» Blog » Filmowa sesja
27-07-2009 19:17

Filmowa sesja

W działach: RPG, refleksje | Odsłony: 12

Hmmm

Uwaga: Poniższa notka jest chaotyczna i wiedzie donikąd, ale jeśli jej dziś nie wyśle to nie wyśle jej nigdy.

Oglądałem ostatnio Wrogów Publicznych. Po filmie spodziewałem się czegoś o niebo lepszego, gdyż to co dostałem ocenić mogę jako co najwyżej film z niezrealizowanym potencjałem. Choć nie wiem, chyba nawet potencjału tam nie było. Tak czy inaczej oglądanie najnowszej kreacji Deppa złożyło się czasowo z oglądaniem serialu Pushing Daisies, zaś z owego, mocno przypadkowego zestawienia zrodziły się w mojej głowie myśli...

Oglądając Pushing Daisies w głowie widziałem żywy scenariusz na sesje a zarazem myślałem - Chciałbym tak grać! Co w rozwinięciu oznacza, iż chciałbym aby moje sesje były tak barwne, dynamiczne, rzeczowe, konkretne i spójne. Odcinki Pushing Daisies to takie zgrabne kapsułki, w których jest wszystko w ekstremalnie minimalistycznej formie. Akcja kręci się wyłącznie wokół najważniejszych wydarzeń, sceny poruszają wyłącznie istotne elementy, każda postać jest zbudowana w konkretnym celu i w ostateczności każda minuta serialu pokazuje coś ważnego. Tak chciałbym widzieć swoje najbliższe sesje.

Po obejrzeniu Wrogów Publicznych pomyślałem - Nie chciałbym tak grać. Obraz przedstawiony w filmie przypomina mi jakieś stare sesje, mocno chaotyczne, gdzie scenarzysta (MG) chce pokazać jak najwięcej, niestety nie umiejąc odpowiednio dozować informacji. Pojawia się wiele wątków, lecz tylko nieliczne zostają zakończone, pojawia się masa postaci, lecz tylko niektóre są charakterystyczne, bohaterowie działają, ale nie do końca wiadomo czemu, wszystko jakoś tam istnieje, ale w tej olbrzymiej plątaninie papki trudno wyłapać główne motywy, trudno skupić się na pojedynczych wątkach, trudno ogarnąć o co tak naprawdę chodzi i dokąd scenariusz zmierza. Dokładnie tak odebrałem Wrogów i dokładnie tak wyglądało wiele moich sesji. Sesji których nie chciałbym już grać.

Konfrontacja dwóch powyższych koncepcji: prostej, minimalistycznej, klarownej oraz rozbudowanej, zawiłej i chaotycznej przywodzi na myśl pytanie:

Czy sesje powinny być porównywane do filmów?

Wiele można przeczytać o filmowości w RPG - długo oczekiwana Klanarchia na każdej stronie ocieka zwrotami pokroju "pamiętaj że ma być filmowo!" - Na naszym serwisie jest co najmniej kilka artykułów poruszających to zagadnienie, ale...

Co znaczy Grać Filmowo?

Jeśli czytacz tej notki teraz myśli, że wyłożę kawa na ławę wszystkie swoje skojarzenia z filmową grą chcąc to jakoś zaklasyfikować i uszeregować to cóż... zawiedzie się.

Nie mam pojęcia co oznacza Grać Filmowo. Pojęcie jednak mam, że Sesja RPG to nie jest Film.

Czytając scenariusz Złe wieści z Salzenmund odruchowo zacząłem wytykać jako błędy sceny, które nie mają znaczenia dla fabuły. W scenariuszu są 2 takie sceny - można by je spokojnie wyciąć i gracz nie miałby szansy tego zauważyć, ponieważ od tych scen nic nie zależy w przyszłości. Pierwsze co myślę - przecież to karygodny błąd! Po co w scenariuszu coś takiego? Przecież wszystkie dobre scenariusze filmowe mają to do siebie, że każda scena jest ważna. Klasykiem jest, że na początku filmu pojawia się przelotnie jakaś retrospekcja, postać, miejsce, tylko po to by w ostatnich scenach do tego nawiązać. Weźmy te moje nieszczęsne Pushing Daisies - jest scena w cyrku, gdzie Bohaterom drogę do wozu naczelnika wskazuje pewien akrobata, potem przez cały odcinek nic nie ma o tym akrobacie, by w ostatniej scenie okazało się, że to on jest oczywiście mordercą. Ponieważ jeśli ktoś się w scenariuszu pojawia, to musi być ważny. Nie ma miejsca na przypadkowe zdarzenia.

Ale przecież w RPG tak nie jest! RPG w olbrzymim stopniu bazuje na przypadkowych zdarzeniach. Ktoś na coś wpadnie, ktoś to podchwyci i w mgnieniu oka sesja z jednego toru przeskakuje na inny zupełnie zarzucając tamte wątki. Nie ma czasu by je rozwijać. Nie ma czasu by je kończyć. Ot się urywają. W filmie było by to niedopuszczalne. Na sesji RPG? To norma.

