» Blog » Dziecięca radość gry
30-12-2007 22:00

Dziecięca radość gry

W działach: RPG, refleksje | Odsłony: 23

Dziecięca radość gry
Hmmm

Miałem już więcej nie grać w tym roku. Jak zwykle nie wyszło. Nie wiem jak to się dzieje, ale zawsze gdy ktoś rzuci temat "Andrzej pomistrzowałbyś nam dziś?" to nigdy nie mam nic innego do roboty. Jakieś fatum? Tak czy inaczej, na spontanie rozegraliśmy kolejną sesje, na której byłem świadkiem czegoś niezwykłego. Czegoś, czego nie widziałem od bardzo dawna, a za czym strasznie tęsknie.

Dziecięcą radość z gry.

Coś niesamowitego. Pierwszy raz od bardzo dawna (co najmniej półtora roku) grałem z 2 graczy, którzy autentycznie cieszyli się jak dzieci z tego co się dzieje na sesji. Gadali między sobą niemal z wypiekami na twarzy "widziałeś to! to było coś, ha! opisz teraz to w jakiś klawy sposób" albo "kurde ale świetnie się bawię, motyw z batalią był kozacki" albo "jaaa.. to jak mi wyszła poprzednia akcja to teraz chcę spróbować inaczej, może wyjdzie jeszcze fajniej!" itp. itd.

Strasznie tęsknie za takimi reakcjami u moich stałych graczy. Oj dawno nie widziałem u nich zachwytu na sesji. Oj dawno nie widziałem takiej szczerej radości wywołanej udaną świetną akcją. Oj dawno nie widziałem wsłuchanych w opowieść graczy wsiąkających z każdą chwilą coraz głębiej w czar snutej przygody. Żeby nie wyszło, że chwale się jakie to pozytywne wrażenie potrafię zrobić na graczach i jaki to ja fajny MG jestem, zaznaczę tylko, że dokładnie taka sama przygoda prowadzona w mojej stałej ekipie byłaby skwitowana "całkiem spoko, chociaż mogłoby być więcej opisów otoczenia".

Zanim zastanowimy się jak podtrzymywać w sobie dziecięcą radość gry, zatrzymajmy się chwilę nad tym co wpływa na "wypalenie" lub ewentualną radochę z sesji.

1. Doświadczenie
Grając od X lat widzimy nie jedno. Trudno wzbudzić w nas zachwyt czymś z czym się już spotkaliśmy. Mało jest w stanie nas zaskoczyć. Nawet najfajniejsze akcje porównujemy z najlepszymi scenami z przeszłości przy których często obecna całkiem fajna sesja wypada i tak blado. Z czego więc się cieszyć?

2. Rutyna
Wydaje nam się, że dziecinadą jest spontaniczna, radosna reakcja, przecież w gruncie rzeczy nie stało się nic wielkiego. Ot kolejna sprawa rozwiązana, idziemy z przygoda dalej. Przyszliśmy tu trzasnąć kolejnego z rzędu questa i nie ma się co tak ekscytować. Zrobiliśmy do tej pory 1000 zadań, co w tym 1001 może być powalającego?

3. Charakter
Sprawa dość indywidualna. Niektórzy ludzie w ogóle nie okazują spontanicznej radości, inni potrafią tryskać nią na lewo i prawo z byle powodu. Znam pewnego starego wyjadacza, który gra w rpgi pewnie dłużej niż ja żyje, a mimo wszystko jak opowiada o sesjach albo o tym kim ma zamiar grać na najbliższym spotkaniu to czuje, że on cały trzęsie się z radochy na myśl o kolejnej sesji. Niestety znam też graczy, którzy nawet po najwymyślniejszych działaniach jedynie się skrzywią i stwierdzą "nic specjalnego, zawsze mogło być lepiej".

4. Nastawienie
Od tego z jakim nastawieniem przychodzimy na sesje zależy bardzo wiele. Jeśli jest to kolejna sesja do "odbębnienia", ot mieliśmy wolny wieczór, więc postanowiliśmy zagrać, choć nikt nie był do tego specjalnie przekonany, to dziecięcej radości raczej nie będzie. Nawet jeśli sesja wyjdzie bardzo klawo, gracze nie oczekiwali po niej nic specjalnego, więc zbytnie okazywanie frajdy może być nie na miejscu. Jak tu się ekscytować czymś, po czym oczekiwało się czegoś trywialnego, zwykłego i codziennego? To byłoby niekonsekwentne. Z 2 strony jeśli od 2 tygodni nakręcamy się na tą jedną, jedyną sesje to nawet jeśli coś pójdzie nie tak, będziemy szukać jak najwięcej pozytywnych elementów by utwierdzić siebie w przekonaniu, że faktycznie było na co czekać.

