» Blog » Jak być lepszym MG w 20 losowych punktach
21-11-2013 11:07

Jak być lepszym MG w 20 losowych punktach

Odsłony: 1232

Garść truizmów i mojszyzmów na dziś:

  1. Skup się na tym co się aktualnie dzieje na sesji, a nie na tym co planujesz za chwilę. Gracze muszą czuć twoje zaangażowanie w każdej chwili, każdym momencie, czuć, że aktualna scena jest najważniejsza. Nie myśl o przeszłych scenach, nie myśl o przyszłych, skup się na ‘tu’ i ‘teraz’.
  2. Posadź graczy tak, abyś miał łatwy dostęp do każdego z nich. Byś mógł oderwać się na chwilę od reszty, aby skupić na dowolnym graczu, bez przeszkadzania pozostałym we własnych dyskusjach
  3. Podtrzymuj kontakt z graczem, którego słuchasz, potwierdź że zrozumiałeś o co mu chodzi i odpowiednio ustosunkuj się do deklaracji.
  4. Jeśli coś jest niejasne, nie bój się dopytywać, z jednej strony lepiej zrozumiesz sytuacje z perspektywy gracza, a z drugiej dasz graczowi poczucie, że naprawdę jesteś zainteresowany jego deklaracją
  5. Unikaj sytuacji, w których nagle tracisz kontakt z graczem: nie przełączaj muzyki w chwili, gdy do ciebie mówi, nie szukaj wzrokiem innego gracza, gdy poprzedni jeszcze nie skończył deklaracji
  6. Nie myśl o tym jak zamierzasz zareagować na deklaracje gracza w chwili, gdy ta deklaracja jeszcze jest wypowiadana. Gracz wyczuje, że przestajesz słuchać i że dalsza wypowiedź przestaje mieć znaczenie, bo już myślisz o czymś innym
  7. Nie bój się pauz i ciszy. Zastanów się chwilę zanim odpowiesz na deklaracje. Ponieważ najpierw musiałeś w pełni wysłuchać gracza to naturalne, że przy trudniejszych sytuacjach musisz parę sekund pomyśleć. Chwila ciszy, częściej świadczy o sile. To słabi MG czują potrzebę błyskawicznej reakcji, często bez zastanowienia.
  8. Mów mniej, ale precyzyjniej. Pamiętaj, że gracze muszą zapamiętać coś z twojego opisu, aby móc się do tego odnieść. Lepiej przedstawić mniej informacji, ale łatwiejszych do zapamiętania, niż zalać graczy pseudoklimatycznym bełkotem, z którego ciężko wyłowić istotne informacje.
  9. Bądź zrelaksowany i spokojny. Uświadom sobie, że powodzenie sesji nie leży wyłącznie na twoich barkach, że to wspólna zabawa, w której tak naprawdę jesteś na uprzywilejowanej pozycji.
  10. Bądź pewny siebie. Jeśli nie jesteś pewny siebie, udawaj. Jeśli udawanie słabo ci idzie, przygotuj się najlepiej jak umiesz. Ale pamiętaj, że dobrze przygotowane otoczenie, fabuła, bohaterowie i sceny mają przede wszystkim służyć temu abyś był pewny siebie podczas ich prowadzenia. Nie abyś trzymał się ich sztywno. Jeśli sytuacja wymaga zmiany w przygotowanych materiałach – zmieniaj. Najważniejsze abyś był pewien swoich decyzji i deklaracji.
  11. Kontroluj otoczenie silną ręką. Daj graczom do zrozumienia, że mimo iż słuchasz ich uważnie, wciąż masz własne zdanie i jesteś gotów go bronić. Nie ustępuj za każdym razem gdy gracz naciśnie.
  12. Traktuj graczy poważnie. Nie ochraniaj ich na siłę, pozwól im wpadać w tarapaty i obserwuj jak z nich wychodzą. Nie bój się wyciągać konsekwencji z ich deklaracji - niech mają świadomość, że przejście przez sesje to przeprawa, do której trzeba się przyłożyć.
  13. Wykorzystuj wiedzę o bohaterach wprowadzając elementy z nimi związane, ale pozwalając by Gracze rozwijali je samemu. Zainicjuj element, posłuchaj jak gracz na niego reaguje i jak go rozwija i dopiero po wysłuchaniu reakcji dodaj coś od siebie. Nie mieszaj w historii/osobowości bohaterów gry w ciemno.
  14. Spraw by każdy gracz czuł się wyjątkowy, czuł, że jesteś na sesji dla niego. Rozdzielaj czas i swoją uwagę między graczy zależnie od potrzeb i nie pozwól by ktokolwiek czuł się zignorowany lub niewysłuchany.
  15. Nie bój się zawłaszczać czasu dla siebie. Gdy scena tego potrzebuje nie bój się przerwać dyskusję, zabrać głos graczom i przenieść nacisk fabuły na coś na czym tobie zależy. Jeśli sprawiedliwie poświęcasz czas dla innych, pokaż że sam też czasem wymagasz uwagi.
  16. Postaraj się zrozumieć perspektywę gracza. Pytaj nie tylko o to co gracz robi, ale także, dlaczego to robi.
  17. Nie pozwól graczom zgubić się w scenie, jeśli widzisz, że czują się przytłoczeni, zagubieni i nie wiedzą co zrobić, daj im coś co pozwoli im odzyskać kontrolę.
  18. Staraj się by gracze czuli się komfortowo. Odbieraj im kontrolę, tylko wtedy gdy jest to naprawdę ważne fabularnie. W większości scen pozwól graczom kontrolować sytuacje.
  19. Zachęcaj graczy do wyjścia poza swoją strefę komfortu, ale nie bądź nachalny i nie zmuszaj ich do tego, jeśli widzisz wyraźnie, że czują się z tym źle i nie podejmują wyzwania.
  20. Pochwal zagrania, które ci się podobały i doceń starania.

