27-07-2009 19:17
Filmowa sesja
W działach: RPG, refleksje | Odsłony: 12
Hmmm
Uwaga: Poniższa notka jest chaotyczna i wiedzie donikąd, ale jeśli jej dziś nie wyśle to nie wyśle jej nigdy.
Oglądałem ostatnio Wrogów Publicznych. Po filmie spodziewałem się czegoś o niebo lepszego, gdyż to co dostałem ocenić mogę jako co najwyżej film z niezrealizowanym potencjałem. Choć nie wiem, chyba nawet potencjału tam nie było. Tak czy inaczej oglądanie najnowszej kreacji Deppa złożyło się czasowo z oglądaniem serialu Pushing Daisies, zaś z owego, mocno przypadkowego zestawienia zrodziły się w mojej głowie myśli...
Oglądając Pushing Daisies w głowie widziałem żywy scenariusz na sesje a zarazem myślałem - Chciałbym tak grać! Co w rozwinięciu oznacza, iż chciałbym aby moje sesje były tak barwne, dynamiczne, rzeczowe, konkretne i spójne. Odcinki Pushing Daisies to takie zgrabne kapsułki, w których jest wszystko w ekstremalnie minimalistycznej formie. Akcja kręci się wyłącznie wokół najważniejszych wydarzeń, sceny poruszają wyłącznie istotne elementy, każda postać jest zbudowana w konkretnym celu i w ostateczności każda minuta serialu pokazuje coś ważnego. Tak chciałbym widzieć swoje najbliższe sesje.
Po obejrzeniu Wrogów Publicznych pomyślałem - Nie chciałbym tak grać. Obraz przedstawiony w filmie przypomina mi jakieś stare sesje, mocno chaotyczne, gdzie scenarzysta (MG) chce pokazać jak najwięcej, niestety nie umiejąc odpowiednio dozować informacji. Pojawia się wiele wątków, lecz tylko nieliczne zostają zakończone, pojawia się masa postaci, lecz tylko niektóre są charakterystyczne, bohaterowie działają, ale nie do końca wiadomo czemu, wszystko jakoś tam istnieje, ale w tej olbrzymiej plątaninie papki trudno wyłapać główne motywy, trudno skupić się na pojedynczych wątkach, trudno ogarnąć o co tak naprawdę chodzi i dokąd scenariusz zmierza. Dokładnie tak odebrałem Wrogów i dokładnie tak wyglądało wiele moich sesji. Sesji których nie chciałbym już grać.
Konfrontacja dwóch powyższych koncepcji: prostej, minimalistycznej, klarownej oraz rozbudowanej, zawiłej i chaotycznej przywodzi na myśl pytanie:
Czy sesje powinny być porównywane do filmów?
Wiele można przeczytać o filmowości w RPG - długo oczekiwana Klanarchia na każdej stronie ocieka zwrotami pokroju "pamiętaj że ma być filmowo!" - Na naszym serwisie jest co najmniej kilka artykułów poruszających to zagadnienie, ale...
Co znaczy Grać Filmowo?
Jeśli czytacz tej notki teraz myśli, że wyłożę kawa na ławę wszystkie swoje skojarzenia z filmową grą chcąc to jakoś zaklasyfikować i uszeregować to cóż... zawiedzie się.
Nie mam pojęcia co oznacza Grać Filmowo. Pojęcie jednak mam, że Sesja RPG to nie jest Film.
Czytając scenariusz Złe wieści z Salzenmund odruchowo zacząłem wytykać jako błędy sceny, które nie mają znaczenia dla fabuły. W scenariuszu są 2 takie sceny - można by je spokojnie wyciąć i gracz nie miałby szansy tego zauważyć, ponieważ od tych scen nic nie zależy w przyszłości. Pierwsze co myślę - przecież to karygodny błąd! Po co w scenariuszu coś takiego? Przecież wszystkie dobre scenariusze filmowe mają to do siebie, że każda scena jest ważna. Klasykiem jest, że na początku filmu pojawia się przelotnie jakaś retrospekcja, postać, miejsce, tylko po to by w ostatnich scenach do tego nawiązać. Weźmy te moje nieszczęsne Pushing Daisies - jest scena w cyrku, gdzie Bohaterom drogę do wozu naczelnika wskazuje pewien akrobata, potem przez cały odcinek nic nie ma o tym akrobacie, by w ostatniej scenie okazało się, że to on jest oczywiście mordercą. Ponieważ jeśli ktoś się w scenariuszu pojawia, to musi być ważny. Nie ma miejsca na przypadkowe zdarzenia.
