» Blog » Emocje na sesji RPG
06-09-2009 16:24

Emocje na sesji RPG

W działach: RPG, refleksje | Odsłony: 201

Emocje na sesji RPG
Hmmm

Życie to jednak parszywa menda. Ledwo zaczęliśmy się wkręcać w Przystanek Alaska a już trzeba przerwać. Jeden z graczy ciężko ranny podczas meczu piłki nożnej (i jak tu wierzyć, że sport to zdrowie) został nam odebrany i obecnie zabawia się z pensjonariuszkami i z pewnością nie wchodzą tam w grę zabawy RPG, choć odgrywanie ról może w pewnym aspekcie się pojawia? Tak czy inaczej, niech zdrowieje szybko i wraca do nas z sanatorium bo kampania czeka. W między czasie, zanim kumpel nie wydobrzeje postanowiliśmy jakoś wypełnić nudnawe wieczory i pogrywamy sobie z powrotem w Młotka. Nie o nim jednak będę pisał a o czymś stosunkowo uniwersalnym. Dziś będzie o ciekawości. Nim jednak do niej przejdę rozważmy pytanie:

"Co jest najważniejszym elementem dobrej sesji?"

Yubi postawił podobne pytanie, lecz tam odniósł się do scenariusza, co moim zdaniem może mylić. Scenariusz jest tworem abstrakcyjnym, mocno oderwanym od rzeczywistości sesji i dobry scenariusz wcale nie musi przekładać się na dobrą sesję, a że sesja jest ważniejsza to skupmy się na niej.

Odpowiedzi na powyższe pytanie może być tyle co drużyn grających, wszak każdy lubi co innego, dlatego uprzedzę ewentualne wątpliwości - poniżej opisuję najważniejsze rzeczy w mojej stałej ekipie - niemniej może ktoś wyciągnie z tych rozważań coś pożytecznego.

Tak więc, co jest najważniejszym elementem dobrej sesji?

Początkowo chciałem wypisać kilku pretendentów do tytułu najważniejszego elementu, jednak zaczynając kolejne myślniki dotarło do mnie, że to bezsensowny zabieg.

Na sesji najważniejsze są emocje.

Sesja, która nie wzbudza w nas emocji to musi być jakiś gniot po którym żałujemy zmarnowanego czasu. Gdzieś czytałem zdanie: Internet jest jak życie, robić nie ma co a odchodzić się nie chce. Podobnie jest z sesją bez emocji - niby nic się nie dzieje, nic nas nie wciąga ale tak z przyzwyczajenia siedzimy i klepiemy bo głupio psuć spotkanie.

No dobra, ale stwierdzenie, że emocje są najważniejsze nic nie rozwiązuje. Pod tym pojęciem można schować wszystko - graczy, narrację, klimat, trudne wybory, nieoczekiwane zwroty akcji itp. Mimo to warto postawić sprawę jasno - gracze nie są ważni dlatego bo przychodzą na sesje, gracze są ważni bo to oni mają odczuwać emocje - klimat nie jest ważny bo tak się przyjęło, klimat jest ważny ponieważ pozwala wywoływać określonego typu emocje - trudne wybory nie są ważne dlatego, że Trzewik tak mówi, trudne wybory są ważne ponieważ nie są graczom obojętne i wzbudzają emocje - nieoczekiwane zwroty akcji nie są ważne dlatego, że sztuka pisania scenariuszy je zaleca, nieoczekiwane zwroty akcji są ważne ponieważ wzbudzają emocje.

Ble ble ble, nic odkrywczego. Nie mniej postawiliśmy sprawę jasno - najważniejsze są emocje.

Teraz pójdźmy krok dalej: Który typ emocji jest najważniejszy podczas sesji?

Różne elementy sesji wzbudzają różne typy emocji.
(poniższe elementy z pewnością mają jakieś specyficzne nazwy, z pewnością ktoś mądry się nad tym zastanawiał i z pewnością będę zaklinał rzeczywistość, przekręcał fakty i ściemniał - nie znam się na psychologii piszę więc o emocjach tak jak je obserwuje na sesji i jak je sam doświadczam - nienaukowo ale z życia)

Emocje akcji
Szybka, dynamiczna, wartka narracja wytworzy emocje akcji (trudno nazwać to adrenaliną, ale coś w ten deseń) - błyskawiczne decyzje, uciekający czas, nadmiar informacji to tworzy przyjemny mętlik w głowie, gracz czuje że musi działać! Tu! Teraz! Tworzy to fajne, choć ulotne nabuzowanie. Czy najważniejsze na sesji? Nie. Emocje akcji są ważnym elementem scen akcji, lecz są zdecydowanie zbyt krótkotrwałe, oraz zbyt wyeksploatowane w dzisiejszych czasach. Te emocje są podobne do oglądania dynamicznego filmu, w gruncie rzeczy łatwo je zastąpić mocną muzyką czy sensacyjnym filmem. Do ich odczuwania nie potrzeba nam sesji. Ponadto emocje te męczą w nadmiarze. Nużą i sprawiają, że jeśli sesja za długo je wykorzystuje po chwili gracze się wyłączą. Emocje które pojawiają się na krótką chwilę, raz na jakiś czas z pewnością nie mogą być najważniejsze na sesji.

Tak więc za Emocje akcji odpowiada przede wszystkim Narracja.