 

Notka dedykowana wszystkim poradnikom z serii self development, dzięki którym każdy może być wielki

Komentarze


Erpegion
   
Ocena:
+2

Niby oczywiste, a jednak zawsze o czymś się zapomina. Najlepiej przeczytać sobie na spokojnie tych parę punktów przed sesją. 

21-11-2013 11:34
Karczmarz
    Hmmm
Ocena:
+1

@Erpegion

Oczywiste, ale jak w przypadku wszystkich prostych konceptow, potwornie trudne do zrealizowania (aby byla jasnosc, ja nie umiem wszystkich tych punktow zrealizowac)

21-11-2013 11:49
etcposzukiwacz
   
Ocena:
0

A może by tak to nazwać XX przykazań MG? Już widzę oczami wyobraźni wydrukowanie i wywieszone w każdym pomieszczeniu gdzie się sesje odbywają. Wiadomo o podstawach nigdy dość, więc tekst dostaje + 

21-11-2013 11:57
oddtail
   
Ocena:
+1

Bardzo dobre rady. Co ciekawe, pierwsze 10 punktów jest, średnio, mniej inwazyjne niż następne 10. Pierwszą połowę listy opisałbym jako bardzo... taoistyczną. Bardziej skupia się na "płynięciu" przez sesję i harmonii, a mniej na staraniach. Przynajmniej wiele punktów ma taki wydźwięk Druga połowa listy bardziej promuje zdecydowanie, siłę i ingerencję.

Choć może ten kontrast obu połówek listy to tylko zbieg okoliczności =)

@etcposzukiwacz: problem z traktowaniem tego typu list w ten sposób (wydrukuj, wywieś) jest taki, że łatwo z dobrej analizy mogą przerodzić się w reguły, w dogmat. A moim zdaniem to całej liście tylko by zaszkodziło.

21-11-2013 12:04
Karczmarz
    Hmmm
Ocena:
+1

Btw. niby podstawy, truizmy, oczywizmy itp. ale wiele sesji lezy bo nie spelnia niektorych punktow wlasnie od strony zupelnie podstawowej interakcji miedzy uczestnikami zabawy (bo te punkty przeciez nawet nie odnosza sie do wyimaginowanego swiata podczas gry). Zamiast przypominac sobie o tych punktach przed sesja, proponuje inny eksperyment: po rozegranej sesji, jesli ogolnie wrazenie jest ze sesja nie wypalila, wez liste i sprawdz ktory punkt lezal. Byc moze okaze sie ze sesja lezala bo interakcje byly slabe, zas cala fabula, bohaterowie czy konkretne sceny mialy tak naprawde marginalne znaczenie?

21-11-2013 12:05
dzemeuksis
   
Ocena:
+6

Warto zauważyć, że wiele z tych punktów ma zastosowanie nie tylko do relacji MG -> Gracz, ale również do komunikacji w każdych innych okolicznościach.

21-11-2013 12:11
Repek
   
Ocena:
0

Bardzo fajny wpis. :) W sumie materiał na 20 wpisów. :)

Bądź zrelaksowany i spokojny. Uświadom sobie, że powodzenie sesji nie leży wyłącznie na twoich barkach, że to wspólna zabawa, w której tak naprawdę jesteś na uprzywilejowanej pozycji.

