» Blog » Garść losowych przemyśleń i prywaty…
16-07-2013 11:42

Garść losowych przemyśleń i prywaty…

W działach: RPG, sentymentalnie | Odsłony: 47

Ostatnio postanowiłem reaktywować swoje zakurzone hobby. Wygrzebałem z szafy kostki, przeszukałem dysk w poszukiwaniu starych notatek i muzyki, oraz przede wszystkim zebrałem nową ekipę. Od tego momentu minie niebawem miesiąc, a my póki co jesteśmy po 3 sesjach rodzącej się w bólach (przeważnie BG) przygody. Całkiem niezły wynik, jak na zlepek przypadkowych osób (tu należy zaznaczyć, że gra mi się z nimi doskonale i wciąż nie mogę wyjść z podziwu, że tak szybko udało nam się złapać wspólny język zarówno jeśli chodzi o samą grę jak i sprawy około sesyjno-organizacyjne (a może po prostu dobrze udają?)). Tak więc, moje doświadczenie jest bogatsze o kolejne 3 sesje i garść przemyśleń, którymi chętnie się z wami podzielę.

Graj parą

Myśl pierwsza: W obecnej ekipie gra moja dziewczyna. Do niedawna nigdy nie grałem z dziewczyna (tą, ani żadną inną) na sesji. Mimo iż jesteśmy razem już jakiś czas i oboje lubimy RPG, zawsze miałem pewne obawy, czy taki układ ma sens, czy uda nam się zachować dystans i z jednej strony nie wykorzystywać swojej relacji, z drugiej zaś nie skakać do gardeł i przenosić uraz poza świat gry. Widziałem wiele rzeczy, słyszałem jeszcze więcej, stad byłem sceptyczny. Zupełnie niepotrzebnie. Jakieś 2 miesiące temu Włodi planował coś poprowadzić, ale naszej stałej ekipie ciężko było się zebrać, pomyślałem więc, że skoro i tak nie będziemy grać w stałej paczce, a pomysł to jednostrzał to co szkodzi spróbować: spytam dziewczynę czy chce zagrać? Z jednej strony to jednostrzał, więc jak nie wypali to nic się nie stanie, z drugiej strony nie dołączy do naszej stałej paczki, w której mogłaby się czuć zdecydowanie nieswojo (sam wiem jak trudno wejść do zgranego środowiska grającego ze sobą wiele wiele lat i ma pewne utarte zwyczaje). Sytuacja niemal idealna. Wypaliła bardzo dobrze i już po pierwszej sesji nie było żadnych wątpliwości, możemy grać razem, nie wpływa to w absolutnie żaden sposób na naszą grę ani życie po sesji. Kiedy więc zbierałem ekipę do nowej kampanii sprawa była jasna, będziemy grać razem. To swoją drogą spotkało się ze sceptycznym nastawieniem jednego z graczy, którego trochę zmartwiła taka kombinacja, ale na moje stwierdzenie że „podczas sesji nawet nie pomyśli że jesteśmy parą” dał nam szansę i mam nadzieje, że póki co udaje nam się spełnić powyższą obietnice. Gra z dziewczyną ma wiele zalet – mieszkamy razem, więc znalezienie wspólnie czasu jest wyjątkowo łatwe, nie wspominając o kwestii lokalizacji i dojazdów. Ma też trochę wad – ponieważ dziewczyna jest moją graczką, nie mogę się z nią dzielić swoimi pomysłami na sesje, przez co nie za bardzo mam z kim wspólnie dyskutować o fabule. No i do tego dochodzi kluczowy problem, moja dziewczyna grała do tej pory tylko z jednym Mistrzem Gry (nie liczac paru sesji u Wlodiego). I muszę zaznaczyć, cholernie dobrym Mistrzem Gry. Jednym z tych ‘legendarnych’ MG, których kompletnie nie interesuje fandom, którzy po prostu grają z garstką najbliższych znajomych i niewiele więcej im potrzeba. A gdy twoje jedyne doświadczenia związane z RPG wiążą się z niesamowicie utalentowanym MG, strasznie trudno cię zadowolić. Tak więc mam pewne problemy z zadowoleniem swojej dziewczyny, jakkolwiek głupio by to nie brzmiało.