Emocje napięcia
Ciężka atmosfera, powtarzające się schematy, oczekiwanie na zbliżający się finał, subtelnie dobrane otoczenie i świadomość, że wszystko zmierza w danym kierunku. Wielu Mistrzów spędza sporo czasu by właśnie wytworzyć odpowiednie napięcie na sesji. Potocznie można by je nazwać klimatem. Może to być klimat grozy, gdy wszystko zmierza w kierunku nieuniknionej konfrontacji z nieznanym, lecz może to być równie dobrze klimat zabawy w stylu płaszcza i szpady, gdzie wszystko od drobnych elementów otoczenia, poprzez humorystyczną narracje po, powtarzające się klasyczne motywy tworzy przyjemne napięcie i oczekiwanie na chwilę zabłyśnięcia i zgarnięcia spotlightu. Wbrew pozorom emocje napięcia nie zawsze się pojawiają. Nie każda sesja ma klimat. Czasem jako Gracz czy MG mam wrażenie, że sesja zmierza donikąd, nie ma tego charakterystycznego oczekiwania i parcia w określonym kierunku. Sesja się nie klei, nie wiadomo co robić - nie ma napięcia - nie ma klimatu. Czy emocje napięcia są najważniejsze na sesji? Nie. Emocje te są zbyt trudno dostrzegalne, by były najważniejsze. Podczas gry ciężko je wyłapać, dopiero po zabawie można stwierdzić czy coś było (ponieważ gdy przez całą grę czujemy to napięcie to przyzwyczajamy się i go nie zauważamy - dopiero po zakończeniu sesji gdy owe napięcie opada, możemy zauważyć zmianę i zrozumieć, że wtedy czuliśmy klimat).

Emocje odpowiedzialności
Co to za sesja w której gracze nie biorą odpowiedzialności za swoje własne działania? Dupa nie sesja. Dla wielu graczy bardzo ważnym elementem gry są emocje związane z wyborem ścieżki, którą będą kroczyć ich postacie. Tak za ten rodzaj emocji odpowiadają Trudne wybory. Wielu Mistrzów skrupulatnie planuje scenariusz, przez co ogranicza często graczy, nie pozwalając im samemu decydować o losie. Tacy Mistrzowie są jak nadopiekuńczy rodzice, zabierają dziecku całą frajdę z ryzykowania bycia nieposłusznym - w końcu takie ryzyko może dać dużo satysfakcji lub może skończyć się sporymi problemami. Niemniej sama możliwość wyboru jest ekscytująca. Co to za zabawa jeśli trzeba robić co ci karzą? Żadna. Co to za frajda jeśli nieważne co zrobisz zawsze ci się nie uda, jeśli działasz na własną rękę? Żadna. Co to za przyjemność jeśli nie ważne co zrobisz zawsze twoje działania kończą się sukcesem? Żadna. Zabawa jest gdy ryzykując coś możesz zarówno wygrać jak i przegrać i doskonale zdajesz sobie z tego sprawę. Często MG daje graczom do zrozumienia, że nieważne co zrobią i tak im się nie powiedzie - bezsens. Często MG daje graczom do zrozumienia, że nieważne co zrobią on stoi po ich stronie i jakoś ich wyciągnie z opresji - równie wielki bezsens. Świadomość odpowiedzialności zarówno za własną postać jak i za przebieg całej fabuły to coś bezcennego. Czy jednak jest to najważniejszy typ emocji na sesji? Nie. Nie, z dwóch powodów. Po pierwsze aby był ten aspekt działał potrzebna jest nieprzewidywalność, w pewnym sensie losowość, nie wszystko jest w naszych rękach, musimy ryzykować i brać odpowiedzialność za podjęte ryzyko - w chwili gdy coś się pieprzy łatwo przejść z pozytywnych emocji związanych z poczuciem władzy do emocji negatywnych związanych z bezsilnością. Podjęliśmy zły wybór i nie jest nam z tym przyjemnie bo straciliśmy coś fajnego. Przez zawarte w tym typie emocji ryzyko, niestety nie mogę uznać jej za najważniejszy element.

Emocje ciekawości
W końcu docieramy do sedna całego wpisu. Tak. Emocje ciekawości to moim zdaniem najważniejszy typ emocji a tym samym najważniejszy element całej sesji. Ciekawość trwa dłużej od emocji akcji, ciekawość nurtuje i wciąga podczas jej odczuwania, ciekawość nigdy nie ma negatywnej strony - ciekawość bije więc wszystkie pozostałe typy emocji. Zastanawiając się nad serialami, które zapadły mi najbardziej w pamięć zawsze przychodzą mi na myśl tytuły w których byłem ciekawy dalszej części. Najbardziej tęsknie za serialami, które sprawiały że co tydzień siadałem przed TV z wypiekami na twarzy "czy dziś odkryję tajemnice która nie daje spokoju bohaterowie od X odcinków...?". Ostatnio oglądałem The Lost Room, serial gdzie widza wręcz wchłania ciekawość co tak naprawdę za tym wszystkim stoi, jak to się wszystko zaczęło... Ciekawość to potworne narzędzie, które sprawia, że gracze jeszcze przed rozpoczęciem sesji już się wiercą niecierpliwie nie mogąc doczekać rozpoczęcia zabawy - bo może dziś odkryją w końcu prawdę?

Patrząc w przeszłość, wszystkie moje najlepsze przygody, wszystkie sesje najchętniej wspominane opierały się całkowicie na ciekawości. W PZA (Uwaga Spoiler) na pewnym etapie gry Gracze dowiadują się, że mają zintegrowane z mózgiem elektroniczne chipy Molocha - ciekawość co one robią, skąd się wzięły, jaką kryją tajemnicę - była motorem napędowym całej kampanii. Każda sesja była odkrywaniem stopniowo prawdy, zbieraniem szczegółów w całość, łączeniem faktów i wydzieraniem tajemnicy Mistrzowi Gry. Coś niezapomnianego. Kampania Altdorfska była stopniowym poznawaniem miasta, odkrywaniem tajemnic różnych NPCów, budowaniem koneksji z oczekiwaniem - co z tego wyjdzie. Kampania Zabójcy Demonów i Zwampirzonego Rycerza była nieustannym poznawaniem swoich możliwości. Przychodziliśmy na sesję z napięciem "Czy na dzisiejszej sesji uda nam się dorwać Rothana? Czy dziś Johann zdradzi nam swój sekret? A może dziś uda nam się odkryć gdzie przebywa Von Carstein?".