Jedna z tych rzeczy, których świadomi muszą być też gracze, jak sądzę. :)

Pozdro

21-11-2013 12:52
Karczmarz
    Hmmm
Ocena:
0

@repek

Jak byc lepszym Graczem to temat na nastepna garsc losowych oczywistosci-nie-tak-oczywistych

21-11-2013 13:05
Repek
   
Ocena:
+1

@Karczmarz

Nie no, jasne. Chodzi mi o to, że to jeden z tych punktów, które dobrze pokazują, że MG jest dobry [lepszy], gdy ma dobrych graczy. :) I pewnie vice versa.

Pozdro

21-11-2013 13:10
Karczmarz
    Hmm
Ocena:
+1

@repek

MG jest lepszy gdy ma dobrych graczy. Gracze są lepsi gdy mają dobrego MG. I uwaga - gracze są lepsi gdy mają dobrych współgraczy. Zresztą o tym była poprzednia notka - ludzie są najważniejsi.

21-11-2013 20:22
Agrafka
   
Ocena:
0
Karczmarzu, jak zawsze nie zawodzisz. Czyta się miło, tekst jest sensowny i dopasowany zarówno do nowicjuszy jak i mistrzów doświadczonych. Duży plus ode mnie.
22-11-2013 07:28
sskellen
   
Ocena:
0

Ja natomiast mam mieszane uczucia, co to jest rpg w 20 prostych krokach?   Wiele punktów to podstawowe zasady kultury rozmowy i dyskusji, które powinny być stosowane codziennie.

Patrz graczom w oczy i trzymaj za rękę, żeby się nie zgubili, Karczmarzu proszę, MG nie jest niańką. 

Dodaj jeszcze punkt 21. grajcie dużo i myślcie o grze poza sesją im więcej tym lepiej.

22-11-2013 12:52
Karczmarz
    Hmmm
Ocena:
+5

@sskellen

Gdzie napisalem o patrzeniu w oczy i trzymaniu za reke? Prosze nie trollowac i nie sprowadzac dyskusji do absurdow. I tak, praktycznie wszystkie punkty to podstawowe zasady kulturalnego spedzania czasu ze soba. I tak, znalazly sie tu specjalnie po to aby pokazac ze czesto aby byc lepszym graczem wystarczy po prostu byc kulturalnym, otwartym i fajnym w obyciu czlowiekiem, o czym mam wrazenie, bardzo czesto sie zapomina. O tym jest ta i poprzednia (i prawdopodobnie przyszle) notki, o potwornych podstawach, ktore czasem chyba uciekaja bo skupiamy sie za bardzo nad scenariuszem, nad oczekiwanym klimatem, nad kreacja BNow, nad przygotowaniem rekwizytow, dobraniem muzyki etc. etc.

Patrzac wstecz wydaje mi sie, ze wiekszosci problemow na sesji i slabych momentow daloby sie uniknac gdyby uczestnicy zabay wykazali nieco bardziej zaangazowania, zainteresowania, wiecej checi, wiecej sluchali innych etc. etc. To wazne rzeczy. Czy jedyne istotne? Prawdopodobnie nie. Czy wystarczy spelnic wymienione 20 punktow aby byc najlepszym MG na swiecie? Oczywiscie ze nie. Ale to punkty ktore sprawia ze MG bedzie lepszy, niz gdyby nie spelnial tych punktow.

Ad twoj 21 punkt. Ten punkt z kolei w ogole nie pasuje doreszty i nijak ma sie do bycia lepszym. Granie duzo i myslenie duzo o sesji poza sesja nijak nie wplywa na jakosc gry (albo wplywa moim zdaniem w marginalnym stopniu), i jest jednym z tych punktow na ktore wlasnie moim zdaniem szkoda czasu, bo sa inne, wazniejsze rzeczy.

22-11-2013 13:07
Aramin.
   
Ocena:
0

Ogółem wyliczanka przyjemna w czytaniu i faktycznie jej zawartość to niby oczywistości, o których jednak faktycznie czasem zapominam gdy skupiam się na swoich intrygach, doborze muzyki, czy innych pierdołach mających budować klimat i historię. Czytając tę listę w paru punktach zatrzymałem się na chwilkę i przywoływałem w głowie świeże błędy z nimi (tymi punktami) związane. Także tekścik na plus.