Miasto Świń

No ale odstawmy na bok sprawy między naszą dwójką, albo wręcz dodajmy do tej dwójki jeszcze całą grupkę postronnych osób, tak by wrócić do naszej sesjowej drużyny. Gramy obecnie w przygodę, którą roboczo nazwałem Miastem Świń. Nie będę was tu zanudzał szczegółami, ale nim będę mógł przejść do kolejnego przemyślenia, potrzebny będzie pewien kontekst. Kampania opowiada o losach krasnoludzko-ludzkiego miasta, miasta położonego na kamiennej ścianie Gór Krańca Świata, miasta które niegdyś było Twierdzą Krasnoludów, które w podzięce za bohaterską odsiecz zezwoliły ludziom osiedlić się na ich ziemiach. W ten sposób powstała gigantyczna hybryda zbudowana na skale, w której codziennością jest to, że ludzie i krasnoludy, ramie w ramie prowadzą swój żywot tworząc niecodzienną mieszaninę kultur i zwyczajów.
Z założenia kampania miała być bardzo otwarta, ja przede wszystkim chciałem ożywić miasto, zasilając je ciekawymi postaciami oraz nietuzinkowymi problemami, które dzieją się gdzieś tam w tle, zaś gracze, swobodnie mogą przebierać w bogatym świecie sami decydując czym chcą się zajmować i w co wtykać swoje palce. W zamyśle wzorowałem się na jednej ze swoich starych kampanii: Gazetka, magazyn, pieczątka i wielka schizma w kościele Vereny pamiętając, że ten typ sesji bardzo mi wtedy odpowiadał. Mistrzowało się prosto, ponieważ przygodę pisali w zasadzie sami gracze, a ja jedynie byłem odpowiedzialny za zapełnienie miasta kolejnymi wydarzeniami tła, które gdzieś tam w oddali się przeplatały i tworzyły większe wątki. Zamysł był więc prosty, pozostawało jedynie go zrealizować.

Graj nudą

To co napiszę poniżej będzie niejako samokrytyką i przestrogą. Otóż, chciałem by świat był barwny, by wątki były żywe i ciekawe z perspektywy graczy, by Ci chcieli się w nie angażować. I troszkę popłynąłem. To jest jedna z wad zbyt przemyślanych przygód. Mistrz Gry czasem stara się być zbyt mądry. Mając wiele godzin na przemyślenie fabuły, mając dostęp do przeszłości jak i przyszłości wydarzeń można stworzyć naprawdę misterne intrygi, wielopłaszczyznowe, zaplątane jak łoniaki krasnoluda, i w efekcie można się zachłysnąć swoim pomysłem. Zachłysnąć, ponieważ przecież nie wystarczy wymyślenie zawiłej intrygi, trzeba jeszcze przedstawić ją graczom tak aby Ci byli w stanie ją ugryźć i rozplątać. Moje Miasto Świń powoli dociera do punktu kulminacyjnego w którym ilość wątków, bohaterów tła i wydarzeń zaczyna budzić niepokój i jak to określił jeden z graczy „niepohamowaną chęć aby spierdalać z tego miejsca”. Nie będę się bronił, trochę zaszalałem, wprowadzając do przygody kilkanaście wątków (które w zamyśle mojego misternego planu będą łączyć się w 3 główne wątki, które docelowo będą z kolei łączyć się w 1) i w efekcie każde kolejne wydarzenie, zamiast wzbudzać ciekawość, raczej będzie wzbudzać zniechęcenie. No bo po co im kolejne zdarzenie, jeśli nie mają czasu przeanalizować 17 poprzednich? I w pełni ich rozumiem.