Ciekawość to zdecydowanie mój faworyt. Ponadto ciekawość łatwiej wzbudzić niż większość innego typu emocji. Łatwiej kogoś zaciekawić intrygą niż wywołać w nim prawdziwy strach, złość, nienawiść czy poczucie winy. Ciekawość jest trwałym uczuciem, mogącym ciągnąć się z sesji na sesje przez całą kampanię. Ciekawość trudno wygada, wręcz przeciwnie dobrze rozgrywana zwykle z czasem się nasila, w przeciwieństwie do np. opadających emocji akcji. Ciekawość jest motorem napędowym Graczy, popycha sesje do przodu, buduje klimat napięcia poprzez ukierunkowanie na określony cel oraz wiąże ze sobą emocje odpowiedzialności poprzez odkrywanie prawdy za pomocą trudnych decyzji. Ciekawość jest takim lepkim spoiwem do którego łatwo doklejać wszystkie inne elementy. Choć trzeba przyznać, że ciekawość ma jedną zasadniczą wadę. Trudno ją rozbudzić.

Słowo końcowe

Na zakończenie zaznaczę jeszcze, że ciekawość wymaga stanowczego Mistrza Gry. Czasem grywam u Mistrzów, którzy lubią iść na rękę Graczom, lubią współtworzyć opowieść razem z pozostałymi uczestnikami, lubią gdy Gracze dodają od siebie cegiełki do fabuły ze strony narracyjnej - a wszystko to rujnuje emocje ciekawości. Gdy gracz ma świadomość że losy fabuły tak naprawdę nie są jeszcze do końca zaplanowane, gdy nie ufa Mistrzowi iż ten wie co robi, gdy samemu może zmieniać akcję i kluczowe dla historii elementy - gdzie w tym napięcie? Gdzie w tym oczekiwanie na odkrycie tajemnicy? Nie ma tajemnicy. Nie ma strażnika, który ją ukrywa. Dlatego nie lubię gdy MG oczekuje, że BG wraz z nim będą wymyślać oś przygody. Nie ma w tym elementy zaskoczenia. Nie lubię gdy MG ulega graczom i idąc im na rękę zmienia dotychczasowe plany. Tyle czasu zmierzałem by odkryć ten fragment a tu nagle został zmieniony bo Mistrzowi zmiękło serducho? Sorry. Nie lubię...

Oj nie lubię wielu rzeczy.... Lecz ciekawość po prostu uwielbiam.

Komentarze


Squid
   
Ocena:
+3
Super tekst, ale trochę się zawiodłem na koniec - czytam, że ciekawość jest najważniejsza do sesji i myślę, jak ją rozbudzić. Odpowiedź: "Trudno ją rozbudzić". Trochę szkoda.

A czy kampania ZDiZR to nie jest takie tworzenie osi akcji przez graczy? To w końcu - z tego, co rozumiem - oni decydowali, co ich czeka, MG mniej.

"Ciekawość trudno wygada"
Chyba błąd?
06-09-2009 17:57
Scobin
   
Ocena:
0
"(...) z pewnością ktoś mądry się nad tym zastanawiał i z pewnością będę zaklinał rzeczywistość, przekręcał fakty i ściemniał".

Już za ten jeden fragment – polecanka. :-D
06-09-2009 19:57
Karczmarz
    Hmmm
Ocena:
0
@Squid
A czy kampania ZDiZR to nie jest takie tworzenie osi akcji przez graczy? To w końcu - z tego, co rozumiem - oni decydowali, co ich czeka, MG mniej.

Nie do końca. Tam osią akcji było (generalnie wiele rzeczy ale...) głównie powstrzymanie wielkiego złego nekromanty przed wskrzeszeniem armii nieumarłych z pomocą głów wampirzych rodów. My w zasadzie ustosunkowywaliśmy się do tego co się dzieje, a że działo się dużo mieliśmy pewną możliwość wyboru (np. podczas wielkiej fali wskrzeszania w Sylvanii powstawały szkielety armii ludzi, orków, gigantów a nawet były kościane smoki) - MG rzucał wyzwania a my ewentualnie wybieraliśmy czy odważmy się z tym walczyć czy nie.

Zaś zupełnie główną osią było polowanie na wielkie rody wampirów gdzie my jako gracze nie mieliśmy większego wpływu. Mogliśmy tylko właśnie odkrywać tajemnicę - czemu wampiry za tym stoją, czy szykują, czy a część miasta jest w konszachtach, gdzie ma miejsce główna narada itp. itd. To była bardzo liniowa swoją drogą kampania ponieważ 2 główne postacie były 100% fighterami bez strachu ani bez przesadnej ilości rozumu :P Biegliśmy i walczyliśmy z tym co nam rzucił MG pod nogi :)

To była też jedyna kampania w młotku w której wystąpił Smok jako przeciwnik... ach... ta legendarna już walka ze smokiem.... tam strasznie korciło - zaatakować czy nie zaatakować - uda się czy się nie uda.... :)

Super tekst, ale trochę się zawiodłem na koniec - czytam, że ciekawość jest najważniejsza do sesji i myślę, jak ją rozbudzić. Odpowiedź: "Trudno ją rozbudzić". Trochę szkoda.

W sumie mógłbym postarać się coś napisać o rozbudzaniu ciekawości jednak tu strasznie dużo zależy od prywatnych predyspozycji i preferencji więc może być mało ciekawie jeśli powiem co u mnie działa (bo u was może nie działać zupełnie). Ale ok, będę miał na uwadze by zająć się tym tematem jeszcze bliżej.
06-09-2009 20:28
sil
   
Ocena:
+3
Bardzo ciekawy wpis. Mam tylko nadzieję, że zgadzamy się, że ta hierarchia 'emocji' jest subiektywna i u każdego może wyglądać inaczej?

