» Blog » Jaki z tego morał?
02-12-2007 16:32

Jaki z tego morał?

W działach: RPG, refleksje | Odsłony: 156

Jaki z tego morał?

Hmmm

 

[...] Tu standardowa sekwencja o tym jakie to pierwsze notki na blogu są fajne oraz zwyczajowe sentencje których przytaczać mi się niechce[...]

 

Czy da się nauczyć pisania scenariuszy? Czy da się to wyszkolić jak wiele innych talentów? Czy praktyka czyni mistrza? I dlaczego po napisaniu setek scenariuszy nadal nie potrafie stworzyć choćby cienia prymitywnej historii, które prezentują nam autorzy książek czy filmów?

 

Chodzi o morał. A konkretnie o to, czemu wiele filmów przenosi sobą jakąś głębszą treść a praktycznie żadna przygoda tego nie czyni? Czemu kiczowate, podrzędne książki i filmy potrafią poruszyć i skłonić do zadumy, a długo przygotowywana sesja, w której w końcu odgrywamy bohaterów, w której decydujemy o ich losach, nie porusza prawie nigdy? Czemu każda bajka ma morał a żadna fantastyczna sesja, która powinna być odzwierciedleniem baśnowych opowieści, morału nie ma? 

 

Czy da się stworzyć przygodę z morałem? Czy da się ją rozegrać tak, by chociaż przed zaśnięciem, zaraz po sesji, w głowach graczy pojawiła się myśl "kurcze, nigdy nie patrzyłem na to w ten sposób"? Czy da się na sesji przekazać jakąś górnolotną idee, tak by zapadła w pamięci?

 

Moje doświadczenie podpowiada, że nie da. Na sto rozegranych przygód może 1 zapada wyjątkowo w pamięć. Na 10 tych o których pamiętamy może 1 niosła ze sobą jakieś przesłanie. Czemu?

 

Może nikt nie oczekuje od sesji morałów? Może nikt niechce zastanawiać się nad problemami i może sesja to złe miejsce do wyciągania wniosków i przenoszenia ich na życie codzienne? Wydawałoby się że niekoniecznie. A jednak. Czego potrzeba by z sesji można było wyciągnąć jakieś wnioski?

 

Czasu? Bo jeśli do jakiś wniosków dochodzi się za długo to przestają być błyskotliwymi? Bo jeśli przez 5 sesji rozpatruje moraln dylemat to przestaje on być dylematem a staje chłodną kalkulacją? Tak, wydaje mi się, że czas ma spore znaczenie. Mało który serial porusza tak jak film, często właśnie dlatego, że problemy są zbyt rozciągnięte w czasie. Dobra historia powinna być zwięzła, krótka i zakończona pointą odrazu, by gracze pamiętali czego ta pointa dotyczy. 

 

Odopowiednich ludzi? Napewno, wszak to jak z filmem. Jedni lubią tylko filmy akcji z Stevenem Segalem inni wolą melodramaty. Gdy gracze oczekują wyłącznie akcji, nie poprowadzisz im sesji zmuszającej do refleksji nad prozą życia, tak jak nie zmusisz fana Stevena Segala do oglądania z zapartym tchem Casablanki.

 

Pomysłu? Jak opakować przesłanie by było wystarczająco wyraźne, a zarazem na tyle zakamuflowane, by nie było oczywiste. Dobra historia poruszająca serduszka, prawdziwe problemy, sytuacje które uczą nas konkretnych zachowań, pozwalają zrozumieć jakiś problem, albo chociaż zmuszają do zastanowienia się nad nim. Do tego trzeba mieć pomysł i to nie byle jaki.

 

Wydawałoby się, że wszystko to łatwo osiągnąć. Że dopasowanie czasu to nie problem. Że grając lata z daną ekipą łatwo znaleźć to co ich poruszy i łatwo dopasować przygodę do oczekiwań. Wydawałoby się, że napisawszy dziesiątki scenariuszy, wymyślenie genialnego pomysłu to nie problem, wszak przez tyle lat ćwiczyliśmy wyobraźnie, a RPG ją rozwija, prawda?