Ktoś kiedyś napisał jako poradę dla MG „Don’t try to be smart!” i myślę, że mimo swojej absurdalności jest w niej wiele racji. Gdy MG stara się na siłę być oryginalny, pomysłowy i kozaczyć swoją ubek-intrygą, cierpią na tym Gracze. Czasem zamiast dodawać ciekawe wątki, lepiej ucinać te najsłabsze. Czasem lepiej po prostu grać nudą, tzn. bazując na prostych schematach, ale szczegółowych i z odpowiednimi twistami. Mnie lekko poniosło i teraz muszę z tego wybrnąć. To nie znaczy, że załamuję ręce i gotów jestem wyrzucić przygodę do kosza, co to to nie, ale po prostu w ciągu 3 sesji nasyciłem świat gry aż do obrzydzenia i czas najwyższy pomyśleć nad ‘Mędrcem’.

Podróż bohatera

Pisałem dawno temu o 12 etapach podróży bohatera (kij z tym, że pisałem potwornie powierzchownie i nieprecyzyjnie). Po 3 sesjach docieramy do 3 etapu z perspektywą 4 – był krótki wstęp, w którym życie toczyło się spokojnie a Gracze dopiero przyzwyczajali do przygody; pojawiły się problemy, wobec których trudno być obojętnym, pojawia się opór bohaterów, którzy wiedzą, że powinni jakoś zareagować, jakoś przeciwdziałać temu, co nadciąga, ale są zagubieni i nie mają sił. Czas podsunąć im ‘Mędrca’ i zacząć powoli rozwiązywać problemy zamiast je piętrzyć.

Jak to wyjdzie w praktyce? Czas i kolejne przygody pokażą…

Komentarze


Wlodi
   
Ocena:
0
Aha! Tak na wstępie pojawia się wykrzyknik w moim marnym jestestwie.

Szalejesz i zwiększasz, powiększasz, dodajesz, gromadzisz ... jednak ...

Zawsze następuje moment ciosania i upraszczania. Niestety nawet najlepsze fabularnie historie mogą zabić dynamikę gry. Problemem nie jest liczba pomysłów którymi można zalewać graczy, ale ich kondensacja. Spróbuj je jednak zlać w mocne filary podparte czymś bardzo istotnym, a zarazem motywującym graczy. Czasem można sięgać po najbardziej banalne i absurdalne motywy. Np. nałożenie przeklętej pięczęci na graczy i gonitwa z czasem.
Do tego dorzucić bardzo finezyjne elementy i okazuje się, że coś prostego może dawać gigantyczną frajdę.

Do czego zmierzam ...
Odnoszę wrażenie, że chciałeś przez pierwsze sesje pokazać 200% swoich możliwości scenopisarskich jednak uciekło coś bardzo ważnego. Pora na zabawę narracją. Zwolnij tempo, pozwól się graczom zanurzyć w problemach, niech po pewnym czasie coś ich potężnie "uderzy".
16-07-2013 12:45
Z Enterprise
   
Ocena:
0
Ja sie zgubilem z tą dziewczyną - grała do tej pory tylko u jednego mistrza gry, ale grała wcześniej (przed Twoją przygodą) u Wlodiego? To Wlodi to ten legendarny mg, czy było ich dwóch?
16-07-2013 12:52
Wlodi
   
Ocena:
+1
Nie, to nie ja, ale chętnie przyjmę łatkę legendarnego.