Mimo wszystko nie za bardzo rozumiem tego:

Wykorzystuj wiedzę o bohaterach wprowadzając elementy z nimi związane, ale pozwalając by Gracze rozwijali je samemu. Zainicjuj element, posłuchaj jak gracz na niego reaguje i jak go rozwija i dopiero po wysłuchaniu reakcji dodaj coś od siebie. Nie mieszaj w historii/osobowości bohaterów gry w ciemno.

Mógłbyś mi to odrobinę szerzej objaśnić Karczmarzu?

22-11-2013 15:27
sskellen
   
Ocena:
0

Oczywiście trzymanie za rękę było celowym przejaskrawieniem, ale mam wrażenie, że chcesz na siłę RPG ułagodzić, nie neguje konieczności przestrzegania kulturalnego zachowania, ale często potrzebne jest mocne słowo, gest czy odniesiony tembr głosu.

Zaznaczam, iż nie jest moim celem przekształceniem tej dyskusji w zawody czyje rpg jest lepsze.

Kwestia braku zaangażowania, cóż imo częste dumanie nad rpg powoduje, że lepiej znam postać/sytuację, co z kolei skutkuje moim większym zainteresowaniem.

22-11-2013 15:37
WekT
   
Ocena:
0

@Aramin

jeśli dobrze wnioskuję z pdpkt-u:

gracz ma historię postaci, w niej pojawiają się w różne elementy na ich podstawie budujesz mniejsze lub większe wydarzenia na sesji, wrzucasz elementy które wiesz że zaintersują konkretnego gracza (zahaczka).

wystarczy że wrzucisz opis, napomkniesz o tej rzeczy a gracz sam to pociągnie dalej- działając na korzyść sesji, np (przykłady z naszej wspólnej sesji):

1. Graczka jest biologiem, ekoterrorystą (fantasy): wrzuciłem, że zauważyła interesującą roślinę. To zainteresowało jej postać, ale to gracz określa czy podchodzi do niego, bądź wymyśla co jest w nim charakterystycznego, lub co dana roślina mówi o świecie. Jeżeli nie ma pomysłu Mg może coś podrzucić.

2. Wprowadzenie do sesji. Mówię że gracz jest w zamczysku, swoim "domu". I dalej to on opisuje co się dzieje jakie emocje wiążą się z tym miejscem jego mieszkańcami....

22-11-2013 16:25
Karczmarz
    Hmmm
Ocena:
+3

@Aramin

Chodzilo mi o to, ze czesto MG na podstawie przeczytanej historii postaci (lub krotkiego jej opisu) wie, ze jakas zahaczka sie pojawila, ale nie wie tak naprawde jak Gracz ja rozumie i jak widzi na sesji. Czesto chcac wprowadzic ta zahaczke, MG 'przerabia ja' dopasowujac do przygody niejako w ciemno. Istnieje duze ryzyko, ze to bedzie slaby strzal. Moim zdaniem lepiej, jesli MG podrzuci element, wprowadzi do sesji, ale w bardzo otwartej formie, podpytujac wlasnie gracza i zachecajac by sam przejal nieco inicjatywe i rozwinal ten motyw - pokazal w ktorym kierunku chcialby go pociagnac, jak go widzi 'tu i teraz' (pamietaj ze MG moglby spytac o takie wyjasnienia przed sesja, ale pytanie przed sesja ma ta wade ze tak zdobyte informacje wciaz nie odnosza sie do 'tu i teraz' sesji i wciaz mozna je zle przerobic, zas wprowadzenie i obserwacja daje odrazu bezposrednie informacje, ktore 'dzieja sie na sesji'.

Przyklady pozytywne pokazal WekT (choc nie zawsze musi sie to wiazac z bezposrednia prosba aby Gracz samemu opisal dany element, jesli Gracz nie chce lub nie wie jak gleboko moze ingerowac w fabule, istnieja inne, mniej inwazyjne rozwiazania aby wyciagnac od gracza dodatkowe informacje podczas obserwacji). Jako negatywny przyklad podam inna sesje, gdzie gralem Elfim 'pseudo-ksieciem' (tzn wysoko urodzony) i w historii napisalem ze mam konflikt ze swoim wysoko postawionym bratem, ktory jest poteznym dowodca gwardii. Historia tylko lekko napomknela o tym, ale MG wzial ten element i wprowadzil na sesji mojego brata, w sposob skrajnie wrecz sprzeczny z moim wyobrazeniem o nim. Z jednej strony ja jako gracz, jesli jestem dobrym graczem (a nie uwazam sie za takiego) powinienem umiec sie dostosowac, lecz dla mnie to byl silny dyskomfort, poniewaz to mocno ingerowalo w cala moja postac. O wiele lepiej byloby gdyby MG wprowadzil brata mojej postaci ledwo napomykajac o nim i dopiero po wspomnieniu o nim zaczal 'wyciagac' ode mnie informacje, jak sobie tego brata wyobrazam (badz drobnymi kroczkami np. wspominajac o nim w jakiejs rozmowie i podpytujac ustami BNa, badz zupelnie otwarcie wprowadzajac brata do sceny i mowiac "Andrzej, to twoj BN opisz jak reaguje i przedstaw go swoimi oczami" - zaleznie od tego jaki styl gry ktos preferuje). Mam nadzieje ze teraz punkt jest bardziej jasny?