 

A mimo to, w życiu nie napisałem scenariusza z morałem.

2
Notka polecana przez: dzemeuksis, Scobin
Poleć innym tę notkę

Komentarze


~ja-prozac

Użytkownik niezarejestrowany
   
Ocena:
0
Co mieliby w takim scenariuszu robic gracze? W filmie/ksiazce/inne nie masz zadnej kontroli nad glownym bohaterem wiec autor moze cie trzepnac dowolnym zwrotem akcji lub czymkowliek innym. Pozostaje wylacznie kwestia czy na tyle dobrze opanowal rzemioslo, zeby zmusic widza do zainwestowania jakichs emocji w tresc lub postacie.

Zauwaz, ze probujesz graczom wcisnac cos, czego moga nie chciec - swoje przemyslenia na dany temat. Rzecz jest prosta. dopoki gracze nie beda chcieli podzialac z glebszymi zalozeniami, to mg moze isc sie walic ze swoim moralem.

To nie kwestia scenariusza, a juz samej gry i sesji.
02-12-2007 16:45
Repek
    Oczywiście...
Ocena:
0
...że się da, jest to jednak dość trudne w realizacji.

Oczywiście, wszystko zalezy od graczy, którzy sami muszą ten morał opowiedzieć swoimi działaniami. Inaczej nie miałoby to sensu, bo Ty jako MG byś graczom morałował, a oni by tego nie poczuli.

Od strony scenariusza musisz po prostu rzucić taki temat i zaplanować takie sceny, by w ich ramach gracze podjęli decyzje, które można odczytać jako morał lub przynajmniej wyraźne stanowisko.

No i przydałoby się wybrać taki temat, by było do czego ten morał przyczepić. :)

Pozdrówka
02-12-2007 16:57
13918

Użytkownik niezarejestrowany
   
Ocena:
0
+1 repek
a tworzenie scenariuszy z morałem, tematem przewodnim to przecie nic trudnego- każdy scenariusz np. Star Treka w założeniu ma takie przesłanie, jakieś quentinoqskie, czy historie nominowane oskarami to nie są.
Każdy scenariusz do "wyższego erpegowania" czyli wszelakij maści WoDy i nWoDy ma mieć temat a podręczniki pokazują jak to zrobić.
A to że akurat scenariusze zamieszczone w internecie opowiadają o walce błyskotliwych Wampirów z bezlitosnymi Wilkołakami to wina kogo? ? ?

02-12-2007 17:39
beacon
   
Ocena:
0
+1 repek, da się robić takie sesje, o ile mamy zaangażowanie pozostałych uczestników i chęć z ich strony.

Budujemy sesję opartą na decyzjach graczy, które ciągną za sobą konsekwencje, upychamy zgrabne wybory, motywacje bohaterów i konflikty. Wówczas da się to zrobić, kiedy każdy będzie musiał się do danej sprawy ustosunkować. Bo na sesji RPG morał nie musi być ostatnim wersem poematu.

A górnolotne prawdy wcale nie muszą być kondensowane. Spójrz na "Lalkę", albo "Zbrodnię i karę". Ciągną się jak tasiemce - zwłaszcza, że to pierwsze pierwotnie ukazywało się w odcinkach w gazecie, a i tak poruszają. Może nie każdego, ale wielu oczytanych twierdzi, że to książki z mega przesłaniem.

I co, są zwięzłe? A skąd! Zwięzłe mogą być twory o rzeczach prostych, jak bajki i satyry. Ale rzeczy ważkie, jeśli chce się je solidnie przemielić, muszą potrwać. I mogą być w odcinkach.
02-12-2007 18:25
Ifryt
   
Ocena:
0
Trochę tak, jak napisał Borejko z tym StarTrekiem - o scenariusz z morałem naprawdę nie jest tak trudno. Kwestia tylko, żeby ten morał nie był za prosty i zbyt nachalnie podany. Z moich doświadczeń wynika, że dużo lepiej potraktować przygodę, jako swego rodzaju dyskusję o wybranym problemie - zamiast z góry założonych konsekwencji i liniowej fabuły od MG, lepiej opisać sytuację, ew. wprowadzić NPCa, który interpretuje fakty tak jak MG, ale być otwartym na to, co mówią gracze - jak oni widzą dany problem, jakie oni konsekwencje przewidują dla takich a nie innych zachowań.

