07-12-2007 13:15
Kampania wielopostaciowa
W działach: RPG, scenariusz | Odsłony: 16
Hmmm
Dawno nie grałem. Ze dwa tygodnie już będą, a nie mistrzowałem z 3... zaczyna rzucać mi się na mózg. Nie wiem czy też tak macie, że jak długo nie ma sesji to do głowy wpada coraz więcej pomysłów i coraz więcej i więcej. Normalnie pomysły regularnie są wypychane z odmętów czaszki podczas cotygodniowego spotkania, a tu spotkania nie ma. I pomysły się zbierają, kumulują. Na swój sposób mutują się i łączą ze sobą. I trudno to ogarnąć gdy sesja się zbliża. Trudno wybrać coś z natłoku wszystkich zebranych i pomieszanych propozycji. Taki długi czas bez gry prowadzi czasem do dziwnych pomysłów.
Konkretnie w głowię zrodziła mi się kampania wielopostaciowa. Pewnie miłośnicy Indie i innych krajów dalekiego wschodu mają już dawno takie eksperymenty za sobą, ale jako że ja jestem bardzo konserwatywnym graczem RPG, nigdy czegoś takiego na sesji nie wprowadzałem. Nie chodzi o grę wieloma postaciami na raz (gdzieś tam się pojawiały systemy, czy przygody w których jeden gracz może wcielić się w całą rodzinę, mafię, gang, czy cokolwiek innego), ale o kampanię w której każdy rozdział rozgrywany jest innymi postaciami.
Trochę jak w książkach. W pierwszym rozdziale poznajemy bohaterów, poznajemy linię konfliktu i tło historii. Z czasem pojawiają się nowe postacie i dochodzi do momentu gdy akcja książki przeskakuje, z jednego bohatera na drugiego. Do tej pory pokazywaliśmy to co się działo z jedną grupą śmiałków, a teraz pokarzemy co tam słychać u kogoś innego. W książkach to się świetnie sprawdza, ale czy sprawdzi się w RPG? Tu pytanie do tych lubiących eksperymentować, którzy z pewnością mieli okazję sprawdzić taką koncepcję w praktyce. Jak to może wyjść?
Oczywiście zdaje sobie sprawę z kilku problemów narzucających się od razu.
Po pierwsze trzeba ułożyć scenariusz tak, by wiedza zdobyta przez pierwsze postaci, nie dawała nic postaciom drugim. Chodzi o to by uniknąć sytuacji w której Gracz wykorzystuje wiedzę zdobytą przez pierwszą postać, w działaniu swojej drugiej postaci, a ów wiedzy mieć nie powinien. Oczywiście można stwierdzić "dobry BG nie będzie wykorzystywał wiedzy poza postacią" ale tu nawet nie o samą wiedzę chodzi. Chodzi raczej o satysfakcję z gry. Co to za frajda, jeśli coś wiemy ale nie możemy tego wykorzystać? No nie wielka. Dlatego na początek trzeba zaplanować akcję tak by z założenia uniknąć tego problemu.
Po drugie pojawia się problem przywiązania do postaci. W sytuacji gdzie gracz będzie zmieniał postać co 1-2 sesje istnieje ryzyko, że nie będzie chciało mu się wczuwać. Uzna, że to i tak bez sensu, po co ma wyrabiać sobie nawyki do postaci którą i tak za 3 godziny wywali do kosza? Ano takie ryzyko jest. Część problemu rozwiąże narzucenie gotowych postaci. Gracze nie będą musieli wymyślać jak z postacią się utożsamić bo dostaną od razu gotowe wskazówki. Ale myślę, że to nie wystarczy. Potrzebna będzie też wyraźna wola graczy, że chcą w czymś takim wziąć udział. Czy to wystarczy? Mam nadzieję że tak. Na dokładkę można dodać rozpiętość czasu. Czyli między sesjami rozgrywanymi jedną postacią a sesjami rozgrywanymi inną może być jakaś większa niż zazwyczaj przerwa, by "wytracić" zbytnie utożsamienie się z bohaterem. Jeśli gramy jedną sesję danymi postaciami a kolejną, po 2, 3 tygodniach to już nie czujemy takiej silnej więzi z tamtą osobą i możemy gładko przejść do kolejnej. Ponadto dobrym chwytem będzie zamykanie gry danymi postaciami w pełnym wątku. Tzn z początkiem i końcem. Sesją daną grupą postaci definitywnie kończy się kropką i gracze wiedzą, że nie ma czego prowadzić dalej tej grupie. To ostatnie to jednak taki ekstremalny przypadek, do rozpatrzenia podczas już pisania konkretów.