P.s. Tak jest jeszcze trzeci, taka szara eminencja.
16-07-2013 12:54
Karczmarz
    Hmmm
Ocena:
0
@Z

Masz racje, nie policzylem Wlodiego, ale u Wlodiego gralismy z nia ze 3 sesje i nie dokonczylismy zadnej przygody (poki co, ciagle jestesmy otwarci!), wiec to sie nie liczy :P

@Wlodi

Nawet nie tyle ze chce cos pokazac komus, bardziej chce pobawic sie fabula sam dla siebie :P A przeciez nie o to chodzi i dlatego bije sie w piers i wnosze ta o to samokrytyke :)
16-07-2013 13:02
Wlodi
   
Ocena:
0
@Karczmarz

Wróć - to było 5 sesji. 2x sesje o dzieciakach - zabrakło ostatniej ("jednostrzał" ;)).
I 3x sesje "Źle się dzieje w Marienburgu". :)

Co do zabawy fabułą. Można to robić bez bombardowania. Już się wyżyłeś więc teraz czas na "dobrego wujka". Zmień ton i zacznij graczom pomagać. Niech się cieszą z działania, utracą lęk przed wyzwaniem. Potem ...
16-07-2013 13:09
Karczmarz
    Hmmm
Ocena:
0
@Wlodi

Rzuc okiem na podlinkowana notke o 12 etapach. Pomaganie pojawia sie wlasnie z czasem i teraz wlasnie czas najwyzszy aby w tym kierunku ruszyc.

A co do 'leku przed wyzwaniem', jednym z etapow jest tez niejakie 'zdobywanie miecza', tzn czegos co sprawi ze beda w stanie podjac wyzwanie, ktore z poczatku wydawalo sie nie do pokonania. Na to tez przyjdzie czas. Przynajmniej w zamysle. Musze tylko pilnowac siebie i bardziej 'zachecajaco' pokazywac ze gdzies tam w przyszlosci sa rzeczy, ktore im pomoga. Musza tylko do nich dojsc i je zdobyc. No ale nie bede tu za duzo spoilowal fabuly (ktora ciagle sie pisze, jakby ktos chcial mi pomoc w wymyslaniu motywow to zapraszam na prv, chetnie poslucham opinii i pomyslow innych)
16-07-2013 13:17
Z Enterprise
   
Ocena:
0
Co do zagubienia w ilości wątków - przyznam, że strasznie nie lubię zaczynać z nową ekipą od przeładowania informacyjnego. Coś małego, kameralnego (niekoniecznie prostego) zwykle sprawdza się lepiej na początek.
Bo granie z nowym mg to jak obsługa lelewizora z nowym interfejsem - trzeba wiedzieć, jaki guzik w pilocie co naciska :)
Ale z czasem, jak już się gracze oswoją, to sami zaczną wyłapywać co ciekawsze wątki, bo też lepiej poczują świat kreowany. No i będą mieli jakiś "in-game background", z orego można zaczac tworzyc uber-intrygi.

Co do grania z drugą połówką - po sporej liczbie prób z różnymi materiałami na żonę stwierdziłem, że to nie jest dobry pomysł, na dłuższą metę zawsze kończy się to niefajnie.
I jako gracz, i jako mg.
Dodatkowo zwykle mam obiekcje przed graniem z parkami (prowadzenie i granie w drużynie), zwłaszcza z takimi "świeżymi", np kiedy gracz przyprowadza swoją ostatnią miłostkę na sesję, bo nie chce by siedziała sama w domu. Związki nieco dłuższe i wyrobione zwykle powodują tych obiekcji mniej - szanse na to, że parka sie rozpadnie w trakcie kampanii znacznie spadają.

16-07-2013 13:28
Wlodi
   
Ocena:
0
@Karczmarz

Znam tę notkę, gdyż wcześniej czytałem ten wpis.
Niedługo napiszę swoje przemyślenia po poprowadzeniu dwóch kampanii na obozach RPGie.

Tam miałem też sporo problemów, ale od trochę innej strony.

Na jednej sesji gracze potrafili:
Zostać uwięzieni przez bandę goblinów, by chwilę później zabić smoka.

Tak to był warhammer. Tak zabili smoka. Tak napiszę trochę o pulphammerze.



Pozostając jednak w temacie wydaje mi się, że warto abyś przygotował zestaw kilku pytań w których od 1-10 gracze będą mogli określić swoje motywacje postaci.