I zdecydowanie lepiej jak gra się postaciami o światopoglądzie zbliżonym do swojego. Wtedy odpowiedzi i argumenty są prawdziwe - wynikające z Twojego doświadczenia jako człowiek - a nie tylko machnięcie kolejnej kalki, szablonu wyczytanego z gazet lub zaczerpniętego z telewizji.

Parę takich sesji grałem - i były jednymi z najlepszych, w jakie grałem. Oprócz rzeczy, o których pisałem powyżej, na pewno kluczowe jest również nastawienie wszystkich osób. Potraktowanie danej sesji jako coś więcej niż tylko zabawę.
02-12-2007 18:34
Karczmarz
    Hmmm
Ocena:
0
To nie kwestia scenariusza, a juz samej gry i sesji.

Potraktowanie danej sesji jako coś więcej niż tylko zabawę.

Ja się zastanawiam nad scenariuszem z morałem. Takim morałem jaki mają bajki, z góry narzucony ale zazwyczaj uniwersalny, trafiający do każdego czytelnika.

Czy da się go zawrzeć w scenariuszu a nie na sesji? Właśnie o to mi chodzi. Wydawałoby się, że stworzenie konkretnej historii, która prowadzi do konkretnego morału może nie być trudne. Ale mi się nie udaje. Owszem stworzyłem wiele dylematów, które naprawdę poruszały graczy, ale zawsze brakowało po konkretnym wyborze definitywnej kropki. Podkreślenia - wybrałeś tak - skończyło się tak - morał z tego taki. Zawsze to był jakiś ciąg gdzie wewnętrzne rozmyślania znikały na tle całości intrygi, pojawiały się czasem, ale nigdy nie były czymś istotnym. A morały są istotne. Nie bez kozery morały pojawiają się na samym końcu? Dla uhonorowania, zwieńczenia i podkreślenia całości przygody?

Może właśnie tego mi brakuje? Może nie tworze "morałowych" zakończeń, które by definitywnie analizowały zachowania i stawiały końcową pointe?
02-12-2007 19:12
Repek
    Karczmarz...
Ocena:
0
...imho źle formułujesz sobie problem. W scenariuszu da się zawrzeć wszystko. WSZYSTKO. To sesja decyduje, czy Twoje zamierzenia się udadzą.

Jeśli chcesz, by morał, przesłanie itp. itd. był na pierwszym planie [piszesz, że czasem się rozmywa i znika], zbuduj scenariusz tak, by przenikał przez każdy poziom fabuły i był widoczny w przyjętej stylistyce i konwencji. Wówczas zawsze wypłynie na wierzch i to wcale nienahalnie.

Najlepiej zaś po prostu rzuć przykład morału, jaki chciałeś zawrzeć i dopisz, w jakim systemie i w jakiej konwencji, chciałeś to osiągnąć. Będzie łatwiej.

Pozdrówka
02-12-2007 19:23
Karczmarz
    Hmmm
Ocena:
0
Repek
Jeśli chcesz, by morał, przesłanie itp. itd. był na pierwszym planie [piszesz, że czasem się rozmywa i znika], zbuduj scenariusz tak, by przenikał przez każdy poziom fabuły i był widoczny w przyjętej stylistyce i konwencji.

Brzmi sensownie. Faktycznie głównym problemem moich przygód jest zbytnie rozsiekanie wszystkie, zaś jeśli chcemy osiągnąć morał, to temat morału musi być przewodni i powinien się stale pojawiać. Może tu tkwi częściowo problem? Yhym z pewnością tu i w końcówce. Dobre zaakcentowanie końca i postawienie wyraźnie kropki też jest zbawienne przy morale. W końcu co to za morał który pojawia się w środku opowieści? Bohater nie ma nawet czasu nad nim się zastanowić bo musi biec dalej, przez co zaraz o nim zapomina.