5. Oczekiwania
Jeden z bardziej skomplikowanych punktów, z którym pewnie wielu z was się nie zgodzi. Zbyt wysoka poprzeczka oczekiwań zabija radość z gry. Ludzie oczekujący po sesji bardzo wiele prawie nigdy nie są usatysfakcjonowani. Przykład z przedostatniej sesji: Po ok 3 miesiącach przerwy w jednej z lepszych kampanii w jakie grałem postanowiliśmy do niej wrócić. Oczekiwania były bardzo wysokie, ponieważ poprzednie sesje były naprawdę wyśmienite. Oczywiście po tak długiej przerwie sesja, mimo iż była naprawdę dobra, została odebrana jako słaba, moim zdaniem tylko i wyłącznie dlatego, że zbyt wiele po niej oczekiwaliśmy. Innym razem jeśli nie mamy żadnych konkretnych oczekiwań po sesji, łatwiej nam się cieszyć tym co dostaniemy. Nie porównujemy tego z czymś innym, tylko odbieramy spontanicznie takim jakie jest przez co daje nam więcej satysfakcji i radości.

Oto 5 składników wpływających na spadek radości podczas gry, które przyszły mi do głowy. Teraz zastanówmy się jak podtrzymać w sobie ową radość.

Ad. 1.
Lekarstwa na doświadczenie chyba nie ma. Z czasem będziemy brać udział w coraz lepszych sesjach, będziemy uczestnikami niezapomnianych spotkań, na tle których inne z pewnością będą wypadać blado. Dobrym rozwiązaniem byłoby patrzenie na sesje jak na odrębne twory. Obecna kampania to zupełnie inna bajka w porównaniu z poprzednią. W ten sposób nawet jeśli poprzednia kampania była świetna, to obecna jest po prostu inna. Wcale nie znaczy że gorsza. Do tego dobrym rozwiązaniem są zmiany. Aby obecna sesja była odbierana inaczej niż poprzednie musi być w jakimś stopniu nowa. Trzeba coś zmienić w grze. Bardzo ważne jest to, że zmiany nie muszą być wcale duże. Często wystarczy zmienić jakiś drobiazg, ala nastawić przygodę ciut bardziej pod NPCów niż pod graczy, przez co zostanie zupełnie inaczej odebrana. Albo wystarczy dać trochę więcej luzu i w scenach w których zazwyczaj BG uciekają, teraz dać im szansę otwartej heroicznej potyczki. Drobna pojedyncza zmiana w koncepcji i z dużym prawdopodobieństwem gracze spojrzą na daną sesje zupełnie inaczej niż na poprzednie, przez co nie będą ich ze sobą porównywać.

Ad. 2.
To w zasadzie ten sam problem co w 1 ptk, więc rozwiązanie to samo: Zmiany. Gdy przywykniemy do jakiś zdarzeń za bardzo, trzeba to zmienić. Być może zmiany w stylu prowadzenia przygody mogą być poza zasięgiem MG (czy to z powodu słabego warsztatu, czy po prostu z braku chęci). Wtedy należy zmienić np system. Dobrym posunięciem, które u mnie się sprawdza jest gra dwusystemowa (gramy w Młotka i Neuro. Gdy Młotek nam się przeje, przechodzimy na Neuro, gdy Neuro nam się znudzi wracamy do Młotka i tak w kółko. Średnio zamieniamy systemy co pół roku), ale nie ma przeciwwskazań by grać w większą liczbę systemów. Tu jednak wyrażę uwagę: moim zdaniem gra w zbyt wiele systemów może bardziej zaszkodzić w czerpaniu radochy, niż pomóc. Co jakiś czas widuje graczy, którzy mają dziesiątki systemów na karku i przez to patrzą na sesje przez pryzmat innych mechanik. Coś im fajnie wyszło na sesji, a mimo to oni zamiast się z tego cieszyć stwierdzają "a w tym i tym systemie taka akcja byłaby jeszcze efektowniejsza bo pozwala na to to i to". Coś im nie wyszło? Zamiast przyjąć to jako porażkę ich postaci rzucają "a w mechanice takiego a takiego systemu rozwiązano te problemy zupełnie inaczej". A więc co za dużo to nie zdrowo. Zbyt częste zmiany systemów mogą doprowadzić do "przedmiotowego" traktowania świata gry i coraz większej znieczulicy (nie podoba nam się ten system, sięgamy po kolejny, kolejny nam się znudzi, sięgamy po jeszcze następny i tak bardzo szybko przejemy się wszystkimi systemami na zasadzie, bierzemy 2 gryzy kanapki i wyrzucamy).
Swoją drogą pamiętam jak jakiś rok temu (a może dwa lata) postanowiliśmy z kumplami zagrać chwilkę w Earthdawna na chałupniczej (czytaj jak wymyśliłem tak zrobiłem :P) mechanice FATE. Gracze zrobili sobie postacie jakiś mega wypaśnych herosów, co po długich latach gry w "mhrocznego młotka" było zupełną nowością. Wtedy widziałem sporo frajdy na twarzach graczy, gdy po raz pierwszy w życiu ich postacie mogły tworzyć olbrzymie golemy z kawałka błota leżącego na ziemi, fruwające kryształowe trony, czy też ich postacie mogły jeździć na gigantycznych jaszczurach wzbudzających terror w zwykłych mieszkańcach świata. To było coś nowego, przez co odebrane zostało strasznie pozytywne właśnie na zasadzie "czekajcie chłopaki, patrzcie co zaraz zrobię!" "wow.. to było świetne, szkoda, że do tej pory nie graliśmy w ten sposób!".

