensu. Dlatego wrażenia po pierwszej sesji 7th Sea są mieszane. Niby heroic, ale w rozrywkowej formie jakiś taki płytki.
Podejmowanie heroicznych, spektakularnych działań w sytuacji gdy prawdopodobieństwo ich powodzenia jest bardzo wysokie, mija się z celem. Co to za frajda powalić 8 przeciwników 1 uderzeniem, jeśli szansa sukcesu wynosiła 80%? Gdzie tu frajda? Jak czerpać satysfakcję z balansowania na burcie podczas sztormu, jeśli każdy potrafi to zrobić z zamkniętymi oczami?
Prawdziwy heroizm musi wiązać się z ryzykiem. Musi być konsekwencją wyjątkowego szczęścia, albo ciężkich działań. Udało mi się powalić 8 ludzi 1 ciosem, bo od 30 sesji pakuje w siłę i wreszcie to zaowocowało! Nikt inny by tego nie dokonał! Herosem się nie jest. Herosem się zostaje w pocie i trudzie ciężkiej pracy i jeszcze cięższych decyzji.
Ile frajdy dała mi walka w Młotku niemal sam na sam (2 gracz włączył się w połowie walki, gdy zacząłem mocno dostawać w kość) ze Smokiem wiedząc, że szansa zwycięstwa wynosi może 10-20%. A mimo to podejmowało się walkę. Im mniejsza szansa sukcesu tym większa radość z dokonanego czynu.
Na tym tle rozrywkowy heroic 7th Sea wypada dość blado. Nie ciągnie za sobą takich emocji. Nie odwołuje się do fundamentów heroizmu, a jedynie do jego "komercyjnej" formy. A szkoda, bo system ma spory potencjał.
Na koniec zaznaczę jeszcze sporą odpowiedzialność Mistrza Gry w zakresie tworzenia heroicznego klimatu. Wielu MG boi się heroiczności na swoich sesjach. Nawet w tak rozrywkowym systemie jak 7th Sea zauważyłem kilka zawahań MG nad tym czy pozwolić na, aż tak heroiczne wyczyny (stwierdzenie Jędrka "Wiktor prowadzisz zbyt warhammerowo" :]). Mistrzowie obawiają się, że gracze podbudowani sukcesami będą udziwniać na siłę, będą starali się zrobić jeszcze więcej, zaczną się wygłupiać, a to może doprowadzić do utraty MG kontroli nad rozrywką. Obawa często słuszna, ponieważ w imię zasady "daj komuś dłoń a weźmie całą rękę" gracze często posuwają się za daleko w swoich oczekiwaniach a potem nie chcąc ich rozczarować MG musi coraz bardziej naginać scenariusz, realia, mechanikę itp. itd. Czy jest jakiś złoty środek? Oczywiście jest. Ścisłe trzymanie się mechaniki, okraszone bogatymi opisami.
Wcale nie trzeba naginać mechaniki by w mrocznym i ponurym świecie pozwolić graczom dokonać jakiegoś nadludzkiego wyczynu. Wystarczy to dobrze opisać. Często bardzo prozaiczne działania okraszone fajnym opisem sprawiają, że gracz czuje się naprawdę kimś. Sprawdza się kolejna reguła "diabeł tkwi w szczegółach". Bo to szczegóły i drobiazgi dodają heroicznego smaczku. Zwykły, udany test skradania opisany na zasadzie "stojący obok ciebie złodziej nagle rozpłyną się w powietrzu. Już ci się wydawało, że uciekł jak zwykle, lecz on w tym czasie znikąd zmaterializował się za plecami wroga" dodaje heroicznego posmaku w najbardziej ponurych systemach, a zarazem nie chwieje równowagą mechaniki. Warto pamiętać o efekciarskich opisach zwykłych czynności, bo daje to sporo satysfakcji graczom, a naprawdę nic nie kosztuje.
PS. Dziś 23.12. To dobra data :P