Tak, ścieżka do morału musi się pojawiać wielokrotnie i wyraźnie i musi być zakończona ostrym znakiem.

Muszę o tym pamiętać przy najbliższym scenariuszu :]

Repek
Najlepiej zaś po prostu rzuć przykład morału, jaki chciałeś zawrzeć i dopisz, w jakim systemie i w jakiej konwencji, chciałeś to osiągnąć.

To nie takie proste. Nigdy nie tworzyłem przygody pod morał. Prawie nigdy nie był moim priorytetem ani celem. Teraz zaś zastanawiam się dlaczego nigdy się nie pojawiał? Wydawałoby się, że morał mógłby się pojawiać nawet wtedy gdy MG na niego nie naciska (scenariusz nie zakłada morału, ale decyzje graczy prowadzą do konsekwencji które zmuszają do wniosków itp) a mimo to że mógłby taki prawdziwy morał pojawił się może z raz... Czemu nie pojawiał się częściej? Ciekawe.

Teraz dopiero mam pomysł by poprowadzić przygodę specjalnie pod morał. Zobaczymy.
02-12-2007 19:56
Garnek
    morał a temat przewodni
Ocena:
0
spróbuj pomyśleć o morale, jako o temacie przewodnim sesji - i wszystkie wyzwania, NPCów itd. buduj tak, żeby przedstawić różne aspekty tego tematu. Wtedy, nie ograniczając wyboru graczy prawie na pewno doprowadzisz do sceny finałowej, która spointuje ci temat ładnym morałem :-)

Uproszczony przykład: Weźmy nowego Maga i jego domyślny temat "power corrupts" - wrzućmy NPCa, który osiągnął moc w zły sposób, NPCa, który opiera się pokusom nawet kosztem ograniczenia własnej potęgi i główne wyzwania dla graczy, które wymagają zdecydowania jak dużą moc kosztem jakich ustępstw chcą osiągnąć.
I konsekwentnie krążąc wokół tego tematu w finale będziesz miał albo morał w stylu "cel uświęca środki" albo "są rzeczy cenniejsze od potęgi".

Sprawdzone w praktyce, co najmniej raz zadziałało :-)
02-12-2007 20:14
Repek
    @Karczmarz
Ocena:
0
Pamiętaj przede wszystkim, że mówisz o scenariuszu, a więc czymś zamkniętym, skończonym, spisanym. Imho, jeśli chcesz, by wypalił Ci w nim jakiś motyw [choćby morał], nie możesz w którymś momencie założyć, że czegoś nie napiszesz, np. zakończenia. Po to się pisze zazwyczaj scenariusz, by był całościowy, wszystko miało w nim swoje ważne miejsce. W ten sposób łatwiej też wprowadzić wszystkie sceny, które są niezbędne, by ten morał miał choć trochę szansy zaistnieć na sesji. I tu +1 dla Garnka - to musi być temat sesji, a nie cos pobocznego [czyli - jak już sam pisalem: przenikać przez niego na każdym poziomie].

Co do tego, dlaczego zazwyczaj nie ma morału. To zależy, jak zdefiniować morał.

To, że przeprowadziłeś kampanię, w której gracze zabili Złego i ocalili świat, już ma w sobie morał, choć tak oczywisty, że się go dodatkowo nie wyraża. Podobnie jest w większości przygód w RPG - po prostu się bawimy, pokonujemy razem jakąś przeciwność, cieszymy się z wygranej. A morał zakłada trochę naukę czegoś nowego, czegoś czego się na codzień nie dostrzega, a tutaj zostało uwypuklone.

Dlatego tematem sesji z morałem musi - chyba - być coś, co aktualnie poruszyłoby graczy poza światem gry. Czyli jakiś problem, który ich dotyczy, a o którym mogą się sami wypowiedzieć już w grze i sami sobie ten morał wymyśleć.

