» Blog » Dwa oblicza heroic'a
23-12-2007 14:58

Dwa oblicza heroic'a

W działach: RPG, refleksje | Odsłony: 11

Dwa oblicza heroic'a
Hmmm

Poszły kolejne dwie sesje. Przyjemny horror z zombiakami w rolach głównych w Neuro (kumpel po powrocie z Holandii zerżnął całkowicie mój motyw na sesję horrorową w Neuro i teraz trzeba odczekać trochę czasu by się nie powtarzały motywy :() oraz wczorajsza sesja u WekT'a w 7th Sea. Pierwsza w życiu moja sesja w 7th Sea. Absolutny brak znajomości mechaniki ani świata (choć ze światem było łatwo bo przecież podobny do naszego), ale i tak postać wyszła przednia a i z sesji jestem zadowolony, bo fajnie się bawiłem. Jednak w mojej głowie pojawiły się pewne przemyślenia, którymi chętnie się z wami podzielę.

Chodzi o Heroizm.

Na wstępie zaznaczam że cała moja widza na temat 7th Sea, do której się będę odnosił, pochodzi z przekazu ustnego MG i jeśli gdzieś nie pokrywa się z treścią podręcznika to proszę nie rzucać kamieniami.

Na wstępie rozróżnijmy dwa rodzaje gry heroic:

Heroic rozrywkowy

7th Sea to heroic rozrywkowy pełną gębą. Tam ma być hucznie, efekciarsko, ciekawie i filmowo. Mechanika, drama, sześciopaki, poplecznicy, wszystko to by było wesoło. Prosty świat, proste zasady, graczom nie może się nic zdać, przeciwnicy nie umierają, jest miło i przyjemnie.

Heroic dramatyczny

Czyli gry w których wygrać jest ciężko, ale mimo to da się tworzyć wyjątkowo spektakularne wyczyny zapadające w pamięci. Ten rodzaj heroizmu może spokojnie występować w każdym systemie, choć niektóre promują go bardziej inne mniej. Jako swój przykład dam tu Młotka i moją postać Zabójcy Demonów, skrajnie heroiczna postać, sesje w konwencji Heroic, choć więcej tam dramatu i walki o przetrwanie niż zabawy i wesołości.

Oba oblicza są ciekawe i fajne, choć szczerze mówiąc więcej satysfakcji mi osobiście daje chyba dramatyczny heroizm. Heroizm ciężkiej decyzji, kiedy na szali mamy swoją własną skórę, albo samobójczą próbę uratowania dziecka z płonącego budynku, jest o wiele ciekawszy w sytuacji gdy możemy faktycznie spłonąć niż gdybyśmy z góry byli skazani na przeżycie. Heroizm bez ryzyka jest zupełnie pusty i bez sensu. Dlatego wrażenia po pierwszej sesji 7th Sea są mieszane. Niby heroic, ale w rozrywkowej formie jakiś taki płytki.

Podejmowanie heroicznych, spektakularnych działań w sytuacji gdy prawdopodobieństwo ich powodzenia jest bardzo wysokie, mija się z celem. Co to za frajda powalić 8 przeciwników 1 uderzeniem, jeśli szansa sukcesu wynosiła 80%? Gdzie tu frajda? Jak czerpać satysfakcję z balansowania na burcie podczas sztormu, jeśli każdy potrafi to zrobić z zamkniętymi oczami?

Prawdziwy heroizm musi wiązać się z ryzykiem. Musi być konsekwencją wyjątkowego szczęścia, albo ciężkich działań. Udało mi się powalić 8 ludzi 1 ciosem, bo od 30 sesji pakuje w siłę i wreszcie to zaowocowało! Nikt inny by tego nie dokonał! Herosem się nie jest. Herosem się zostaje w pocie i trudzie ciężkiej pracy i jeszcze cięższych decyzji.

Ile frajdy dała mi walka w Młotku niemal sam na sam (2 gracz włączył się w połowie walki, gdy zacząłem mocno dostawać w kość) ze Smokiem wiedząc, że szansa zwycięstwa wynosi może 10-20%. A mimo to podejmowało się walkę. Im mniejsza szansa sukcesu tym większa radość z dokonanego czynu.

Na tym tle rozrywkowy heroic 7th Sea wypada dość blado. Nie ciągnie za sobą takich emocji. Nie odwołuje się do fundamentów heroizmu, a jedynie do jego "komercyjnej" formy. A szkoda, bo system ma spory potencjał.

Na koniec zaznaczę jeszcze sporą odpowiedzialność Mistrza Gry w zakresie tworzenia heroicznego klimatu. Wielu MG boi się heroiczności na swoich sesjach. Nawet w tak rozrywkowym systemie jak 7th Sea zauważyłem kilka zawahań MG nad tym czy pozwolić na, aż tak heroiczne wyczyny (stwierdzenie Jędrka "Wiktor prowadzisz zbyt warhammerowo" :]). Mistrzowie obawiają się, że gracze podbudowani sukcesami będą udziwniać na siłę, będą starali się zrobić jeszcze więcej, zaczną się wygłupiać, a to może doprowadzić do utraty MG kontroli nad rozrywką. Obawa często słuszna, ponieważ w imię zasady "daj komuś dłoń a weźmie całą rękę" gracze często posuwają się za daleko w swoich oczekiwaniach a potem nie chcąc ich rozczarować MG musi coraz bardziej naginać scenariusz, realia, mechanikę itp. itd. Czy jest jakiś złoty środek? Oczywiście jest. Ścisłe trzymanie się mechaniki, okraszone bogatymi opisami.