A jeśli przy konkretach jesteśmy. Całość mojego pomysłu opierać się ma na 4 stronach konfliktu społeczno-polityczno-religijnego. Wymyśliłem sobie Święty Sobór w Młotku, taki mega zjazd wszystkich dostojników religijnych w celu debatowania nad przyszłością religii Starego Świata. W szczegóły nie będę wchodził, są już konkretnie spisane więc może kiedyś pojawią się jako scenariusz (Quentin 2008 się zbliża :P).
Pomysł jest taki:
W pierwszym rozdziale gracze wcielają się w żołnierzy z przygranicznego oddziału zmierzających wraz z całą ekipą na Sobór w celach obrony kapłanów przed ewentualnymi wrogami. W tym rozdziale gracze poznają ogólne tło historii, zapoznają się z przeszłością, jak do Soboru doszło, mają okazję wyrobić sobie częściowo poglądy na temat spraw religijnych i politycznych. Poza tym jest to część przygodowa, oddział przeżywa różne przygody podczas wędrówki, każda przygoda jest jakoś powiązana z Polityką i Religią, przez co gracze pod koniec rozdziału docierając na Sobór dysponują pewną ścisłą i tajną wiedzą którą muszą przekazać kapłanom.
Rozdział drugi zaczyna się w chwili gdy stare postacie graczy przekazują informację kapłanom... swoim nowym postaciom. W tym rozdziale gracze wcielają się w wysokich dostojników kościelnych obradujących podczas Soboru. Dysponują ogólną wiedzą na temat przeszłości (trzeba tylko trochę rozbudować to czego gracze dowiedzieli się w 1 rozdziale) oraz dysponują wiedzą tajemną przekazaną im przez wysłanników (czyli de facto fabularnie wiedzą to wszystko co wiedziały poprzednie postacie + dużo dużo nowych typowo religijnych informacji). Tu Gracze mają odpocząć po "sesji przygodowej" pierwszego rozdziału i przejść do sesji "rozkminkowej". Całość tego rozdziału rozgrywać się będzie w kuluarach, podczas knowań, intryg i konszachtów, jak tu najlepiej ustawić się na przyszłość. W tym czasie gracze dowiadują się o podejrzanych planach niektórych z Elektorów dotyczących zagarnięcia pewnych terenów.
Rozdział trzeci dotyczy ów Elektorów. Gracze wcielają się w delegację jednego z elektora zmierzającą do sąsiedniego państwa by prosić o wsparcie militarne. W tym rozdziale wiedza religijna (zdobyta w rozdziale 2) nijak się nie przyda, gracze raczej z niej nie będą mieli jak skorzystać, bo będą mieć zbyt ważne inne sprawy na głowie. Tu gracze zapoznają się z sytuacją Polityczną, z różnymi stronnictwami, planami, kolejnymi intrygami tym razem od zupełnie innej strony. Zauważają w innym świetle idee całego Soboru, widzą że to wszystko to tylko gra i że kapłani (którymi przed chwilą byli) to tylko pionki na szachownicy. Pod koniec tego rozdziału gracze wraz z olbrzymią armią ruszają pod mury twierdzy w której odbywa się Sobór.
Rozdział czwarty to finał i zwieńczenie wszystkiego czego do tej pory dowiedzieli się gracze. Połączenie wszystkich nitek w jeden kłębek i namiętna, długa scena oblężenia miasta, negocjacji, paktów itp itd. Tu zastanawiam się czy nie dać graczom możliwości wyboru, którą grupą chcą rozgrywać finał. Zarówno gra żołnierzami broniącymi murów, kapłanami oraz agresorem brzmią atrakcyjnie. Każda z tych stron ma inne pole do działania, inaczej będzie rozgrywać finał, walczyć o co innego. Problem w tym, że w scenie finałowej gracze mogą wykorzystywać wiedzę nabytą w rozdziałach poprzednich. Aby tego uniknąć myślę nad stworzeniem tego rozdziału jako bardzo dynamiczną batalie, gdzie gracze będą czasowo ograniczeni do skupiania się na konkretnych problemach, ułożonych tak, by nie ocierały się o wiedzą z innych postaci. Dzięki temu może uda się częściowo zniwelować pokusę.