Ok, kończąc i wracając do ostatniego rozdziału mgrki, imho dobrym pomysłem jest takie wymyślenie przygody, by to gracze z własnej woli i w dobrej wierze mieli możliwość popełnić jakiś błąd, a potem go naprawić. Myślę, że ten proces mógłby zostać odczytany jako morał.

EDIT: Tak na marginesie, właśnie w TV leci "Love Actually" [pol. "To właśnie miłość"] - piękny przykład, jak przeplatać wątki o tej samej tematyce, by wzajemnie na siebie wpływały nie tylko fabularnie, ale i klimatem.

Pozdrawiam
02-12-2007 20:56
Karczmarz
    Hmmm
Ocena:
0
Repek
nie możesz w którymś momencie założyć, że czegoś nie napiszesz, np. zakończenia

Z tym bym się sprzeczał, ale nie o tym teraz mowa, więc może kiedy indziej :P

Repek
Co do tego, dlaczego zazwyczaj nie ma morału.

W sumie do tego się sprowadza problem. Czemu na moich sesjach nie ma morału? No i czy morał może "wypłynąć" mimochodem, bez zakładania że powinien tam być.
02-12-2007 22:03
Repek
    @Karczmarz
Ocena:
0
nie możesz w którymś momencie założyć, że czegoś nie napiszesz, np. zakończenia

Z tym bym się sprzeczał, ale nie o tym teraz mowa, więc może kiedy indziej :P


Scenariusz to forma zamknięta, skomponowana. Jeżeli czegoś w niej nie zawrzesz, nie możesz mieć potem pretensji, że ktoś tego nie odczyta. :) Jeśli chcesz mowić o morale na poziomie scenariusza - musisz go w całości pisać tak, by ten morał był w nim istotny. A do tego zazwyczaj niezbędna jest precyzja.

Jeśli bardziej zależy Ci na morale NA SESJI, nie ma sensu tak mocno mówić o scenariuszu. :)

Pozdrówka
03-12-2007 01:49
~Drachu

Użytkownik niezarejestrowany
   
Ocena:
0
Hehehe.
To trochę kwestia podejścia do swoich graczy, a także samego siebie. Ja nie stosuję morałów z prostej przyczyny - bo nie jestem na tyle super, by stawać sie krynicą mądrości dla moich graczy. Traktuję ich jak równych sobie, więc i przekazywanie mych mądrości podczas gry uważałbym za nieco "nie na miejscu". Zresztą, przy okazjach pozasesyjnych mogą poznać moje poglądy na większość spraw - podczas takich długich, męskich rozmów o życiu, śmierci i robieniu jajecznicy.

Ale jak się dobrze zastanowić - przecież na sesji nieraz mimochodem pojawia się coś morałopodobnego. Jasne, są to takie wyświechtane frazesy np. "Miłość zwycięża wszystko", "Przez trudy do gwiazd", "Przyjaciół poznaje się w biedzie" czy też "Nie ma ch*** na Mariolę/Nie ma kołka na Drakulę/ Nie ma mocnych na Kisadę". Ale w RPG pojawia się nieraz odbicie prawd znanych z życia. Z tym, że to raczej truizmy. Ameryki z założenia się nie odkrywa. Z tym, że morały bajkowe, czy filmowe też nie otwierają mi oczu na nowe prawdy.

To pokrywa się z tym, co stwierdził repek - większośc historii jakiś tam ukryty morał ma - jak choćby że dobro powinno zwyciężać. Nie są one podkreślane i wypływają niejako "przy okazji", ale rozumiem, że to nie o to chodzi.

Sam myślałem nad tym nieraz - zakładając, że chciałbym stworzyć prawdziwą historię z morałem, takim widocznym i kopiącym... cholera, najtrudniejsze to mieć taki morał do przekazania. Najtrudniejsze to właśnie sformułować tą nową myśl. Co mogę przekazać kumplom? Pieniądze nie są najważneijsze? Myślę, że wiedzą o tym. Piekło to brak miłości? Hej, chyba też to wiedzą, a może wręcz się nie zgadzają.