Kilka dodatkowych uwag:

- Moim zdaniem taka hierarchia nie jest stała dla gracza. Może się zmieniać nie tylko na każdej sesji, ale także na poszczególnych jej etapach.

- Przy 'emocjach odpowiedzialności' 'porażka' w świecie gry wcale nie musi budzić negatywnych emocji u gracza. Jeżeli kręci mnie współtowrzenie fabuły, realny wpływ na nią, to możliwość robienia tego jest wartością samą w sobie. A jeżeli już piszemy o konsekwencjach to uważam, że ich 'efektowność' (jak fajnie na tę fabułę wpłynąłem) jest ważniejsza od 'efektywności' (jakie profity mojej postaci to przyniosło).

- Moim zdaniem pominąłeś emocje 'rywalizacji' - czy to z MG, czy ze współgraczami czy też samą 'grą'. Zresztą właściwie nie tyle pominąłeś, co wmieszałeś ten element w opisy pozostałych.

EDIT:

Zwróciłem uwagę na jeszcze jedną rzecz - cały czas piszesz o emocjach Graczy, sprowadzając rolę MG do tych emocji generatora. A przecież on też jest graczem - uczestnikiem sesji, któremu gra - prowadzenie gry powinno dostarczać emocji.
06-09-2009 21:50
Karczmarz
    Hmmm
Ocena:
0
@sil
- Przy 'emocjach odpowiedzialności' 'porażka' w świecie gry wcale nie musi budzić negatywnych emocji u gracza.

Oczywiście. Nie musi ale może, co w przypadku innych emocji może być trudne do wyobrażenia (choć być może możliwe w jakiś skrajnych sytuacjach). Tu klasycznym przykładem może być sytuacja gdzie grając Zabójcą Demonów rzuciłem się na kilka wilków - nic mi nie przeszkadzały, można było je obejść ale chciałem podjąć ryzyko - cóż kilka niefortunnych rzutów i ratowałem się wydawaniem PPka :P Krasnal zabijał smoki a zagryzły do wilki :P Pamiętam, że byłem wtedy strasznie zły, nawet nie zły na MG czy siebie ale tak zły na wszystko i to nie było fajne. Inna sytuacja gdzie MG stawia cię przed wyborem w którym czego nie dokonasz i tak coś tracisz. Świadomość tracenia i "przegranej bez względu na wszystko" też jest nie za przyjemna. Tak więc z tym typem emocji wiąże się pewne ryzyko.

- Moim zdaniem pominąłeś emocje 'rywalizacji'

Masz rację. To też bardzo fajny rodzaj emocji, trudny czasem do kontrolowania, także obarczony sporym ryzykiem (bo w rywalizacji czasem ktoś jest gorszy, i nie musi mu się to podobać) nie mniej fajny :)
06-09-2009 22:06
Darken
   
Ocena:
+2
A Big Model jest badziewne, bo szufladkuje i stworzył je Amerykanin.
06-09-2009 22:20
sil
   
Ocena:
+3
@Darken

Wszystko już było. A moim skromnym zdaniem istnienie BM nie oznacza, że ktoś - tu Karczmarz - nie może próbować samemu określać creative agendas nazywając je emocjami. Mimo, że - znów imho - w BM ujęte jest to lepiej.

@Karczmarz

można było je [wilki] obejść ale chciałem podjąć ryzyko - dlaczego chciałeś się podjąć? :P, może w grę wchodziły tu inne emocje?

Inna sytuacja gdzie MG stawia cię przed wyborem w którym czego nie dokonasz i tak coś tracisz. - no ale to klasyczny motyw wyboru 'mniejszego zła'. Sądzę, że jeżeli spowodowało by to negatywne emocje oznaczałoby to, że dla gracze od możliwości wyboru ważniejsze było 'wygranie'.

A 'ciemną stronę' może mieć każda z opisanych przez Ciebie emocji. Nawet 'emocja ciekawości' gdy wyczekiwany finał okazuje się banalny :)
06-09-2009 22:41
Karczmarz
    Hmmm
Ocena:
0
@sil
można było je [wilki] obejść ale chciałem podjąć ryzyko - dlaczego chciałeś się podjąć? :P, może w grę wchodziły tu inne emocje?

Tam po części wchodziły w grę emocje rywalizacji, bo przygoda była zbudowana w dużej mierze na zasadzie "Co?! Ja nie dam rady?!" :)

A 'ciemną stronę' może mieć każda z opisanych przez Ciebie emocji. Nawet 'emocja ciekawości' gdy wyczekiwany finał okazuje się banalny :)

Trafna uwaga. O kurcze... jak ja nie lubię jak MG rozkłada świetny pomysł rozczarowującym finałem heh... Tylko zagryźć.
06-09-2009 23:12
Khil
   
Ocena:
0
Artykuł jest pasjonujący i w sumie, to zgadzam się z autorem. Zresztą, Karczmarz to nie gołowąs i noty pisać potrafi, co udowodnił nie raz. Interesuje mnie jednak jeszcze parę kwestii:

Do jakiej grupy zaliczyłbyś emocje, wywołane np. zabiciem jednego z bardziej lubianych przez graczy BN'ów, ta paląca złość i żądza zemsty? Jest to nieco spłycane, bo to świat gry, ale wciąż coś na dnie w graczu drga. Gdzie trafiłoby zainteresowanie BNami takimi, jak wielki duchowy mentor czy atrakcyjna elfka?