Ale przecież w RPG tak nie jest! RPG w olbrzymim stopniu bazuje na przypadkowych zdarzeniach. Ktoś na coś wpadnie, ktoś to podchwyci i w mgnieniu oka sesja z jednego toru przeskakuje na inny zupełnie zarzucając tamte wątki. Nie ma czasu by je rozwijać. Nie ma czasu by je kończyć. Ot się urywają. W filmie było by to niedopuszczalne. Na sesji RPG? To norma.
W filmie fabuła ma mieć jakieś przesłanie, dzięki temu można spokojnie budować napięcie, stopniowo odsłaniać tajemnice by w ostatecznym rozrachunku osiągnąć ciekawy punkt kulminacyjny. Ale czy każda sesja ma przesłanie? Jasne, że nie. Bardzo wiele sesji ma strukturę otwartej opowieści o bohaterach i ich losach, które wcale nie są sprecyzowane. Jak budować odpowiednią dynamikę i napięcie na sesji, jeśli nie ma ona jasnego celu, do którego można dążyć? W Filmie przeszkadza jeśli nie wiadomo dokąd zmierza fabuła (we Wrogach Publicznych przez cały film aż do samego końca pojęcia nie miałem dokąd ona zmierza) ale na sesji? Skądże! Masa świetnych sesji polega właśnie na wymyślaniu co tak naprawdę można robić. Badaniu świata, szukaniu możliwości, budowaniu relacji - w filmach tego nie ma, a nawet jeśli jest to w konkretnym celu (bohater nawiązuje znajomości ale by coś osiągnąć, bada jakiś obszar ale by coś znaleźć). Na sesjach to codzienność.
W filmach mamy wizualizacje. Możemy zobaczyć coś niesamowitego i sam obraz mówi wszystko. Nawet najzwyklejszy patent ciekawie przedstawiony może zapierać dech. Na sesjach zwykłe patenty nie zapierają tchu. Mało kto jest tak wyśmienitym bajarzem by samymi słowami wzbudzać zachwyt czy dreszcz emocji. Do tego potrzeba innych technik, innych kanałów. Zamiast zwykłego patentu fajnie pokazanego (niesamowicie dynamiczny nalot samolotów) musimy stworzyć fajny patent co najwyżej zwyczajnie pokazany (4 żyrokoptety powiązane rusztowaniami transportują zawieszoną w powietrzu bojową platformę). Opisy nie muszą być finezyjne, ważne by tworzyły sceny z potencjałem ciekawego rozwoju. Po filmie wspominasz genialne efekty specjalne wykorzystane w scenie pojawienia się statu kosmicznego? Po sesji nie wspominasz fajnego opisu. Wspominasz ciekawy pomysł.
W filmach postacie są stworzone pod konkretne zadania, mają narzucone motywacje i nie mogą z nich rezygnować. Na sesji przychodzimy z jakimiś oczekiwaniami, ale wraz z rozwojem akcji zmieniają się oczekiwania! Jak to ujął niegdysiejszy guru ekonomii: "When the facts change, I change my mind. What do you do, sir?". To w zasadzie rozwala całą filmowość. Podstawą dobrego filmu jest konsekwentny bohater. Na sesji wcale nie musimy mieć konsekwentnych bohaterów. Możemy zmieniać zdanie, zarzucać wybrane cele i ruszać ku nowym, ciekawszym, które się pojawiły a których nie spodziewaliśmy się podczas przygotowywania postaci. Takie zachowanie nie jest filmowe, ale jest standardem na sesji.
Wymieniać można by długo, bo i różnic między filmem a sesją jest bezliku. Czy podobieństw jest na tyle dużo by można było śmiało mówić o "Filmowej grze"? Nie wiem, wydaje mi się, że jeśli nawet są to w natłoku odmienności innych aspektów owe podobieństwa mogą się gubić, bądź być źle interpretowane.
Na koniec jeszcze ostatnia uwaga. Jeśli chcemy Grać filmowo to może lepiej upodobnić sesję do wspólnego tworzenia scenariusza, nie zaś samej gry? Rezygnujemy z orientacji wokół postaci na rzecz orientacji wokół fabuły. Każdy gracz zamiast patrzeć na swojego bohatera, zamiast się z nim utożsamiać i wczuwać patrzy na fabułę. Poszczególne akcje rozwiązujemy nie na zasadzie "co zrobiła by moja postać" ale "co zachowałoby obecny dynamizm przy jednoczesnym prowadzeniu w określonym kierunku"?
Na koniec koniec jeszcze wrócę do wspomnianej na wstępie Klanarchii. Gra w dużym stopniu właśnie stara się przeorientować wartości, porzucając trochę bohatera na rzecz fabuły. Niestety odcina się od tego tylko w nielicznych punktach, w pozostałych wracając do bohatera, co niestety nie sprzyja owej podkreślanej na każdym kroku Filmowości.