W filmie fabuła ma mieć jakieś przesłanie, dzięki temu można spokojnie budować napięcie, stopniowo odsłaniać tajemnice by w ostatecznym rozrachunku osiągnąć ciekawy punkt kulminacyjny. Ale czy każda sesja ma przesłanie? Jasne, że nie. Bardzo wiele sesji ma strukturę otwartej opowieści o bohaterach i ich losach, które wcale nie są sprecyzowane. Jak budować odpowiednią dynamikę i napięcie na sesji, jeśli nie ma ona jasnego celu, do którego można dążyć? W Filmie przeszkadza jeśli nie wiadomo dokąd zmierza fabuła (we Wrogach Publicznych przez cały film aż do samego końca pojęcia nie miałem dokąd ona zmierza) ale na sesji? Skądże! Masa świetnych sesji polega właśnie na wymyślaniu co tak naprawdę można robić. Badaniu świata, szukaniu możliwości, budowaniu relacji - w filmach tego nie ma, a nawet jeśli jest to w konkretnym celu (bohater nawiązuje znajomości ale by coś osiągnąć, bada jakiś obszar ale by coś znaleźć). Na sesjach to codzienność.

W filmach mamy wizualizacje. Możemy zobaczyć coś niesamowitego i sam obraz mówi wszystko. Nawet najzwyklejszy patent ciekawie przedstawiony może zapierać dech. Na sesjach zwykłe patenty nie zapierają tchu. Mało kto jest tak wyśmienitym bajarzem by samymi słowami wzbudzać zachwyt czy dreszcz emocji. Do tego potrzeba innych technik, innych kanałów. Zamiast zwykłego patentu fajnie pokazanego (niesamowicie dynamiczny nalot samolotów) musimy stworzyć fajny patent co najwyżej zwyczajnie pokazany (4 żyrokoptety powiązane rusztowaniami transportują zawieszoną w powietrzu bojową platformę). Opisy nie muszą być finezyjne, ważne by tworzyły sceny z potencjałem ciekawego rozwoju. Po filmie wspominasz genialne efekty specjalne wykorzystane w scenie pojawienia się statu kosmicznego? Po sesji nie wspominasz fajnego opisu. Wspominasz ciekawy pomysł.

W filmach postacie są stworzone pod konkretne zadania, mają narzucone motywacje i nie mogą z nich rezygnować. Na sesji przychodzimy z jakimiś oczekiwaniami, ale wraz z rozwojem akcji zmieniają się oczekiwania! Jak to ujął niegdysiejszy guru ekonomii: "When the facts change, I change my mind. What do you do, sir?". To w zasadzie rozwala całą filmowość. Podstawą dobrego filmu jest konsekwentny bohater. Na sesji wcale nie musimy mieć konsekwentnych bohaterów. Możemy zmieniać zdanie, zarzucać wybrane cele i ruszać ku nowym, ciekawszym, które się pojawiły a których nie spodziewaliśmy się podczas przygotowywania postaci. Takie zachowanie nie jest filmowe, ale jest standardem na sesji.

Wymieniać można by długo, bo i różnic między filmem a sesją jest bezliku. Czy podobieństw jest na tyle dużo by można było śmiało mówić o "Filmowej grze"? Nie wiem, wydaje mi się, że jeśli nawet są to w natłoku odmienności innych aspektów owe podobieństwa mogą się gubić, bądź być źle interpretowane.

Na koniec jeszcze ostatnia uwaga. Jeśli chcemy Grać filmowo to może lepiej upodobnić sesję do wspólnego tworzenia scenariusza, nie zaś samej gry? Rezygnujemy z orientacji wokół postaci na rzecz orientacji wokół fabuły. Każdy gracz zamiast patrzeć na swojego bohatera, zamiast się z nim utożsamiać i wczuwać patrzy na fabułę. Poszczególne akcje rozwiązujemy nie na zasadzie "co zrobiła by moja postać" ale "co zachowałoby obecny dynamizm przy jednoczesnym prowadzeniu w określonym kierunku"?
Na koniec koniec jeszcze wrócę do wspomnianej na wstępie Klanarchii. Gra w dużym stopniu właśnie stara się przeorientować wartości, porzucając trochę bohatera na rzecz fabuły. Niestety odcina się od tego tylko w nielicznych punktach, w pozostałych wracając do bohatera, co niestety nie sprzyja owej podkreślanej na każdym kroku Filmowości.

Komentarze


Repek
    @Re
Ocena:
+4
Jak RPGowcy mówią o filmowości to mówią o konkretnym typie filmowości i chyba wszyscy to łapią. Chodzi o "filmowość" z kina akcji, dużo ruchu, efekciarstwa i dobrych tekściorów. A nie o von Triera czy Bergmana. :)

Na tej zasadzie sesja jak najbardziej może być "filmowa", choć RPG z filmem nie ma nic wspólnego. No, może poza podobieństwami w scenariuszach.