I druga sprawa: nie wiem, czy nie trzebię głupot, ale zauważyłem małą sprzeczność w przedostatnim akapicie. Mianowicie, wyrażenia
"ponadto ciekawość łatwiej wzbudzić niż większość innego typu emocji" i
"choć trzeba przyznać, że ciekawość ma jedną zasadniczą wadę. Trudno ją rozbudzić."
wykluczają się, chyba, że założymy, iż wszystkie emocje jest cholernie trudno wzbudzić, a ciekawość, choć ciężka, jest z nich najłatwiejsza. Tak czy inaczej, to lekki galimatias :P
08-09-2009 09:46
Karczmarz
    Hmmm
Ocena:
0
@Khil
Do jakiej grupy zaliczyłbyś emocje, wywołane np. zabiciem jednego z bardziej lubianych przez graczy BN'ów, ta paląca złość i żądza zemsty? Jest to nieco spłycane, bo to świat gry, ale wciąż coś na dnie w graczu drga. Gdzie trafiłoby zainteresowanie BNami takimi, jak wielki duchowy mentor czy atrakcyjna elfka?

Zupełnie szczerze - nie pisałem o takich emocjach bo na moich sesjach one nie występują. Traf chciał, że moi gracze są typowymi pragmatykami, racjonalistami i do tego mocno nieuczuciowymi gośćmi - na sesji nie szukają jakiś głębokich emocji związanych z NPCami, więc nie kładziemy na to nacisku. Raz w życiu udało mi się wywołać taką silną sympatię do jednego NPCa, potrzebowałem na to chyba 10 sesji i włożyłem w to wiele wysiłku a efekt i tak nie powalał. Ale wiem, że istnieją gracze dla których te emocje są ważne (kilka razy takich widziałem), nie mniej niestety na nich się nie znam. Ale...

Tu mała uwaga - moim zdaniem silne emocje między BG a NPCem wymagają nieco specyficznego patrzenia na swojego bohatera. Zauważam to np. u siebie i u jednego z moich graczy (z którym czasem grywam, choć obecnie coraz mniej). Otóż jeżeli Gracz chce grać sesję zbudowaną wokół swojej (ściśle określonej i głęboko przemyślanej) postaci to interakcje z NPCami są dla niego ważne, bo podkreślają tą jego głęboko przemyślaną postać. W takiej sytuacji stosunkowo łatwo (choć i tak trudno :P) wywołać jakiś rodzaj emocji do NPCa. Zaś jeśli gracz nie skupia się na swojej postaci i patrzy raczej globalnie na całość (pozostali moi gracze) wtedy te pojedyncze interakcje i emocje nie mają specjalnego znaczenia i tym samym o wiele trudniej je wzbudzić. Tak mi się przynajmniej wydaje.

wykluczają się, chyba, że założymy, iż wszystkie emocje jest cholernie trudno wzbudzić, a ciekawość, choć ciężka, jest z nich najłatwiejsza. Tak czy inaczej, to lekki galimatias :P

Racja :P Chciałem to poprawić jak mi w oko wpadło ale pies to ganiał, niech zostanie - chodziło oczywiście o to, że wszystko jest trudno wzbudzić, ale ciekawość jakoś tak moim zdaniem (w mojej ekipie) przychodzi intuicyjnie łatwiej niż inne emocje jak np. strach, nienawiść do kogoś czy sympatia do kogoś itp. Ale jak się lepiej nad tym zastanowię (jak mówiłem piszę notki "w locie" spisując myśli, nie planuje ich, nie robię jakiś planów i nie poprawiam - wrzucam od razu, przez co często są niejasne i pokręcone :P) to dochodzę do wniosku, że chodziło mi o coś nieco innego:

Chciałem powiedzieć, że Ciekawość jest stosunkowo łatwiej wzbudzić od innych emocji, które wymagają ścisłego pośrednictwa postaci. Chodzi tu o to, że wiele emocji jest nierozerwalnie związanych z bohaterem jak np. strach, sympatia do kogoś, nienawiść, złość, irytacja itp. - oddziałując na postać staramy się wywołać coś u gracza - co jest cholernie trudne (przynajmniej dla mnie). Ciekawość zaś oddziałuje bezpośrednio na gracza. To Gracz chce odkrywać fabułę, nawet jeśli jego bohaterowi wcale na tym zależeć nie musi. Dzięki temu o wiele łatwiej moim zdaniem wzbudzić ten typ emocji.

Jednak jak spojrzymy to nie tylko ciekawość działa bezpośrednio na Gracza. Emocje Odpowiedzialności też działają raczej właśnie na uczestnika zabawy. Emocje napięcia? Tu już i tak i tak. Emocje akcji - tu już raczej przez postać, choć też ze sporym polem dla Gracza...

W sumie to ten rozdział emocji między emocje Gracza bezpośrednio a Gracza pośrednio przez postać to fajna sprawa do dalszych rozważań...
08-09-2009 10:14
Wlodi
   
Ocena:
+1
Każda gra wymaga emocji. Gdyby tak nie było to nie byłoby ryzyka, czy zabawy. Czytając ten wpis nasunęło mi się kilka pytań. Kiedy dane emocje są najważniejsze w sesji? Od jakich powinniśmy wyjść aby sesja się udała? Wydaje mi się, że można spokojnie stworzyć pewien schemat emocjonalny dla każdej sesji. Schemat który dawałby szanse na lepsze powodzenie sesji.

Czytając to wszystko przypomniały mi się pamiętne sesje z Karczmarzem. Chciałbym znowu mieć dużo czasu, lecz prywaty zostawię dla siebie J. Pamiętam kiedy prowadziłem kampanie o Zabójcy i Rycerzu. Głównym czynnikiem motywującym było kilka rzeczy. Chęć poznania odpowiedzi na pytania ,,Kto za tym wszystkim stoi”, ,,Gdzie ukrywają się wampiry?”, „Czy zdążymy zanim ...”. To ostatnie pytanie było bardzo istotnym dla graczy. W trakcie wędrówki chaos ogarnął ich dusze. Nie wiedzieli, czy zdążą dojść do celu i pokonać zło. A może sami staną po stronie ciemności?

Tym samym ciągle poza skokami emocji podczas walki z kolejnymi wrogami, pojawiały się przerywniki walki moralnej toczącej się w głowach herosów. Najlepiej jeśli emocje utrzymują się choć w drobnym stopniu. Dla mnie udana sesja podtrzymuje stale jeden czynnik emocjonalny i dokłada stopniowo kolejne.