Uwaga: Poniższa notka jest chaotyczna i wiedzie donikąd, ale jeśli jej dziś nie wyśle to nie wyśle jej nigdy.
Oglądałem ostatnio Wrogów Publicznych. Po filmie spodziewałem się czegoś o niebo lepszego, gdyż to co dostałem ocenić mogę jako co najwyżej film z niezrealizowanym potencjałem. Choć nie wiem, chyba nawet potencjału tam nie było. Tak czy inaczej oglądanie najnowszej kreacji Deppa złożyło się czasowo z oglądaniem serialu Pushing Daisies, zaś z owego, mocno przypadkowego zestawienia zrodziły się w mojej głowie myśli...
Oglądając Pushing Daisies w głowie widziałem żywy scenariusz na sesje a zarazem myślałem - Chciałbym tak grać! Co w rozwinięciu oznacza, iż chciałbym aby moje sesje były tak barwne, dynamiczne, rzeczowe, konkretne i spójne. Odcinki Pushing Daisies to takie zgrabne kapsułki, w których jest wszystko w ekstremalnie minimalistycznej formie. Akcja kręci się wyłącznie wokół najważniejszych wydarzeń, sceny poruszają wyłącznie istotne elementy, każda postać jest zbudowana w konkretnym celu i w ostateczności każda minuta serialu pokazuje coś ważnego. Tak chciałbym widzieć swoje najbliższe sesje.
Po obejrzeniu Wrogów Publicznych pomyślałem - Nie chciałbym tak grać. Obraz przedstawiony w filmie przypomina mi jakieś stare sesje, mocno chaotyczne, gdzie scenarzysta (MG) chce pokazać jak najwięcej, niestety nie umiejąc odpowiednio dozować informacji. Pojawia się wiele wątków, lecz tylko nieliczne zostają zakończone, pojawia się masa postaci, lecz tylko niektóre są charakterystyczne, bohaterowie działają, ale nie do końca wiadomo czemu, wszystko jakoś tam istnieje, ale w tej olbrzymiej plątaninie papki trudno wyłapać główne motywy, trudno skupić się na pojedynczych wątkach, trudno ogarnąć o co tak naprawdę chodzi i dokąd scenariusz zmierza. Dokładnie tak odebrałem Wrogów i dokładnie tak wyglądało wiele moich sesji. Sesji których nie chciałbym już grać.
Konfrontacja dwóch powyższych koncepcji: prostej, minimalistycznej, klarownej oraz rozbudowanej, zawiłej i chaotycznej przywodzi na myśl pytanie:
Czy sesje powinny być porównywane do filmów?
Wiele można przeczytać o filmowości w RPG - długo oczekiwana Klanarchia na każdej stronie ocieka zwrotami pokroju "pamiętaj że ma być filmowo!" - Na naszym serwisie jest co najmniej kilka artykułów poruszających to zagadnienie, ale...
Co znaczy Grać Filmowo?
Jeśli czytacz tej notki teraz myśli, że wyłożę kawa na ławę wszystkie swoje skojarzenia z filmową grą chcąc to jakoś zaklasyfikować i uszeregować to cóż... zawiedzie się.
Nie mam pojęcia co oznacza Grać Filmowo. Pojęcie jednak mam, że Sesja RPG to nie jest Film.
Czytając scenariusz Złe wieści z Salzenmund odruchowo zacząłem wytykać jako błędy sceny, które nie mają znaczenia dla fabuły. W scenariuszu są 2 takie sceny - można by je spokojnie wyciąć i gracz nie miałby szansy tego zauważyć, ponieważ od tych scen nic nie zależy w przyszłości. Pierwsze co myślę - przecież to karygodny błąd! Po co w scenariuszu coś takiego? Przecież wszystkie dobre scenariusze filmowe mają to do siebie, że każda scena jest ważna. Klasykiem jest, że na początku filmu pojawia się przelotnie jakaś retrospekcja, postać, miejsce, tylko po to by w ostatnich scenach do tego nawiązać. Weźmy te moje nieszczęsne Pushing Daisies - jest scena w cyrku, gdzie Bohaterom drogę do wozu naczelnika wskazuje pewien akrobata, potem przez cały odcinek nic nie ma o tym akrobacie, by w ostatniej scenie okazało się, że to on jest oczywiście mordercą. Ponieważ jeśli ktoś się w scenariuszu pojawia, to musi być ważny. Nie ma miejsca na przypadkowe zdarzenia.