Wtedy ładnie Ci się rozłoży gdzie jest problem i jak prowadzić fabułę, aby wszyscy byli zadowoleni. :)
16-07-2013 13:32
Karczmarz
    Hmmm
Ocena:
0
@Z
W sumie to zgoda. Tez uwazam ze na poczatek mniej watkow = lepiej. Chcialem duzo i mam za swoje :P

@dziewczyna
Z powodu takich obiekcji i niejednoznacznosci o jakich piszesz wlasnie jakos nie spieszylo nam sie by razem zagrac, bo kazde z nas nie bylo pewne jak to wyjdzie i czy aby na pewno nie przysporzy wiecej problemow. Moim zdaniem ostatecznie wychodzi niezle, ale ja nie jestem obiektywny, wiec ciezko mi powiedziec na ile nasza 'parowosc' wplywa na to jak gramy.

@Wlodi
Rozwiniesz mysl z pytaniami odnosnie motywacji? To brzmi jak niezly pomysl, aby zorientowac sie 'co gracze maja w glowie'
16-07-2013 13:43
Wlodi
   
Ocena:
0
@Karczmarz

Na jedno już trochę jest za późno.
Ja np. zacząłem stosować pytania, aby zorientować się co interesuje BG.

Tym samym:
Akcja - 1-10
Romans - 1-10
Socjal - 1-10
Horror - 1-10
Intryga - 1-10
Przygoda - 1-10

Wtedy także możesz zbudować przygodę pod bohaterów graczy, a nie tworzyć coś stricte tylko dla siebie.


Oczywiście można to przerzucić na coś co może się przydac już w trakcie rozgrywki. Dlatego sugerowałbym zamianę pytań na np.

Czy chcesz rozwiązać problemy poprzez akcję 1-10
Socjal - 1-10
Przygodę itd.


Pytania mogą zostać także odwrócone i nawiązujące do samej przygody. Czyli -

Czy ufasz hrabiemu (im wyżej tym ufasz mu bardziej). - 1 - 10

Czy chcesz zaprzyjaźnić się z karczmarzem - 1-10
Czy chcesz wyszukać informacji w tajemniczym miejscu - 1-10



Takim sposobem rozgryziesz czego oczekują Twoi gracze, a dodatkowo nikt nie odkryje tego co kombinuje (te odpowiedzi trafiają tylko do Ciebie).

Czasem jest to lepsze niż same historie postaci, a Ty dasz BG wszystko czego oczekują.
16-07-2013 13:51
Kamulec
   
Ocena:
0
@Graj nudą
Pomaga, jeśli podczas wymyślania rozgrywki naprzemiennie wymyśla się fragmenty fabuły i jak je przedstawić oraz motywy, które się będzie chciało w nią wpleść.

@Wlodi
zigzak napisał o tym grę.
16-07-2013 13:52
Z Enterprise
   
Ocena:
0
Karczmarzu, w kwestii dziewczyny to raczej chodzi o to, że taki związek może łatwo paść, jeśli jest jeszcze młody i nieprzetestowany, i w skutek tego może paść cała drużyna/kampania.
Dlatego nie lubię. Pisałem już o tym dawno temu tutaj, na Poltku, dzis juz tylko archiwum u mnie: http://zigzak.monochrome.pl/kobiet y-w-rpg-okiem-zza-barykady/
16-07-2013 13:53
Kamulec
   
Ocena:
0
@Z Enterprise
Doświadczenie w tej kwestii mam znikome (tylko 4 przypadki z czego tylko 1 znany z obu stron gracz/MG) i może miałem szczęście, ale w przypadku gier fabularnych nie zauważyłem jak dotąd problemów z parami na sesji. Zastanawiam się, czy miało na to wpływ, że zawsze przynajmniej jedna strona była RPGowo wyrobiona.
16-07-2013 14:00
Karczmarz
    Hmmm
Ocena:
0
@Wlodi

Myslalem ze masz cos innego na mysli. Tego typu rozpiska jaka podales moim zdaniem to srednio dobre rozwiazanie i raczej nie wprowadzilbym go.