W robocie zajmuję się m.in. festiwalami teatralnymi. Pomagam przy organizacji i tak dalej. Kiedy jednak nadchodzi festiwal, zdaję sobię sprawę, że wielu autorów dramatów tak naprawdę nie ma do powiedzenia nic nowego, jasne zdarzają się perełki. Ale to własnie największy problem z zamieszczeniem morału - najpierw trzeba go wymyslić.
03-12-2007 13:36
Karczmarz
    Hmmm
Ocena:
0
Drachu
Najtrudniejsze to właśnie sformułować tą nową myśl.

Fakt. Ostatnio wpadły mi w ucho mp3 "Mark Twain - Listy z ziemi" czy jakoś tak i tam są Listy Szatana, pokazujące jak bardzo ludzkie wyobrażenie nieba jest nielogiczne i jest wywód że w sumie to w naszym takim "katolickim" niebie czulibyśmy się fatalnie, raczej jak w piekle. Całkiem ciekawe rozważania moim zdaniem w sam raz na pojedynczą sesje.

W najbliższym czasie postaram się stworzyć przygodę właśnie pokazującą różne elementy "biblijnego nieba", które znając moich graczy będą nie do zniesienia, a w finałowej scenie odkryć kartę i pokazać, że wszystko to przed czym gracze uciekali i czego nienawidzili to właśnie wyobrażenie nieba. Ot taki wątek do przemyślenia :]

PS. Gracze są w miarę rozkminkowi i umiarkowanie religijni (podobnie jak ja) więc taki motyw do przemyśleń powinien do nich trafić (tak mi się wydaje)
03-12-2007 15:12
DevilaN
    @Karczmarz
Ocena:
0
Skoro udaje się to przypadkiem, to przy odrobinie wprawy (jeśli gracze to wytrzymają) uda Ci się częściej stworzyć przygodę z morałem.

Rzecz w tym czy gracze tego oczekują i czy ich to bawi?

Na sesjach, w których ja biorę udział rozwój rozterek moralnych zatrzymał się na etapie wykombinowania jak zrobić, żeby zdobyć więcej władzy i pieniędzy niż pozostali członkowie "drużyny". Tych którym się to udaje taki stan rzeczy bawi, resztę po prostu wkurza. Ni mniej jednak role się czasem odmienią i ci niezadowoleni przestają kręcić nosem.

Wszystko jest i tak dla graczy i MG aby mogli się wspólnie dobrze bawić i spędzić mile czas.

Także uważam, że tutaj nie potrzeba morału - chodzi o to by zagrać i móc sobie powiedzieć, że to była świetna sesja, a to co czyni sesję znakomitą to już kwestia indywidualna jest przecież.
To co czyni jedną osobę szczęśliwą może u drugiej wywoływać smutek.
12-12-2007 23:03
Aesandill
    Troche późny post ;D
Ocena:
0
Co do morału... Z gra w RPG jest ten sam problem co z życiem, nie ma w tym morału. Czy ktoś zastanwia się jaki morał wynika z dnia dzisiejszego. Chyba niewiele osób. Jeśli myślimy o sesji jako ciągu wyborów graczy, a nie marionetkach graczy wykonujących scenariusz MG może być ciężko o morał. Bo w tym nie ma akcentu - tu kończymy. Żyli długo i szcześliwie. Bedzie - no dobra, zrobiliśmy ta robote, co robimy dalej?

No ale jednak Sesje nie zawsze są do życia podobne... Taki morał ;p
20-12-2007 15:24
Karczmarz
    Hmmm
Ocena:
0
Troche późny post

Miło, że ktoś czyta starsze wpisy ^^
21-12-2007 23:46

Komentowanie dostępne jest po zalogowaniu.

ZAMKNIJ
Strona korzysta z plików cookies w celu realizacji usług i zgodnie z Polityką Plików Cookies. Możesz określić warunki przechowywania lub dostępu do plików cookies w Twojej przeglądarce.