EDIT: Aha, takie mam jeszcze wrażenie, że wiele Twoich opinii o tym, "co może jak wyglądać na sesji" odnosi się do słabych, niespójnych, chaotycznych sesji. Takie same mogą być filmy.

Poza tym nie wiem, co rozumiesz pod pojęciem "zbędna scena" w filmie. Wiele scen ma budować kontekst lub konwencję dla innych, nie wszystkie muszą wprowadzać jakieś radykalne zwroty akcji. W RPG może być podobnie.

Pozdrówka
27-07-2009 20:20
Furiath
   
Ocena:
+3
Na sesji filmu nie nakręcisz, nie napiszesz opowiadania, ani nie stworzysz gry komputerowej. Lecz warto brać z tych dzieł różne patenty i adaptować je na grunt RPG, gdyż sprawdzają się one wszędzie tam, gdzie chodzi o opowiadanie historii. Nie tworzą końcowo opowieści wcale ciekawszą (bez jaj, opowieści rpgowe są po prostu kiczowate i żaden Quentin czy PMM tego nie zmienią), ale dzięki korzystaniu z innych źródeł (np. pewne tricki filmowe) opowiada się je w ciekawszy sposób, a zatem bardziej graczy to bawi.

Granie filmowe dla mnie to takie, w którym akcje można zwizualizować niczym na filmie. U graczy chodzi o podejmowanie pewnych decyzji, u MG pozwolenie na realizację takich działań i umiejętne operowanie scenami. Najłatwiej to robić, gdy ma się scenariusz bazujący na pewnych "mocnych motywach i scenach", ale improwizacja przy graczach, którzy czują ten styl, też wychodzi bardzo fajnie. Bardzo często udaje nam się tego typu granie filmowe, z tego co widziałem u wielu innych graczy - też nie mają wielkiego z tym problemu. Jednak z całej sesji filmu nie zrobisz.

s. 410: "Pamiętaj jednak, że Klanarchia to zabawa, która rządzi się odmiennymi prawami [...od innych produkcji popkultury]. Zatem nie kręć filmu, nie buduj opowiadania, lecz czerp z różnych źródeł, aby urozmaicić zabawę fabularną."

Gracze mają swoją tolerancję względem konwencji, filmowości i podobnych udziwnień.
Jasne, można iść na gamedesignerską całość, ale obawiam się, że wtedy system będzie martwą niszą, zbyt mocno sprofilowaną aby gracze chcieli w to grać. W Klanarchii staraliśmy się nie przekroczyć magicznej granicy tolerancji.
27-07-2009 21:16
Tomazzy
   
Ocena:
0
Fakt, flimy mają często sceny wyjęte z całego ciągu fabularnego, które to dodają produkcji tylko smaku.

Ja także o filmowości w RPG myślałem jako o dynamiźmie i wyniosłości wydażeń przy pewnych elementach sesji jak np. walki, czy też słowne utarczki z głównym antagonistą.

Biorac jednak konwencje do jakiej odnosisz się Karczmarz, masz w stu procentach racje, fabularnie sesja nie powinna być najważniejsza. Ja wychodze z założenia, iż to gracze i ich interakcja z otoczeniem jest najważniejsza.
27-07-2009 21:19
beacon
   
Ocena:
-4
W tej notce wykazujesz się błędnym zrozumieniem umownego terminu "filmowości", o którym tu i ówdzie się mówi. Najważniejszymi wyznacznikami tego sposobu prowadzenia są zapożyczone z filmów techniki rozwijania przygód na zasadzie cięcia scen (przeskakiwanie czasu podróży i kwitowanie go prostym "dotarliście i..."), opisywania tego, czego nie widzą postaci, ale co dzieje się gdzieś tam (opisanie morderstwa oczami mordercy, a BG dopiero potem docierają na miejsce zbrodni), operowanie narracją jak kamerą (otwierają się drzwi do pokoju, rzucają światło - w tym pokoju wcześniej krył się BG - ale już go tam nie ma, chociaż napięcie jest jak w filmach).

Nie chodzi o konwencję serialową czy układ motywów, które zawsze wracają jako zwrot akcji albo są przypomniane.
27-07-2009 21:38
Repek
    @beacon
Ocena:
+2
O ile z pierwszą częścią Twojego komcia się zgadzam, to z poniższym nie.

Nie chodzi o konwencję serialową czy układ motywów, które zawsze wracają jako zwrot akcji albo są przypomniane.

To właśnie pokazuje, że można "filmowość" w RPG różnie rozumieć. Ja np. właśnie eksperymentuje z "serialowością" w odmianie filmowej przy kampanii. Czyli jest to bardziej konwencja, a mniej to, o czym pisałeś [sposób prowadzenia narracji].