Jeden czynnik emocji nie wystarczy do podtrzymanie sesji. Jednakże możemy założyć sobie, jakie emocje pragniemy połączyć. Bazą staje się wcześniej wymieniona przez Karczmarza ciekawość. Dopiero pod nią możemy dodawać kolejne elementy. Budować atmosferę stopniowo. Przecież nie poczuje się emocji podczas oglądania horroru bez odpowiedniego napięcia niepewności. Podczas sesji jest podobnie.

Pozdr.


p.s. Liczę, że znajdę znowu czas na wspólne wędrówki po wyimaginowanych krainach ;)
08-09-2009 13:13
kaduceusz
   
Ocena:
+5
Kolejna nota Karczmarza, która powinna się ukazać jako felieton w dziale ogólnym, bo tutaj się po prostu marnuje. Ale mniejsza z tym.

W sumie ten wpis to taki elementarz dla MG, który prowadzi tak, jak Karczmarz lubi:
1. Akcję odgrywaj dynamicznie.
2. Stopniuj napięcie.
3. Bądź otwarty na sytuacje wyboru i wyciągaj z nich konsekwencje.
4. Pokaż graczom zakryte karty, ale odkrywaj powoli.

Z wieloma elementami tego wpisu się zgadzam, ale końcowe wnioski są zupełnie odmienne od mojego postrzegania RPG. W mojej notce o pisaniu scenariuszy wziąłem ciekawość jako punkt wyjścia, a nie punkt docelowy. Kiedy teraz sobie o tym myślę, wydaje mi się, że interaktywność i intryga muszą być ładnie odpowiednio splecione, żeby to wszystko utrafiało w moje erpegowe potrzeby.

> Czasem grywam u Mistrzów, którzy lubią iść na rękę Graczom, lubią współtworzyć opowieść razem z pozostałymi uczestnikami, lubią gdy Gracze dodają od siebie cegiełki do fabuły ze strony narracyjnej - a wszystko to rujnuje emocje ciekawości.

Hum, ja tu widzę całą skalę różnych podejść, na przykład:
A] Zamknięty scenariusz, w którym tak naprawdę najmocniejszym punktem wyboru jest finałowa scena lub tego wyboru nie ma wcale i jest tylko "przejdziemy, czy nie przejdziemy?".
B] Granie na zasadzie mniej lub bardziej swobodnej kampanii, w której poprzednie wybory graczy przekładają się na zmianę układu pierwotnie zaplanowanych wydarzeń.
C] Interaktywność po bandzie - nie ma wcześniej zaplanowanej intrygi, całość wydarzeń powstaje w wyniku interakcji graczy
ze sobą, czy z jakimś sandboxem.

Mocne w B i jeszce mocniejsze w C jest to, że możesz się w danym momencie sesji/kampanii zatrzymać, zadumać i powiedzieć - "łał, gdyby nie nasze wczeniejsze działania, to sytuacja w tej chwili wyglądałaby zupełnie inaczej!".

Mocne w A jest to, że w pewnym momencie zdajesz sobie sprawę, jak to wszystko do siebie pasuje: "a nie mówiłem!".

Jeżeli pójdziesz na maksa z interaktywnością (C), to gubisz intrygę, gubisz spoiwo. To jednak nie oznacza, że będzie się kiepsko grać. Wystarczy, że podkręcisz tempo i w zamian za zaskoczenie z odkrywania kolejnych elementów układanki dostajesz zaskoczenie z tego, co inni gracze doimprowizowują do tego, co powstaje w danej chwili. Innymi słowy musisz zmienić model gry, żeby odkryć jakiego ma to powera. Z bardziej znanych gier - patrz In a Wicked Age lub Burning Empires. Cytując podręcznik do Uniwersalisa - suspens wynika z czego innego niż zwykle w erpegach. Wpadnij na jakiś kon z Orient Expressem - z chęcią poprowadzę IAWę, bo lubię tak grać... ale ogólnie nadal wolę opcję B].

Moja kampania Palantirowa stanęłą na czas wakacji, ale jest w niej włąśnie tak: była początkowa intryga i układ wydarzeń. Gracze, w wyniku kolejnych sesji dużo namieszali i na kolejnych, powakacyjnych sesjach będzie zupełnie co innego, niż wynikałoby to z treści oryginalnej kampanii (zawsze było, ale teraz będzie na maksa co innego). I to wszystko pomimo tego, że jeszcze nawet nie ujawniłem kto jest tak naprawdę wielkim złym. Takie granie najbardziej mi się podoba.

I tak na marginesie: Z ciekawnością i intrygą jest jeszcze ten klops, że wymaga ona sporych nakłądów myślenia przed rozpoczęciem gry. Mi się to chyba dwa razy zdarzyło w mojej erpegowej karierze - przy okazji Iglicy Hoega (kampanii do EarthDawna) i przy okazji Eberrona (ale wtedy po tych nie wiem, trzydziestu sesjach, nawet nie doszliśmy do poowy mojej zaplanowanej uberfabuły). Poza tym często korzystałem z kupczych scenariuszy i ich tła fabularnego. I mimo ich ogólnej miałkości, którą udowodniłęm sobie na przykłądzie Palantira (który jako tekst kampanii jest fatalnie niegrywalny), to mi się w tych kupczych kampaniach najbardziej podoba - że jest ta treść zaplanowana od początku. Tyle że... to już jest patrzenie z perspektywy gracza, bardziej niż MG. A pprzecież te dwie perspektywy są zasadniczo różne - i może to jest włąśnie najważniejsza uwaga z mojego komcia do Twojego wpisu ;-)
08-09-2009 13:14
Karczmarz
    Hmmm
Ocena:
0
@kadu
Mocne w B i jeszce mocniejsze w C jest to, że możesz się w danym momencie sesji/kampanii zatrzymać, zadumać i powiedzieć - >>łał, gdyby nie nasze wczeniejsze działania, to sytuacja w tej chwili wyglądałaby zupełnie inaczej!a nie mówiłem!