Ciekawy jestem czy takie coś może wyjść...
Dawno nie grałem. Ze dwa tygodnie już będą, a nie mistrzowałem z 3... zaczyna rzucać mi się na mózg. Nie wiem czy też tak macie, że jak długo nie ma sesji to do głowy wpada coraz więcej pomysłów i coraz więcej i więcej. Normalnie pomysły regularnie są wypychane z odmętów czaszki podczas cotygodniowego spotkania, a tu spotkania nie ma. I pomysły się zbierają, kumulują. Na swój sposób mutują się i łączą ze sobą. I trudno to ogarnąć gdy sesja się zbliża. Trudno wybrać coś z natłoku wszystkich zebranych i pomieszanych propozycji. Taki długi czas bez gry prowadzi czasem do dziwnych pomysłów.
Konkretnie w głowię zrodziła mi się kampania wielopostaciowa. Pewnie miłośnicy Indie i innych krajów dalekiego wschodu mają już dawno takie eksperymenty za sobą, ale jako że ja jestem bardzo konserwatywnym graczem RPG, nigdy czegoś takiego na sesji nie wprowadzałem. Nie chodzi o grę wieloma postaciami na raz (gdzieś tam się pojawiały systemy, czy przygody w których jeden gracz może wcielić się w całą rodzinę, mafię, gang, czy cokolwiek innego), ale o kampanię w której każdy rozdział rozgrywany jest innymi postaciami.
Trochę jak w książkach. W pierwszym rozdziale poznajemy bohaterów, poznajemy linię konfliktu i tło historii. Z czasem pojawiają się nowe postacie i dochodzi do momentu gdy akcja książki przeskakuje, z jednego bohatera na drugiego. Do tej pory pokazywaliśmy to co się działo z jedną grupą śmiałków, a teraz pokarzemy co tam słychać u kogoś innego. W książkach to się świetnie sprawdza, ale czy sprawdzi się w RPG? Tu pytanie do tych lubiących eksperymentować, którzy z pewnością mieli okazję sprawdzić taką koncepcję w praktyce. Jak to może wyjść?
Oczywiście zdaje sobie sprawę z kilku problemów narzucających się od razu.
Po pierwsze trzeba ułożyć scenariusz tak, by wiedza zdobyta przez pierwsze postaci, nie dawała nic postaciom drugim. Chodzi o to by uniknąć sytuacji w której Gracz wykorzystuje wiedzę zdobytą przez pierwszą postać, w działaniu swojej drugiej postaci, a ów wiedzy mieć nie powinien. Oczywiście można stwierdzić "dobry BG nie będzie wykorzystywał wiedzy poza postacią" ale tu nawet nie o samą wiedzę chodzi. Chodzi raczej o satysfakcję z gry. Co to za frajda, jeśli coś wiemy ale nie możemy tego wykorzystać? No nie wielka. Dlatego na początek trzeba zaplanować akcję tak by z założenia uniknąć tego problemu.
Po drugie pojawia się problem przywiązania do postaci. W sytuacji gdzie gracz będzie zmieniał postać co 1-2 sesje istnieje ryzyko, że nie będzie chciało mu się wczuwać. Uzna, że to i tak bez sensu, po co ma wyrabiać sobie nawyki do postaci którą i tak za 3 godziny wywali do kosza? Ano takie ryzyko jest. Część problemu rozwiąże narzucenie gotowych postaci. Gracze nie będą musieli wymyślać jak z postacią się utożsamić bo dostaną od razu gotowe wskazówki. Ale myślę, że to nie wystarczy. Potrzebna będzie też wyraźna wola graczy, że chcą w czymś takim wziąć udział. Czy to wystarczy? Mam nadzieję że tak. Na dokładkę można dodać rozpiętość czasu. Czyli między sesjami rozgrywanymi jedną postacią a sesjami rozgrywanymi inną może być jakaś większa niż zazwyczaj przerwa, by "wytracić" zbytnie utożsamienie się z bohaterem. Jeśli gramy jedną sesję danymi postaciami a kolejną, po 2, 3 tygodniach to już nie czujemy takiej silnej więzi z tamtą osobą i możemy gładko przejść do kolejnej. Ponadto dobrym chwytem będzie zamykanie gry danymi postaciami w pełnym wątku. Tzn z początkiem i końcem. Sesją daną grupą postaci definitywnie kończy się kropką i gracze wiedzą, że nie ma czego prowadzić dalej tej grupie. To ostatnie to jednak taki ekstremalny przypadek, do rozpatrzenia podczas już pisania konkretów.