Co tylko pokazuje, że warto precyzyjnie określać, o jaką "filmowość" chodzi.

Pozdrówka!
27-07-2009 21:55
kaduceusz
   
Ocena:
+1
Ha, śmieszna sprawa, ale dla mnie Wrogowie publiczni to absolutny strzał w dziesiątkę, a i przemyślenia dotyczące wymyślania sesji mam na odwrót.

Takie superprzemyślane fabuły o których piszesz wydają mi się mega statyczne, a sesja jawi mi się jako cztery godziny kombinowania jak w przygodówce - jak tu połączyć elementy? Okej, sam wymyślam od czasu do czasu jednostrzały, ale mimo całego włożonego w nie wysiłku czasami, nawet gdy staram się by były maksymalnie interaktywne, z różnymi rozgałęzieniami fabuł itp w efekcie widzę grę komputerową. Efekt, w którym nagle wszystko klika i elementy układanki trafiają na swoje miejsce jest niezły, ale jakos bardziej cenię sobie te sceny perełki, które powstają w wyniku wspólnej improwizacji MG i graczy. Wolę zaskakujący pomył rzucony znikąd niż rozległy, przemyślany mechanizm.

A we Wrogach publicznych jarało mnie właśnie to obserwowanie, czy to już koniec, czy jeszcze im się uda. Takie wiszenie wątków na ostrzu noża bardzo mi pasuje - jeżeli przypomnisz sobie postać Śruby z mojej Bitwy na Mokradle Roasz, to zobacz - on ma za trzy momenty, w których może "zmienić strony", zmagając się ze swoim "przeznaczeniem".
28-07-2009 08:46
Gerard Heime
   
Ocena:
-2
Primo, Wrogowie publiczni byli naprawdę słabi.

Secundo, Karczmarz moim zdaniem dość trafnie nawiązuje do sztuki pisania scenariuszy filmowych, a nie do mimikry filmu jako gotowego dzieła. Stąd nie ma mowy o cięciach i ruchu kamery, a o strukturze scenariusza, itd.

Tertio, zupełnie nie zgadzam się z Karczmarzem. Jasne, nie jest to łatwe, ale da się prowadzić sesje w stylu scenariusza filmowego: brak zbędnych scen, konflikty zamiast kompromisów, strzelby Czechowa, zamknięte wątki itd. Potrzeba dobrego MG i zgranej drużyny która rozumie, co chcemy osiągnąć, ale da się to zrobić.

@repek

Zbędna scena to taka, która w której nie ma konfliktu, która spowalnia akcję, która nie wnosi nic ważnego do fabuły. Każda scena musi mieć jakiś cel.

Przykładowo: Mamy scenę przedstawiającą postać: typową kurę domową. Kobieta sprząta, gotuje, wstawia ciasto do piekarnika, robi pranie. Chcemy w ten sposób powiedzieć, jaka jest ta postać, ale scenie brakuje czegoś jeszcze - konfliktu. Może Kobieta sobie nie radzi z tym, co robi - ciągle coś przypala itd.? (Konflikt postać-otoczenie) Może jest nie zadowolona ze swojego życia i widać to po jej zachowaniu? (Konflikt postać-ja).
28-07-2009 10:37
Karczmarz
    Hmmm
Ocena:
0
Co do rozumienia "filmowości" - intuicyjnie ok. może wydawać się to jasne, choć jak widac z komentarzy już pojawiają się rozdźwięki i wychodzi, że faktycznie tylko wydaje się. Nie zastanawiałem się nad definiowaniem filmowości ale można by to wziąć za:

Filmowość = Upodabnianie sesji do filmów

I w tym zestawieniu jak widać mam wiele wątpliwości. Faktycznie termin wymaga doprecyzowania i filmowość można rozumieć tylko w niektórych aspektach (niekiedy bardzo od siebie odmiennych jak widać w komentarzach).

@repek
Chodzi o "filmowość" z kina akcji, dużo ruchu, efekciarstwa i dobrych tekściorów.

Tylko warto pamiętac, że to nie będzie sesja filmowa w stylu kina akcji. Co najwyżej scena może być trochę filmowa. Bo o ile łatwo mi sobie wyobazić mega efekciarskie sceny walki rodem ze Szklanej Pułapki 4 (generalnie to mój największy faworyt jeśli chodzi o efekciarstwo w "naturalistyczny" stylu (tzn. bez super mocy, sił nadprzyrodzonych itp.)) to całej sesji w stylu filmu akcji już sobie nie wyobrażam (albo inaczej, wyobrażam sobie, ale sądzę, że bardzo nie wiele osób tak gra - choć faktycznie pewnie da się).

Poza tym nie wiem, co rozumiesz pod pojęciem "zbędna scena" w filmie. Wiele scen ma budować kontekst lub konwencję dla innych, nie wszystkie muszą wprowadzać jakieś radykalne zwroty akcji. W RPG może być podobnie.