Ad. 3.
Charakteru się nie wybiera. Mimo wszystko warto wybierać do drużyny chociaż jedną osobę spontanicznie radosną. Radość jest zaraźliwa i jeśli w drużynie jest jeden gracz, który cieszy się jak dziecko z kolejnych scen, istnieje duże prawdopodobieństwo, że ten sam nastrój przejdzie na resztę graczy. Czemu? Z bardzo prostego powodu. 1 szczęśliwy Gracz wystarczy by podbudować Mistrza Gry. MG który widzi, że chociaż 1 osoba się świetnie bawi, stara się o wiele bardziej, niż gdy widzi, że nikt się nie bawi. A w chwili gdy MG się bardziej stara, wszyscy gracze zyskują. W ten oto tajemniczy sposób 1 radosny gracz potrafi zbawiennie wpłynąć na całą ekipę.

Ad. 4.
To jak nastawiamy się na sesje, zależy głównie od tego jak często gramy. Grając 2-3 razy w tygodniu może dojść szybko do "przemęczenia materiału" przez co na każde kolejne spotkanie będziemy przychodzić raczej z obowiązku niż ze szczerej chęci wejścia do magicznego nierealnego świata. Czy to oznacza, że lepiej grać rzadziej, ale intensywniej? W pewnym sensie tak. Osobiście gdy gram z graczami, którzy nie grali od bardzo dawna, widzę, jak bardzo cieszą się z tego spotkania. Przykład chociażby z ostatniej sesji. Tamci gracze grają może 1-2 sesje na miesiąc (w sytuacji gdy ja rozegrałem w tym miesiącu z 10 sesji) i to po nich widać. Taki niedosyt gry, zwykle objawia się w spontanicznej radości z czasem bardzo trywialnych zdarzeń. Tak więc, jak już ktoś kiedyś zauważył: jeśli nie czujesz potrzeby gry, być może lepiej ustawić się na piwko i poczekać jeszcze chwilę.

Ad. 5.
O oczekiwaniach (i ich zaspokajaniu) pisałem już sporo na tym blogu. Oczekiwania są złe. Naprawdę są złe. Ludzie oczekujący za dużo mają w życiu gorzej. Powiem więcej, ludzie którzy za dużo ustalą na spotkaniu przed sesją mają gorzej. Powiem szczerze: nie precyzujcie zbyt wiele podczas ustawiania się na sesje. Pewnie wiele razy czytaliście wypowiedzi o ustalaniu swoich preferencji, opowiadaniu o swoich oczekiwaniach, o tym jak to dobrze jest wszystko ustalić przed sesją by potem nie było niedomówień i rozczarowań. Górno prawda. Zbyt ciasno zawężone preferencje prowadzą do zbyt wygórowanych oczekiwań co bardzo często prowadzi do rozczarowania. Ustalanie preferencji i oczekiwań powinno być jak budowanie scenariusza. Mamy główne ramy i zarys przygody, ale wszystkie poszczególne punkty są elastyczne i dostosowywane do sytuacji. Dokładnie tak samo powinno być z oczekiwaniami i preferencjami.
Ponadto dodam, że mi najlepiej się gra, gdy od sesji oczekuję zwykłego spotkania z kumplami. Ot przychodzę sobie miło spędzić czas w dobrym towarzystwie. Nie oczekuję od sesji niczego nadzwyczajnego. Wiem, że będę grał ze świetnymi ludźmi, których lubię, szanuję, cenie i to mi wystarcza. Co będzie to będzie, ale z tymi ludźmi niezależnie co się wydarzy podczas przygody, warto spędzić ten wieczór. I osobiście nie rozumiem ludzi (a mam takich w swojej stałej drużynie :P) którzy mówią "na taką sesje szkoda mi czasu". To smutne. Trudno po takich słowach oczekiwać od kogoś spontanicznej, dziecięcej euforii podczas spotkania.