Ale przecież w RPG tak nie jest! RPG w olbrzymim stopniu bazuje na przypadkowych zdarzeniach. Ktoś na coś wpadnie, ktoś to podchwyci i w mgnieniu oka sesja z jednego toru przeskakuje na inny zupełnie zarzucając tamte wątki. Nie ma czasu by je rozwijać. Nie ma czasu by je kończyć. Ot się urywają. W filmie było by to niedopuszczalne. Na sesji RPG? To norma.
W filmie fabuła ma mieć jakieś przesłanie, dzięki temu można spokojnie budować napięcie, stopniowo odsłaniać tajemnice by w ostatecznym rozrachunku osiągnąć ciekawy punkt kulminacyjny. Ale czy każda sesja ma przesłanie? Jasne, że nie. Bardzo wiele sesji ma strukturę otwartej opowieści o bohaterach i ich losach, które wcale nie są sprecyzowane. Jak budować odpowiednią dynamikę i napięcie na sesji, jeśli nie ma ona jasnego celu, do którego można dążyć? W Filmie przeszkadza jeśli nie wiadomo dokąd zmierza fabuła (we Wrogach Publicznych przez cały film aż do samego końca pojęcia nie miałem dokąd ona zmierza) ale na sesji? Skądże! Masa świetnych sesji polega właśnie na wymyślaniu co tak naprawdę można robić. Badaniu świata, szukaniu możliwości, budowaniu relacji - w filmach tego nie ma, a nawet jeśli jest to w konkretnym celu (bohater nawiązuje znajomości ale by coś osiągnąć, bada jakiś obszar ale by coś znaleźć). Na sesjach to codzienność.
W filmach mamy wizualizacje. Możemy zobaczyć coś niesamowitego i sam obraz mówi wszystko. Nawet najzwyklejszy patent ciekawie przedstawiony może zapierać dech. Na sesjach zwykłe patenty nie zapierają tchu. Mało kto jest tak wyśmienitym bajarzem by samymi słowami wzbudzać zachwyt czy dreszcz emocji. Do tego potrzeba innych technik, innych kanałów. Zamiast zwykłego patentu fajnie pokazanego (niesamowicie dynamiczny nalot samolotów) musimy stworzyć fajny patent co najwyżej zwyczajnie pokazany (4 żyrokoptety powiązane rusztowaniami transportują zawieszoną w powietrzu bojową platformę). Opisy nie muszą być finezyjne, ważne by tworzyły sceny z potencjałem ciekawego rozwoju. Po filmie wspominasz genialne efekty specjalne wykorzystane w scenie pojawienia się statu kosmicznego? Po sesji nie wspominasz fajnego opisu. Wspominasz ciekawy pomysł.
W filmach postacie są stworzone pod konkretne zadania, mają narzucone motywacje i nie mogą z nich rezygnować. Na sesji przychodzimy z jakimiś oczekiwaniami, ale wraz z rozwojem akcji zmieniają się oczekiwania! Jak to ujął niegdysiejszy guru ekonomii: "When the facts change, I change my mind. What do you do, sir?". To w zasadzie rozwala całą filmowość. Podstawą dobrego filmu jest konsekwentny bohater. Na sesji wcale nie musimy mieć konsekwentnych bohaterów. Możemy zmieniać zdanie, zarzucać wybrane cele i ruszać ku nowym, ciekawszym, które się pojawiły a których nie spodziewaliśmy się podczas przygotowywania postaci. Takie zachowanie nie jest filmowe, ale jest standardem na sesji.
Wymieniać można by długo, bo i różnic między filmem a sesją jest bezliku. Czy podobieństw jest na tyle dużo by można było śmiało mówić o "Filmowej grze"? Nie wiem, wydaje mi się, że jeśli nawet są to w natłoku odmienności innych aspektów owe podobieństwa mogą się gubić, bądź być źle interpretowane.
Na koniec jeszcze ostatnia uwaga. Jeśli chcemy Grać filmowo to może lepiej upodobnić sesję do wspólnego tworzenia scenariusza, nie zaś samej gry? Rezygnujemy z orientacji wokół postaci na rzecz orientacji wokół fabuły. Każdy gracz zamiast patrzeć na swojego bohatera, zamiast się z nim utożsamiać i wczuwać patrzy na fabułę. Poszczególne akcje rozwiązujemy nie na zasadzie "co zrobiła by moja postać" ale "co zachowałoby obecny dynamizm przy jednoczesnym prowadzeniu w określonym kierunku"?
Na koniec koniec jeszcze wrócę do wspomnianej na wstępie Klanarchii. Gra w dużym stopniu właśnie stara się przeorientować wartości, porzucając trochę bohatera na rzecz fabuły. Niestety odcina się od tego tylko w nielicznych punktach, w pozostałych wracając do bohatera, co niestety nie sprzyja owej podkreślanej na każdym kroku Filmowości.