Nie mówię o radykalnych zwrotach akcji, ale np. jeśli w filmie pojawia się scena przesłuchania w której ktoś się np. odgraża komuś ale potem przez caluteńką fabułe do samego końca nie ma totalnie żadnego nawiązania do tej sceny to cóż... moim zdaniem ta scena była zupełnie zbędna. Gdyby jej nie było widz nie straciłby niczego (SPOILER we Wrogach ta babeczka odgraża się grubasowi... potem grubas pojawia się w ostatniej scenie w której ginie Depp i... nic. Po co babka się odgrażała, jeśli potem nic z tego wątku nie wyszło? W sumiem mam wrażenie, że w końcówce Depp miał jakoś natłuc tego grubasa przed śmiercią (bo inaczej po co się pojawił w tej scenie?) tylko producent to wywalił - innego sensu nie widze).

@Furiath
Granie filmowe dla mnie to takie, w którym akcje można zwizualizować niczym na filmie.

Znowu to samo - o ile sceny sobie takie wyobraże, to całej sesji już nie do końca (bo to wymaga filmowego scenariusza, a sesje RPG nie sprzyjają tworzeniu filmowych scenariuszy). Z Klanarchią miałem to skojarzenie, jakoby system prosił by w niego grać filmowo cały czas co będzie dla mnie trudne do realizacji. Ale być może źle coś zinterpretowałem (zaspałem przy czytaniu itp.).

@beacon

W sumie to twoja interpretacja filmowości jest najbardziej hmm realną? Tzn. najprostszą do wprowadzenia na sesji a zarazem efektowną. Być może faktycznie powinienem bardziej patrzeć na filmowość tylko przez pryzmat narracji, zaś scenariusz sobie odpuścić (choć lubie scenariusze :P).

@Kadu
Takie superprzemyślane fabuły o których piszesz wydają mi się mega statyczne, a sesja jawi mi się jako cztery godziny kombinowania jak w przygodówce - jak tu połączyć elementy?

W sumie racja. Dlatego być może Filmowe Granie lepiej się sprawdza przy lekkich, jajcarskich i luźnych sesjach? Trudno wyobrazić sobie baaardzo dynamiczną sesję z połączonymi i domkniętymi wątkami w której jest dużo miejsca na improwizacje. W sumie to chyba niemożliwe. Ale wyobrażenie sobie takiej dynamicznej a zarazem spójnej sesji w konwencji komedii? Wydaje się dużo prostsze, bo wtedy wyjaśnienia jakich używamy do łączenia wątków moga być baaardzo frywolne i nie koniecznie logiczne (nie logiczne, ale spójne! np. chcąc okraść dom możemy podnieść jego fundamenty w górę by łatwiej nam się celowało z kuszy - strasznie nielogiczne zachowanie dla złodzieja, ale... w pewnej konwencji spójne i wynika z określonych wątków wcześniejszych).

@Gerard
Tertio, zupełnie nie zgadzam się z Karczmarzem.

Jeśli napisałem, że granie tak bardzo filmowo jest niemożliwe to pewnie trochę się zagalipowałem. Z pewnością przy bardzo precyzyjnych preferencjach i wymaganiach jest to osiągalne.
28-07-2009 14:34
Repek
    @Re
Ocena:
+1
(albo inaczej, wyobrażam sobie, ale sądzę, że bardzo nie wiele osób tak gra - choć faktycznie pewnie da się).

To bardzo niebezpieczny sposób argumentowania, choć bardzo wśród erpegowców popularny. Co to ma za znaczenie, ile osób tak gra? Niewiele osób - statystycznie - gra też w golfa, bo piłka nożna wymaga mniej zachodu.

Nie gra się oczywiście "filmowo w stylu kina akcji" całej sesji, jesli mówisz o tym, że cały czas jest nawalanka. Ale da się bez problemu grać właśnie jak w DH4, gdzie - obejrzyj jeszcze raz z zegarkiem w ręku - sekwencje akcji zajmują tyle, ile potrzeba. Mogę spróbować się założyć, że walka może zajmować nawet mniej niż połowę. Reszta to rozmowy, budowanie konwencji i masa scenek, które de facto budują kultowość filmu.

Nie mówię o radykalnych zwrotach akcji, ale np. jeśli w filmie pojawia się scena przesłuchania w której ktoś się np. odgraża komuś ale potem przez caluteńką fabułe do samego końca nie ma totalnie żadnego nawiązania do tej sceny to cóż... moim zdaniem ta scena była zupełnie zbędna.

1. Może to być błąd w konstrukcji, gdy zanosi się, że wątek powinien być pociągnięty, a nie zostaje, ale...

2. ...w dziele sztuki jakim jest film nie ma czegoś takiego jak "zbędna scena". Skoro tam jest, to po coś tam jest. Może miała pokazać cechę charakteru bohatera/bohaterki, zasady rządzące światem? Może chodziło o to, by pokazać, jak wyglądało jakieś konkretne miejsce albo jak się wówczas genialnie ubierali faceci/kobiety? Zbędne sceny wyleciały w montażu i pojawią się w wersji reżyserskiej [przestając być zbędnymi w ramach tejże].