No więc to by było na tyle. Trochę się rozpisałem. Wiem, że Ameryki nie odkryłem. Większość z poruszonych przeze mnie aspektów została w podobny sposób wyjaśniona w artykule na temat nudy na stronie Tawerny RPG, ale mimo wszystko po wczorajszej sesji musiałem napisać o tym wpis. Naprawdę musiałem.
1
Notka polecana przez: dzemeuksis
Poleć innym tę notkę

Komentarze


Wlodi
   
Ocena:
0
,,Zawsze sie uczymy"
Taka mysl mi przeszla przez glowe, kiedy czytalem ten wpis. Jednakze pojawia sie kiedys moment, iz wydaje nam sie, ze poznalismy wszystko. A przeciez kazdy zdaje sobie z tego swiadomosc, ze tak nie jest. Tym samym takze, istnieje zawsze szansa ponownego odczucia radosci. Mozna ja odnalezc w czyms co niby jest dla nas takie oczywiste, i nie zmienne. Popadajac w pewna rutyne, mozemy odniesc wrazenie, iz jest to dla nas takie samo. Niby wporzadku a, jednak nie do konca. Co byloby w takiej sytuacji rozwiazaniem. Wydaje mi sie, ze wlasnie najistotniejszym elementem sa gracze. Jesli istnieje zamkniete grono, ktore wytwarza swoj poglad i przez caly czas sie go trzyma. No to, coz... wtedy wlasnie dochodzi do czegos takiego.

Gorzej jesli problem dotyczy juz osob, ktore poznaly szarszy krag...

No i wlasnie chyba o tym problemie mozemy mowic.

Jak spelnic oczekiwania graczy ? Jak widziec na ich twarzach radosc ?

No, wlasnie. Ciezkie to dosc pytanie. Rozwiazanie dosc czesto stosowane, czyli pytanie sie czego oczekuja gracze. Co im sprawia najwieksza radosc w sesjach. Zawsze jest pomocne. Gorzej jesli staje sie ono stosowane coraz czesciej. Jeszcze gorzej, jesli poprostu zaczyna sie tracic nawet to co jest dla nas najlepsze, wlasnie w RPGmingu.
Wydaje mi sie w tym wszystkim wazna takze czescia. Docenianie. Docenianie trudu mistrza gry, oraz docenianie trudu graczy. Ukazywanie im tego. Jesli gracze zauwaza, ze mistrz gry jest naprawde porzadnie przygotowany. Wtedy czuja sie lepiej. A kiedy mistrz gry, jak napisales - zobaczy na twarzach radosc to bedzie to owocowalo udana sesja.

Moze udana sesja to wlasnie znakomite zorganizowanie, potraktowanie tego, jako odskoczni w ktorej chcemy sie pobawic na wysokim poziomie. I jesli czas nam na to nie pozwolil, bysmy sie dobrze przygotowali. To, jednak odstawic gre.

Tutaj juz nie mowa, o drobiazgach jesli idzie o prowadzenie, czy mistrzowanie.
Raczej dotyka to sfery kontaktu z graczemi.
By zbudowac zaangazowanie, potrzebna jest motywacja. A jesli ona nie pomaga najwyrazniej nie byla skuteczne ;P

P.s. Karczmarzu/Andy licze, ze mimo, iz gramy w stalej grupie od dawna, odnajdziesz jakas uwage, ktora moze podsunac Tobie jakis pomysl. Ew. bedzie dobrym motywem dyskusji.

Pozdrawiam
30-12-2007 23:19
Karczmarz
    Hmmm
Ocena:
0
@Włodi
Karczmarzu/Andy licze, ze mimo, iz gramy w stalej grupie od dawna

Jakieś 7 lat? :P Kurde i bądź tu twardy, wymyśl coś nowego, ciekawego i wzbudź radochę w graczu z którym grasz 7 lat średnio 1 sesje w tygodniu bez żadnego przestoju. No po prostu ciężko jest. A mimo to w ciągu ostatnich 2 tygodni rozegraliśmy ile? 7 sesji na wszystkich bawiąc się jak dzieci i gdyby ktoś zaproponował "ej gramy dzisiaj?" to sądzę że oboje byśmy chętnie się ustawili znowu :P

Jak spelnic oczekiwania graczy ? Jak widziec na ich twarzach radosc ?

To 2 różne rzeczy, powiązane ze sobą ale nie tożsame. Zauważ, że w naszej stałej ekipie bardzo często spełniamy oczekiwania pozostałych graczy, a mimo to nie zobaczysz na ich twarzach tego co widzieliśmy wczoraj.
30-12-2007 23:29

Komentowanie dostępne jest po zalogowaniu.