Jak byś określił uczucie z tym związane? Może podejdzie to pod odpowiedzialność? Tam właśnie chodzi o tą świadomość że dzięki naszym wyborom jest tak jak jest. Co prawda chyba rozumiem co chciałeś przekazać i to nie do końca z taką odpowiedzialnością się zgrywa bo raczej chodzi o współtworzenie, że to my razem to zrobiliśmy tak?

Osobiście na sesji bardzo rzadko czuje jakiś wyraźny bodziec związany z tym "my razem to zrobiliśmy!". Teraz szukam w pamięci czegoś podobnego i hmm... nic mi nie przychodzi do głowy specjalnie.

Za to skrytykowałem to współtworzenie chociażby mając w pamięci ostatnią kronikę Klanarchii u Gruszczego, gdzie wszyscy gracze jednogłośnie stwierdzili, że współtworzenie jest do bani i że o wiele fajniej jest gdy MG sam przygotowuje coś intrygującego a gracze to odkrywają zamiast razem z nim tworzyć (tzn. i tak tworzą ale na innej płaszczyźnie... w sensie grrr.. oj to chyba łatwo intuicyjnie zrozumieć :P)

EDIT:
Gracze, w wyniku kolejnych sesji dużo namieszali i na kolejnych, powakacyjnych sesjach będzie zupełnie co innego, niż wynikałoby to z treści oryginalnej kampanii (zawsze było, ale teraz będzie na maksa co innego).

A dla takich zagrań stosuje "grę z poślizgiem" tzn. z sesji na sesje przerabiam podstawowy schemat o skutki działań graczy, ale ciągle trzymając gdzieś w ryzach plan. To właśnie pozwala graczom sporo mieszać, dodawać do zabawy ALE ze świadomością, że działają w obrębie jakiejś intrygi którą mają zbadać.

Ważne jest niezwykle zaufanie do MG. Trzeba mieć pewność, że ta intryga jednak jest mimo iż jej nie widać i że warto ją badać :)
08-09-2009 13:25
Bajer
   
Ocena:
+2
Dobry wpis. Przyjemnie się czytało. Tylko jedna uwaga.

Dawanie graczom odrobiny wkładu w budowanie sesji mimo wszystko może być owocne. Mi nie przeszkadza, ale rozumiem, że Tobie akurat wadzi. Wydaje mi się, że mimo wszystko dobrze wyważona kreacja świata przez BG może tylko dodać coś do sesji, a nie zaszkodzić.
09-09-2009 03:28
Kot
   
Ocena:
-1
Shame on you...
09-09-2009 09:36
Karczmarz
    Hmmm
Ocena:
0
@Bajer
Dawanie graczom odrobiny wkładu w budowanie sesji mimo wszystko może być owocne. Mi nie przeszkadza, ale rozumiem, że Tobie akurat wadzi. Wydaje mi się, że mimo wszystko dobrze wyważona kreacja świata przez BG może tylko dodać coś do sesji, a nie zaszkodzić.

Grrr..... zacząłem odpowiadać na tą kwestię i po kilkunastu minutach pisania doszedłem do wniosku, że poświęce temu oddzielny wpis, bo za dużo różnych aspektów trzeba by omówić.
09-09-2009 09:48
kaduceusz
   
Ocena:
0
Gra z poślizgiem - niezły termin :-) I tak, mniej więcej o to mi chodziło.

A co do Klanarchii - hum, ja w nią nie grałem, ale może rzeczywiście działa tutaj taki mechanizm: na zwyczajnej sesji odkrywasz to, co przygotował MG. Na sesji na maksa improwizowanej tworzycie wszystko na bieżąco. Oba te podejścia działają, natomiast klops pojawia się w modelu Klanarchiowym, bo tam z jednej strony gracze mówią, ze chcą w kampanii to i to, obdzierając się z przyjemności odkrycia tego jak na zwyczajnej sesji z intrygą MG, ale nie dostają w zamian możliwości stworzenia tego do końca na sesji, bo kontrolują tylko swoich bohaterów, jak w klasycznym modelu. Czyli intrygę już w pewnym stopniu tracisz, ale wpływu na grę jeszcze takiego nie zyskujesz.

> Osobiście na sesji bardzo rzadko czuje jakiś wyraźny bodziec związany z tym "my razem to zrobiliśmy!". Teraz szukam w pamięci czegoś podobnego i hmm... nic mi nie przychodzi do głowy specjalnie.

Ja w wakacje grałem z moją drużyną w TRIKUSa w świecie Gwiezdnych Wojen. Na początku tworzyliśmy postacie - ja wziąłem rolę mistrza i stworzyłem Ithorianina, który jest starym Jedi, który zaczyna tracić cierpliwość i kontrolę nad sobą (kiedy widzi co się dzieje ze światem - gramy między epizodem 3 a 4). Artur stworzył klona, który po rozkazie 66 zaczął samodzielnie myśleć. Mój Jedi wziął go pod opiekę i uczy go ścieżek mocy (a właściwie może bardziej poucza i strofuje, w końcu chodzi o uzyskującego świadomość klona). Ktoś na początku sesji zasugerował, że skoro nasz trooper wykonał rozkaz 66, to może ma miecz świetlny. No i miał.

W trakcie sesji mój bohater udał się samotnie do siedziby konstruktora droidów, na wielkie złomowisko. Tam starłęm się z jakimś dziwacznym droidem i w wyniku pecha na kościach droid pożarł mój miecz świetlny, kiedy nim w niego cisnąłem (yeah, the force unleashed).