@sskellen

Zauwaz ze kilka punktow jest dosc despotycznych. Jak zauwazyl oddtail punkty nieco dziela sie na 2 strony - lagodna i stanowcza i to zupelnie swiadomy zabieg. Poniewaz moim zdaniem trzeba zarowno byc otwartym na innych, wspolpracujacym i pomagajacym, ale czasem trzeba umiec powiedziec 'nie', trzeba byc stanowczym, znac swoja wartosc a czasem wrecz pewnym siebie 'despotom'. Wiec, daleki jestem od pisania aby MG glaskal graczy po glowkach, trzymal za raczki i potulnie spelnial prosby Graczy. Wrecz przeciwnie, czasem trzeba graczami mocno potrzasnac, uderzyc reka w stol i podniesc glos. Tylko ze MG moze na to sobie pozwolic, tylko jesli wczesniej pokazal (i pokazuje caly czas) ze mu na graczach zalezy, wtedy dopiero zyskuje akceptacje dla despotycznych gestow, poniewaz gracze powinni czuc sie bezpiecznie (wczesniej dawal nam duzo uwagi.. teraz domaga sie uwagi od nas - to sprawiedliwe). Gdyby MG tylko byl stanowczy i despotyczny bez tej czesci 'lagodnej i pro graczowej' gracze beda pewnie czuc sie niekomfortowo.

Co do myslenia o rpgach poza sesja. To moze pomoc, ale nie jest to tak wazna rzecz. Tak samo jak doswiadczenie (czyli czeste granie), moze pomagac ale nie musi. Doswiadczenie moze pomagac wlasnie dlatego poniewaz grajac czesciej i myslac czesciej o RPGach mozesz byc bardziej swiadomy tego, ze powinienes postepowac np. wedlug tych 20 punktow. Gdybys nie gral, byc moze nie pomyslalbys o tym, aby tak sie zachowywac a nie inaczej. Nie mniej jest to niejako posredni czynnik moim zdaniem a nie bezposredni i gdybym mial wybierac gre z doswiadczonym MG ale nie spelniajacym wymienionych punktow, a MG mniej doswiadczonym a spelniajacym je, wybralbym mnej doswiadczonego.

22-11-2013 16:52
sskellen
   
Ocena:
0

Ok przyjmuje argumentację dotycząca punktów, nie spierajmy się o wyższości RPG by karczmarz nad RPG by me.

W drugiej części twojej wypowiedzi pozwolę sobie nie zgodzić się z tobą. O ile doświadczenie często powoduje popadanie w schematy, o tyle sądzę, że wielu graczy jest schematycznych, bo za mało myślą o RPG.

23-11-2013 01:20
Karczmarz
    Hmmm
Ocena:
+1

Wiadomo, że przed mojszyzmami się nie ucieknie niestety.

Co do popadania w schematy, to dyskutowałbym z tym nadal. Moim zdaniem ludzie popadają w schematy gdy pracują samemu. Znam ludzi grających często a wciąż schematycznie forsujących swoje, ciągle podobne zagrywki. Moim zdaniem lepiej wesprze nieschematyczność słuchanie innych, wychodzenie poza strefę komfortu poprzez właśnie silne rozwijanie pomysłów na które wpadł ktoś inny. Czyli słuchaj i reaguj da moim zdaniem lepsze rezultaty niż usiądź przed i wykmiń. Ale to taki mojszyzm, więc rozumiem, że nie zawsze działa.

23-11-2013 10:22
sskellen
   
Ocena:
0

Rotacja osobowa wspiera nieschematyczność, wątpliwości nie ma, jednak z wiekiem coraz trudniej znaleźć tych "nowych". 

23-11-2013 11:53

Komentowanie dostępne jest po zalogowaniu.