Choc podsuneles pomysl aby wprost pytac graczy miedzy sesjami o rzeczy zwiazane z fabula. Nie w kazdej ekipie to wypali (np. w naszej starej ekipie w zyciu by nie wypalilo bo poza sesja nikogo nie obchodzilo RPG wiec nikt nic by nie przygotowal :P), ale w tej byc moze - tzn. spytac wprost o np. 5 rzeczy ktore w danej chwili twoja postac bedzie chciala zbadac/zainteresowac sie/zrobic. Dzieki temu i gracz bedzie musial pomyslec jak spriorytetyzowac mnogosc watkow i mi bedzie ciut latwiej bo wiem czego sie spodziewac na nastepnym spotkaniu. Wyprobuje, zobacze jak dziala
16-07-2013 14:07
Wlodi
   
Ocena:
0
@Karczmarz

moja odpowiedź dotyczyła właśnie składania pytań po sesji, aby zobaczyć co zainteresowała graczy. Bo może się okazać, że to co dla nas jest ciekawe graczy może całkowicie nie interesować. (Zacząłem wypowiedź trochę od tylnej strony)

Oczywiście odpowiedzi można ograniczyć stwierdzając, że gracz ma do rozdania pulę punktów, w tym wypadku np. na

5 pytań od 1-10 ma 25 punktów do rozdania, co by chciał w najbliższym czasie zobaczyć. Wtedy też nie dostaniesz ankiety z samymi 10tkami.
Zastanowi się i podejmie najlepszą (z punktu widzenia gracza) decyzję.

Dlatego także w swoim Grimmuarze (projekcie przygód RPG) stawiam na pojedyncze przygody powiązane wspólnym wątkiem - ale to sami gracze wybierają klimat nadchodzących sesji.
16-07-2013 14:16
WekT
   
Ocena:
0
Przyda mi się notka, bo zacząłem chyba za dużo dorzucac w moim Q.
16-07-2013 14:50
dzemeuksis
   
Ocena:
0
@Karczmarz

Mam déjà vu. Normalnie dałbym sobie rękę uciąć, że gdzieś kiedyś - w jakiejś notce, albo obszerniejszym komentarzu (zdaje mi się, że rzecz dotyczyła jakiegoś Twojego opublikowanego w necie scenariusza) - pisałeś o tym niebezpieczeństwie przeładowania wątkami, warstwami, itp. Mylę się, czy też wiedząc o pułapce wdepnąłeś w nią ponownie?
16-07-2013 16:07
Karczmarz
    Hmmm
Ocena:
0
@dzemeuksis

Pewnie masz racje :) Czlowiek uczy sie caly czas - bo caly czas zapomina czego sie juz wczesniej nauczyl.

No i trzeba brac poprawke na to, ze nie mistrzowalem od kilku lat, troche pozapominalem jak to sie robi poprawnie :(
16-07-2013 16:11
Kamulec
   
Ocena:
0
@Karczmarz
Witamy w świecie żywych nieumarłych.
16-07-2013 18:40
Rag
   
Ocena:
0
@Pary na sesjach.

Prowadziłem kilkunastu parom, do tego w moich stałych drużynach są dwa małżeństwa. Nigdy nie zdarzyło mi się, żeby przez fakt, że gra z nami para jakakolwiek kampania się rozpadła czy sesja popsuła.

Pozdrawiam
Rag
16-07-2013 19:30

Komentowanie dostępne jest po zalogowaniu.

ZAMKNIJ
Strona korzysta z plików cookies w celu realizacji usług i zgodnie z Polityką Plików Cookies. Możesz określić warunki przechowywania lub dostępu do plików cookies w Twojej przeglądarce.