Wcale nie trzeba naginać mechaniki by w mrocznym i ponurym świecie pozwolić graczom dokonać jakiegoś nadludzkiego wyczynu. Wystarczy to dobrze opisać. Często bardzo prozaiczne działania okraszone fajnym opisem sprawiają, że gracz czuje się naprawdę kimś. Sprawdza się kolejna reguła "diabeł tkwi w szczegółach". Bo to szczegóły i drobiazgi dodają heroicznego smaczku. Zwykły, udany test skradania opisany na zasadzie "stojący obok ciebie złodziej nagle rozpłyną się w powietrzu. Już ci się wydawało, że uciekł jak zwykle, lecz on w tym czasie znikąd zmaterializował się za plecami wroga" dodaje heroicznego posmaku w najbardziej ponurych systemach, a zarazem nie chwieje równowagą mechaniki. Warto pamiętać o efekciarskich opisach zwykłych czynności, bo daje to sporo satysfakcji graczom, a naprawdę nic nie kosztuje.



PS. Dziś 23.12. To dobra data :P
2
Notka polecana przez: kaduceusz, Squid
Poleć innym tę notkę

Komentarze


Brat_Draconius
    Ładny wpis
Ocena:
0
sam chciałem napisać podobny.

To dlatego trzymanie mechaniki jest dobre. A heroizm w obu wydaniach jest świetny.

Pamiętam kiedyś prostą sesyjkę gdzie gracze bronili małej wioski przed orkami. Nic szczególnego ale dawało zabawę. Wroga było więcej ale większość była słabsza od BG. Jednak nie na tyle by nie stanowiła zagrożenia...

Ale pytanie. Czy łatwo jest zakwalifikować heroizm do którejś z grup? Czy może częściej mamy heroizm mieszany? Gdzie podnóżki i pionki tego "ZUEGO" służą by efektownie zginąć a wyższa liga sprawia już poważne problemy?
23-12-2007 16:07
Ifryt
   
Ocena:
0
> Im mniejsza szansa sukcesu tym większa radość z dokonanego czynu.

Czy raczej nie jest tak, że jeśli szansa faktycznie wynosiłąby te 10%, to w dziewięciu przypadkach na dziesięć zamiast radości z dokonanego czynu mielibyśmy gorycz porażki?

Ja tam wolę, jak moim postaciom wiekszość rzeczy się udaje. Wtedy np. można się bawić w stylowość opisów czy wymyślanie jeszcze wspanialszych dokonań. A jak MG widzi, że gracze zaczynaja dokazywać robią rzeczy nieprawdopodobne, to kto mu zabroni analogicznie postępować z NPCami?

Większym możliwościom postaci powinny odpowiadać większe wyzwania. Jak w dedekach. ;P
23-12-2007 19:48
Karczmarz
    Hmmm
Ocena:
0
@Ifryt
Czy raczej nie jest tak, że jeśli szansa faktycznie wynosiłąby te 10%, to w dziewięciu przypadkach na dziesięć zamiast radości z dokonanego czynu mielibyśmy gorycz porażki?

Owszem, często tak jest. Zwłaszcza jak za wcześnie chce się być herosem, a trochę expa jeszcze brakuje :P
23-12-2007 20:25
WekT
   
Ocena:
0
Fajnie, że sesja się podobała. Żałuję, że byłem trochę słabo przygotowany. Dwie godziny robienia postaci przed sesją i to jeszcze do 7th sea daje po mózgu- i to był błąd. (tak na prawdę nie powinno się tego robic, tyko dolozyc wiecej zdarzen pod bohów)
Mam nadzieje ze się nie zrazisz i zagrasz nastepnym razem, w starannie zrobiony scenariusz, a moze kampanię, gdzie na prawdę bedzie się działo.

Co do heroica 7th sea.
Jest to system który stawia na to aby wszystko było jak w filmie i żeby kosi tych najsłabszych przeciwników garściami. Byc może wychodzą fragmenty zbyt łatwe, jest to system, którego trzeba sie trochę nauczyc (zarówno jako gracz, jak i mg, a to dopiero nasze początki w Thei), bo różnica między nim a warhem czy neuro jest dośc znaczna w ogromnej ilości aspektów.

I tu jest miejsce na poświęcenie, walkę o życie.

Ja tam lubię oba heroici- każdy jest nieco inny i o to chodzi żeby było różnorodnie. 7 jest dobra odskocznia od ciężkich klimatów warhamerowo, neurowych.

24-12-2007 14:31

Komentowanie dostępne jest po zalogowaniu.