A jeśli przy konkretach jesteśmy. Całość mojego pomysłu opierać się ma na 4 stronach konfliktu społeczno-polityczno-religijnego. Wymyśliłem sobie Święty Sobór w Młotku, taki mega zjazd wszystkich dostojników religijnych w celu debatowania nad przyszłością religii Starego Świata. W szczegóły nie będę wchodził, są już konkretnie spisane więc może kiedyś pojawią się jako scenariusz (Quentin 2008 się zbliża :P).
Pomysł jest taki:
W pierwszym rozdziale gracze wcielają się w żołnierzy z przygranicznego oddziału zmierzających wraz z całą ekipą na Sobór w celach obrony kapłanów przed ewentualnymi wrogami. W tym rozdziale gracze poznają ogólne tło historii, zapoznają się z przeszłością, jak do Soboru doszło, mają okazję wyrobić sobie częściowo poglądy na temat spraw religijnych i politycznych. Poza tym jest to część przygodowa, oddział przeżywa różne przygody podczas wędrówki, każda przygoda jest jakoś powiązana z Polityką i Religią, przez co gracze pod koniec rozdziału docierając na Sobór dysponują pewną ścisłą i tajną wiedzą którą muszą przekazać kapłanom.
Rozdział drugi zaczyna się w chwili gdy stare postacie graczy przekazują informację kapłanom... swoim nowym postaciom. W tym rozdziale gracze wcielają się w wysokich dostojników kościelnych obradujących podczas Soboru. Dysponują ogólną wiedzą na temat przeszłości (trzeba tylko trochę rozbudować to czego gracze dowiedzieli się w 1 rozdziale) oraz dysponują wiedzą tajemną przekazaną im przez wysłanników (czyli de facto fabularnie wiedzą to wszystko co wiedziały poprzednie postacie + dużo dużo nowych typowo religijnych informacji). Tu Gracze mają odpocząć po "sesji przygodowej" pierwszego rozdziału i przejść do sesji "rozkminkowej". Całość tego rozdziału rozgrywać się będzie w kuluarach, podczas knowań, intryg i konszachtów, jak tu najlepiej ustawić się na przyszłość. W tym czasie gracze dowiadują się o podejrzanych planach niektórych z Elektorów dotyczących zagarnięcia pewnych terenów.
Rozdział trzeci dotyczy ów Elektorów. Gracze wcielają się w delegację jednego z elektora zmierzającą do sąsiedniego państwa by prosić o wsparcie militarne. W tym rozdziale wiedza religijna (zdobyta w rozdziale 2) nijak się nie przyda, gracze raczej z niej nie będą mieli jak skorzystać, bo będą mieć zbyt ważne inne sprawy na głowie. Tu gracze zapoznają się z sytuacją Polityczną, z różnymi stronnictwami, planami, kolejnymi intrygami tym razem od zupełnie innej strony. Zauważają w innym świetle idee całego Soboru, widzą że to wszystko to tylko gra i że kapłani (którymi przed chwilą byli) to tylko pionki na szachownicy. Pod koniec tego rozdziału gracze wraz z olbrzymią armią ruszają pod mury twierdzy w której odbywa się Sobór.
Rozdział czwarty to finał i zwieńczenie wszystkiego czego do tej pory dowiedzieli się gracze. Połączenie wszystkich nitek w jeden kłębek i namiętna, długa scena oblężenia miasta, negocjacji, paktów itp itd. Tu zastanawiam się czy nie dać graczom możliwości wyboru, którą grupą chcą rozgrywać finał. Zarówno gra żołnierzami broniącymi murów, kapłanami oraz agresorem brzmią atrakcyjnie. Każda z tych stron ma inne pole do działania, inaczej będzie rozgrywać finał, walczyć o co innego. Problem w tym, że w scenie finałowej gracze mogą wykorzystywać wiedzę nabytą w rozdziałach poprzednich. Aby tego uniknąć myślę nad stworzeniem tego rozdziału jako bardzo dynamiczną batalie, gdzie gracze będą czasowo ograniczeni do skupiania się na konkretnych problemach, ułożonych tak, by nie ocierały się o wiedzą z innych postaci. Dzięki temu może uda się częściowo zniwelować pokusę.
Ciekawy jestem czy takie coś może wyjść...