Może być najwyżej zbędna z jakiegoś punktu widzenia. Np. zwalnia tempo, które i tak się wlecze albo jest nudna etc. etc.

Tak, niestety RPG cierpi na nadmiar takich scen. :) Tu się zgadzam w zupełności. Choć oczywiście nie ma nic w tym dziwnego - RPG rodzi się na żywo, nie da się go tak perfekcyjnie zaplanować i pociąć. I na całe szczęście.

Co zabawne, co zresztą pokazuje Twój przykład, imho w kinie niedomknięcie wątków jest denerwujące. A w RPG? Dla mnie jeszcze bardziej, zwłaszcza, jeśli widzę, że nie było to celowe. W filmie zakładam, że ucięcie wątku ma sens, w RPG zazwyczaj wynika z braku pomysłu MG/graczy. :D

Z pewnością przy bardzo precyzyjnych preferencjach i wymaganiach jest to osiągalne.

Imho przede wszystkim przy świadomości tego, o czym pisał Furiath. Że nie chodzi o to, by mieć na sesji film, bo nie jesteśmy w kinie. Tylko o to, by w kluczowych momentach [ich może być różna ilość, zależnie od tego, o czym piszesz] wykorzystywać konwencje znane z kina. I mogą one dotyczyć różnych rzeczy - narracji, gatunku itp. itd.

Pozdrówka!
28-07-2009 15:10
Karczmarz
    Hmmm
Ocena:
0
@repek
Zbędne sceny wyleciały w montażu i pojawią się w wersji reżyserskiej [przestając być zbędnymi w ramach tejże].

Tzn. rozumiem, że zakładasz, że każdy gość od montażu i każdy producent jest idealny i jeżeli coś puścił tzn. że musi to mieć sens? Czasem mam właśnie wrażenie, że producent puścił w jakimś filmie ciut za dużo i stąd stwierdzenie iż "została jakaś zbędna scena".

To bardzo niebezpieczny sposób argumentowania, choć bardzo wśród erpegowców popularny. Co to ma za znaczenie, ile osób tak gra? Niewiele osób - statystycznie - gra też w golfa, bo piłka nożna wymaga mniej zachodu

Nie jestem "naukowcem", nie silę się na obiektywizm, opisuję to co widzę na codzień. Może to się daleko mijac z tym co ty widzisz :) Cóż taki urok subiektywnych blogów. Głupio byłoby jakbym pisał o rzeczach, których nie widze, nie sądzisz? :P

Imho przede wszystkim przy świadomości tego, o czym pisał Furiath. Że nie chodzi o to, by mieć na sesji film, bo nie jesteśmy w kinie.

Yhym. W sumie o to by chodziło, ale to chyba nie zawsze jest wystarczająco silnie akcentowane?

Btw. stworzyłem ostatnio jeden scenariusz bardzo mocno filmowy (ten zdyskwalifikowany w konkursie WFRP). Ma określoną dynamikę, określone zwroty akcji, narzucone konkretne sceny, które są specjalnie wybrane by sesja toczyła się wyłącznie wokół głównej osi, do tego ma kilka pomocnych narzędzi umożliwiających MG ucinanie dłużących się wątków i "sprowadzanie" Graczy z powrotem do akcji w określonym punkcie. Właśnie celem było stworzenie czegoś, co pozwoli podczas sesji na maksymalnie filmowe granie (zarówno jeśli chodzi o narrację, dynamiczne ujęcia itp. jak i całą konstrukcję scen, postaci itp.). Obecnie testuje ten scenariusz (napisałem go nie grając w niego, ale teraz gram) i wychodzi mniej więcje tak jak zakładałem choć właśnie pojawiają się pewne odstępstwa.

Tak więc może ja jestem bardzo dziwny ale przez filmowość chciałem uzyskać hmm "pełną" filmowość (albo jak najbliższą hmm "pełności :P) na prawdziwej sesji i sobię teraz układam w głowie różne przemyślenia.
28-07-2009 15:37
Gerard Heime
   
Ocena:
0
@Repek
w dziele sztuki jakim jest film nie ma czegoś takiego jak "zbędna scena".

Obawiam się, że dobry scenarzysta filmowy powiedziałby coś innego. Jasne, w większości dobrych filmów nie ma zbędnych scen, zbędnych postaci itd. Ale zdarza się też scenarzystom popełnić błąd, a producentowi takiego byka kupić.

Większość scenariuszy pisanych przez studentów cierpi na tego typu kłopoty :-)
28-07-2009 15:48
Repek
    @Re
Ocena:
+1
Tzn. rozumiem, że zakładasz, że każdy gość od montażu i każdy producent jest idealny i jeżeli coś puścił tzn. że musi to mieć sens? Czasem mam właśnie wrażenie, że producent puścił w jakimś filmie ciut za dużo i stąd stwierdzenie iż "została jakaś zbędna scena".