Po powrocie do drużyny mój mistrz Jedi zwraca się do swojego ucznia-troopera: oddaj mi swój miecz, ja zrobię z niego lepszy użytek. On na to - nie. Ja na to - oddaj, bo sam go odbiorę. On - spróbuj. I zwarliśmy się w pojedynku na moc, w którym o dziwo żaden z nas nie miał widocznej przewagi. Żeby wygrać musiałęm się uciec do kostek za ciemną stronę i w efekcie mało nie straciłem mojego staczającego się ku dark side Ithorianina.

To byłą najmocniejsza scena tamtej sesji, a wyszła praktycznie przez przypadek:
- MG zaimprowizował fajnego droida na złomowisku
- ja rzuciłęm w niego mieczem
- pech na kościach MG zinterpretował jako utratę miecza
- wcześniej ktoś zadeklarował, że troper też ma miecz, który zabrał mistrzowi Jedi
- więc mogłem mu rozkazać by mi go "zwrócił".

Nic z tego jak widzisz nie było zaplanowane w ramach intrygi MG, która nota bene sama w sobie była bardzo fajna i wciągająca. A nazwa? Nie wiem, emocje synergii ;-)
09-09-2009 11:27
Wlodi
   
Ocena:
0
Przypominając sobie starą kampanie nasuwa mi się kilka myśli. Kiedy prowadziłem historię rozgrywającą się na terenach Sylvanii uznałem, że postawię na lokacje + Npców. Założyłem sobie główne cele i na tym zamknąłem całą pracę ze swojej strony. Atmosfera przygody narastała w raz z zacieśnieniem więzów pomiędzy Zabójcą Demonów a Rycerzem. Gracze sami wybierali drogę. Czuli, że mogą w pełni decydować o losach. Mimo to do końca przecież tak nie jest.

Nie bez powodu umieszcza się graczy w lokacji X. To ona ma być punktem wyjściowym i to na niej rozegrać się mają pewne sceny, które zmuszą graczy by brnęli dalej. To co wpychamy pomiędzy to już właśnie emocjonalne smaczki po to by bardziej zmotywować graczy. Emocje stają się motorkiem przyspieszającym chęć poznania przygody.

Jeśli zabraknie emocji to wtedy kiszka. Teoretycznie jestem jednym z grona graczy, gdzie przygoda właściwie nie musi istnieć. Dajcie mi karczmę, i kilku klimaciarzy. Mogę wtedy odgrywać swojego barda przez 8 godzin nie czując większego zmęczenia. W tym czasie gadając jedynie o surrealistycznej rzeczywistości.

Gorzej jeśli MG planuje ściśle zaplanowaną przygodę. Przypomina mi się kiedyś grana przeze mnie przygoda Zamku Drahenfelsa. Byłem starym kapłanem Sigmara, którego dawny przyjaciel - historyk udał się w kierunku zakazanych lasów. Tam tez dotarł do starego zamczyska. Otrzymywałem od niego listy z tego co odnajdował nieopodal upiornego zamku. Kiedy to ostatni list wspomniał o tym, że pragnie wejść wraz z kilkoma osobami do środka, aby zbadać miejsce dokładniej. Listów więcej nie otrzymałem i tym samym postanowiłem zebrać kilku wioskowych „bohaterów” i odnaleźć przyjaciela. Skracając całość - to po dotarciu przed mury zamku odnalazłem swego druha. Był martwy i tym samym uznałem, że zabierzemy ciało i je pochowamy w rodzinnych stronach. Zamek mnie nie obchodził. Był przeklęty, a nie będę narażał swojej ekspedycji. Nie weszliśmy do środka. A przygoda miała być standardowym Zamkiem Drahena. MG nie wzbudził wystarczającej ciekawości. Nie podjudził naszych wewnętrznych emocji, abyśmy tam się udali. A może po prostu emocje nie mają znaczenia w takich sytuacjach?

Nie wiem czemu, ale ciekawość w rozumieniu sesyjnym jest dla mnie stałą. A każde inne emocje stają się tylko ważne w danym momencie przygody. Tylko trzeba wiedzieć kiedy ich użyć.
09-09-2009 11:58
Karczmarz
    Hmmm
Ocena:
0
@kadu
To byłą najmocniejsza scena tamtej sesji, a wyszła praktycznie przez przypadek

Świetnych scen, które wyszły przez przypadek też pamiętam trochę, fakt los potrafi mieć poczucie humoru a najlepsze pomysły lubią wpadać do głowy w najmniej oczekiwanym momencie. Do tego dochodzi hmm "bycie na fali", jeśli przez pewien okres sesji wszystki się świetnie układa, każdy się wkręca na maksa to wtedy cała drużyna niesiona wręcz pozytywną energią potrafi improwizować cuda :)

Emocje synergii? Hmm Może Zaangażowania? Bo domyślam się iż wasza zapadająca scena wyniknęła z tego, że każdy był już nieźle nakręcony i wszyscy motywowali się wzajemnie? Współpracy? Fali?

Chyba to "Bycie na fali" tu najlepiej pasuje - wtedy wszystko się układa i wychodzi super. Trudno to uzyskać bo to w sumie chyba jest taka kwintesencja i połączenie (synergia - dobre określenie) wszystkich innych emocji.
09-09-2009 12:16
kaduceusz
   
Ocena:
0
Wpis Włodiego przypomniał mi jeszcze starą tezę o tym, że jest jakiś rodzaj satysfakcji z tego, że rzeczywistość na sesji jest taka, jaką znamy z podręczników. Że skoro to Warhammer, to w Nuln jest to drzewo z ogłoszniami, które pamiętamy z Kontraktu Odenhallera itp.
09-09-2009 12:48

Komentowanie dostępne jest po zalogowaniu.

ZAMKNIJ
Strona korzysta z plików cookies w celu realizacji usług i zgodnie z Polityką Plików Cookies. Możesz określić warunki przechowywania lub dostępu do plików cookies w Twojej przeglądarce.