To, o czym Ty mówisz, to już jest punkt widzenia. Twój. Nie ma czegoś takiego jak "idealne dzieło sztuki dla każdego". Najwyraźniej jednak twórcy widzieli to tak i tak to puścili. Ty możesz się najwyżej określić, czy Cię ich wizja przekonuje - i tak innej nie masz.

Nie jestem "naukowcem", nie silę się na obiektywizm, opisuję to co widzę na codzień. Może to się daleko mijac z tym co ty widzisz :) Cóż taki urok subiektywnych blogów. Głupio byłoby jakbym pisał o rzeczach, których nie widze, nie sądzisz? :P

Ja też nie silę się na obiektywizm. Ale tylko dlatego, że ja np. gram niemal wyłącznie filmowo, nie zakładam, że nie da się grać w Dungeon Crawla.

Imho przede wszystkim przy świadomości tego, o czym pisał Furiath. Że nie chodzi o to, by mieć na sesji film, bo nie jesteśmy w kinie.
Yhym. W sumie o to by chodziło, ale to chyba nie zawsze jest wystarczająco silnie akcentowane?


Zależy przez kogo, bo to zależy od świadomości stosowania terminu. :) Ale ogólnie - zgoda.

Tak więc może ja jestem bardzo dziwny ale przez filmowość chciałem uzyskać hmm "pełną" filmowość (albo jak najbliższą hmm "pełności :P) na prawdziwej sesji i sobię teraz układam w głowie różne przemyślenia.

I git. Mnie w filmowości najbardziej odpowiada to, o czym pisał beacon, czy stosowanie różnych narzędzi w narracji. Ostry podział na sceny, nieprzewlekania rozmów [nienawidzę blablania po próżnicy], przeskakiwanie w czasie, zmiany punktów widzenia i cała masa tego typu rzeczy.

Ale fajnie to się też łączy z konwencjami konkretnych filmów. I nie mówię o konwencjach ogólnych, np. kina akcji czy płaszcza i szpady. Ale wprost: dziś gramy w Die Hard. Fajnie działa imho, o ile oczywiście gracze lubią grać pod konwencję.

--
EDIT:
@GH
Nie chcę tu wchodzić w rozważania teoretyczne. Mówię już o skończonym utworze, nie o czymś w trakcie tworzenia. Skończone dzieło jest już odcięte od autora i funkcjonuje samo, tylko w takim kształcie, w jakim je wypuszczono do ludzi. Gdyby coś z takiego zamkniętego tworu wywalić, byłby już czymś zupełnie innym.

Pozdrówka
28-07-2009 15:52
Gerard Heime
   
Ocena:
0
@repek
Cóż, jest to Twoje subiektywne odczucie, więc ciężko mi z tym polemizować.

Ja nie traktuję filmu jako skończone dzieło w którym nie da się już nic poprawić. To znaczy, idealny film taki właśnie powinien być, ale nie oszukujmy się - ile z nich tymi idealnymi?
Zauważyłem wręcz pewną tendencję: im bardziej człowiek zaczyna się zagłębiać w warsztat (np. sztukę pisania scenariuszy - jak ja ostatnio), tym więcej zauważa elementów, które można by poprawić, zrobić inaczej. Czasem to trochę irytujące, bo być może psuje frajdę z oglądania filmów ;-)
28-07-2009 17:48
Repek
    @GH
Ocena:
0
To nie ma nic wspólnego z moimi odczuciami, ale z poglądami. To nie jest kwestia gustu. :)

Ja nie traktuję filmu jako skończone dzieło w którym nie da się już nic poprawić. To znaczy, idealny film taki właśnie powinien być, ale nie oszukujmy się - ile z nich tymi idealnymi?

Ja nie mówię, że nie dałoby się nic poprawić. Ale nie poprawiono, dostałem to, co mam. I to jest albo złe, albo dobre [dla mnie, z mojego punktu widzenia albo w świetle jakichś wytycznych]. Ale nie ma sensu zastanawianie się, czy gdyby "zmienić to i tamto", to byłoby lepiej. :)

Mówię o filmie. Nie o scenariuszu, który jeszcze można do woli zmieniać, by na jego podstawie dopiero coś realizować.

Pozdrówka
29-07-2009 02:06
Karczmarz
    Hmmm
Ocena:
0
@repek
Ale nie ma sensu zastanawianie się, czy gdyby "zmienić to i tamto", to byłoby lepiej. :)

To to mi nawet trudno zrozumieć. Jak może nie być sensu w analizowaniu czegoś co się odbiera? Dostaje coś, oceniam, analizuje, patrze jakie są zalety i jakie wady, dochodzę do wniosku, że gdyby wyeliminować jakieś tam wady to dzieło mogłoby być lepsze. Twoim zdaniem nie ma sensu zastanawiać się nad wadami tylko dlatego, że nic nie można już zmienić? W tym dziele nie, ale w nieskończonej ilości przyszłych dzieł można unikać wad poprzedników. Bez zastanawiania się "gdyby zmienić to to było by lepiej" nie wyobrażam sobie jakiegokolwiek postępu w czymkolwiek. Chyba, że chodziło ci o coś innego.

Ja też nie silę się na obiektywizm. Ale tylko dlatego, że ja np. gram niemal wyłącznie filmowo, nie zakładam, że nie da się grać w Dungeon Crawla.

Ta wypowiedź sugeruje jakobym napisał gdzieś iż "zakładam, że nie da się grać w...". Wydaje mi się, że nie napisałem czegoś takiego, ani niczego o podobnym wydźwięku.
29-07-2009 14:43
Repek
    @Karczmarz
Ocena:
0
Chyba, że chodziło ci o coś innego.

Tak, o co innego. Mówię o tym, że często analiza wad dzieła sprowadza się do określenia "zbędne" albo "zmienić na cośtam i byłoby lepiej". Otóż wcale nie wiadomo, jaki byłby efekt, gdyby to coś wywalić lub zmienić na coś innego. Dlatego: wskazywanie wad - tak, zakładanie, że zmiana na coś innego dałaby coś pozytywnego - nie jestem przekonany. :D

Ta wypowiedź sugeruje jakobym napisał gdzieś iż "zakładam, że nie da się grać w...". Wydaje mi się, że nie napisałem czegoś takiego, ani niczego o podobnym wydźwięku.

Takie odnoszę wrażenie, gdy czytam Twoje opinie. Podobnie było tutaj. Wydaje mi się po prostu czasem, że wydajesz ogólne, cąłościowe sądy, które opierają się na bardzo wyrywkowych obserwacjach.

Pozdrówka
29-07-2009 15:29
Scobin
   
Ocena:
+1
@Karczmarz
Głupio byłoby jakbym pisał o rzeczach, których nie widze, nie sądzisz? :P

Po to właśnie jest nauka! Tych wszystkich dziwnych terminów i procedur nie stosuje się po to, żeby zniechęcić normalnych ludzi [1], tylko po to, by umożliwić wyjście poza codzienną, potoczną obserwację. Przykład: statystyczne badania rynku (nie da się tego "zobaczyć", trzeba zawierzyć cyferkom i dziwnym terminom).


[1] Przynajmniej w dobrze uprawianej nauce, bo rzecz jasna i tutaj zdarzają się teksty napisane bardzo źle.
31-07-2009 09:28
Karczmarz
    Hmmm
Ocena:
0
@repek
Takie odnoszę wrażenie, gdy czytam Twoje opinie. Podobnie było tutaj. Wydaje mi się po prostu czasem, że wydajesz ogólne, cąłościowe sądy, które opierają się na bardzo wyrywkowych obserwacjach.

Bo w sumie wydaje, ale czy to źle? Tzn. nie wiem czy umiałbym wydawać sądy na niewyrywkowych obserwacjach? Wtedy musiałbym strasznie ograniczyć swoje wypowiedzi do jakiegoś skrajnego minimum gdzie mam 100% pewność że mój osąd zbudowany był na czymś obiektywnym, a to chyba też nie jest łatwe? Generalnie coś tam widzę i na podstawie tego tworzę osąd. Oczywiście jest to wyłącznie "moje zdanie", staram się to zaznaczać, choć oczywiście może czasem mi się wymsknąć jakiś osąd który brzmi absolutystycznie(?). Jeśli takie coś mi się wymsknie to po prostu pomyśl repku, że piszę wyłącznie o "swoim zdaniu" oraz że swoje zdanie buduje wyłącznie na podstawie ograniczonej liczby subiektywnych obserwacji :). Zresztą chyba to ty w jednej z dyskusji gdy ktoś zwrócił ci uwagę na zbytnie "generalizowanie" napisałeś, że piszesz wyłącznie w swoim imieniu więc twoje wypowiedzi należy rozumieć jako twoje subiektywne opinie a nie stwierdzanie że jest tak a tak i już :)
01-08-2009 15:37
Repek
    @Karczmarz
Ocena:
0
Odwracasz trochę kota ogonem.

Ja nie piszę o tym, że masz wydawać obiektywne sądy. Mówię o tym, byś na podstawie wyrywkowych obserwacji ["u mnie jest tak i tak"] unikał formułowania ogólnych sądów ["tak się nie da grać"].

Albo próbował jednak wziąć pod uwagę to, co chociażby słyszysz o tym, jak grają inni i próbował to uwzględnić w formułowaniu swoich spostrzeżeń. imho trochę by na tym skorzystały. Oczywiście o ile Ci się chce i czujesz taką potrzebę. :)

Pozdrówka
01-08-2009 23:08

Komentowanie dostępne jest po zalogowaniu.