» Blog » Krzywa napięcia
03-01-2009 15:24

Krzywa napięcia

W działach: RPG, refleksje, pomysły, scenariusz | Odsłony: 67

Hmmm

Od napisania tekstu o celu przygody systematycznie co jakiś czas zastanawiam się nad szerszą ideą usystematyzowania tworzenia scenariuszy oraz prowadzenia sesji. Pomysły wydają się raz fajniejsze raz mniej fajne lecz na tle kilku różnych koncepcji w głowie nieustannie przewija mi się jedna - krzywa napięcia.

Krzywa napięcia jest to krzywa obrazująca zmiany dynamiki akcji podczas prowadzenia sesji.

Krzywą nakładamy na układ współrzędnych gdzie na osi X mamy czas trwania sesji, zaś na osi Y budowane napięcie. Krzywa wygląda trochę jak wykres giełdowych notowań, raz leci w górę, raz w dół, raz jest stabilna na jakimś poziomie, to znowu gwałtownie zwyżkuje by w punkcie kulminacyjnym się załamać etc. etc.

Nic nadzwyczajnego na pierwszy rzut oka.

Niby tak a jednak wbrew pozorom taka prosta krzywa może pomóc w nieco innym, moim zdaniem lepszym (efektywniejszym, wygodniejszym, łatwiejszym do zaplanowania, bardziej wzniosłym, ciekawszym etc. etc.) spojrzeniu na sesje. Spojrzeń oczywiście może być wiele, ale w życiu najczęściej spotykam się z jednym - spojrzeniem przyczynowo-skutkowo-realistyczno-logicznym. Tzn. takim gdzie wydarzenia na sesji uwarunkowane są tym co robią gracze. Jak na razie pikuś. Czym charakteryzuje się spojrzenie PSRL na sesję? Tym, że najważniejsze są działania graczy zaś MG tylko reaguje na nie w lepszy lub gorszy sposób. Zaletą tego spojrzenia jest to, że nie ma nic z góry ustalonego i wszystko zależy od decyzji naszych bohaterów, wadą zaś to, że jeśli decyzję naszych bohaterów będą nudne to sesja prawdopodobnie też będzie nudna. Spojrzenie PSRL daje nam wskazówki jak reagować na zachowania ale nie mówi nam jak kreować je samemu. Tak więc gdy gracze postanowią zostać na dłużej w małej wiosce by pogadać trochę z miejscowymi rybakami sesja prawdopodobnie przez dłuższą część będzie kręcić się wokół nudnych rybaków, nic się nie będzie dziać bo i gracze nie prowokują żadnych dynamicznych akcji i generalnie mamy kiszkę. Realistyczną, logiczną, przyczynowo-skutkową kiszkę. Ile to razy różne sceny na waszych sesjach przeciągają się wręcz do bólu ponieważ gracze nie mają co robić, zaś logika świata wskazuje że nic tu nie może się wydarzyć? Nic więc się nie wydarza i trzeba zaliczyć kilka nieznośnie nudnych rozmów/czynności by wreszcie ruszyć się tam gdzie czeka na nas akszyn.

No dobra nie będę się nad tym rozpisywał, mam nadzieję, że wiecie o co chodzi, a jeśli nie tzn. że tylko ja spotykam tak rozwlekających Mistrzów. Wróćmy jednak do mojej krzywej napięcia.

Otóż krzywa napięcia pomaga nam wyeliminować takie przeciągle rozwlekane sceny w których nic się nie dzieje. Zmienia nasze spojrzenie ze zorientowanego na PSRL w zorientowane na Dynamikę.

Można mieć super fabułę i świetny temat filmu, ale zwyczajnie go przegadać, przez co będzie nudny, mdły i niestrawny. Można też mieć średnio ciekawą fabułę i niezbyt oryginalny pomysł ale za to wyreżyserowany tak by napięcie odpowiednio rosło, zmieniało się, strzelało w górę i opadało, by akcja ciągnęła akcję i by nieprzewidywane zwroty nieustannie przyciągały widza. Ten drugi patent nie dość, że wydaje się ciekawszy to jeszcze jest prostszy do osiągnięcia, bo nie wymaga dużych nakładów na pomysły (które to zabierają najwięcej czasu i siły).

No dobra, załóżmy że trochę racji w tym jest i że odpowiednio wyreżyserowana dynamika to klucz do sukcesu. Co rozumiemy przez "odpowiednio wyreżyserowaną dynamikę"? Przyjmijmy wersję minimalistyczną - będzie to wtedy takie ułożenie scen podczas sesji gdzie gracz nie będzie czuł znużenia. Znużenie wywołane jest monotonią więc wniosek prosty - krzywa napięcia musi charakteryzować się dużą zmiennością.

Dochodzimy więc do sedna krzywej napięcia, która mówi - planujmy sesję tak, żeby dynamika akcji zmieniała się co najmniej kilka razy podczas spotkania. Dodatkowo - zaplanujmy na krzywej napięcia 1 punkt kulminacyjny (maksimum globalne wykresu) ze stosunkowo długim momentem dochodzenia do niego (systematyczny wzrost napięcia na krótkim odcinku prowadzący do gwałtownego skoku w punkcie kulminacyjnym i ostrego (lub łagodnego) spadku po nim). Ponadto - zaplanujmy na krzywej napięcia moment chwilowego spadku i krótkim okresem stagnacji na stosunkowo niskim poziomie (chwila wytchnienia gdzie akcja toczy się leniwie a gracze mają swobodną chwilę by sobie pogadać o niczym, zaplanować przyszłe kroki itp.). Na koniec zaznaczmy wszystkie szczyty i dołki naszej krzywej i opiszmy krótkim zdaniem (lub samym hasłem) co wtedy ma miejsce na sesji (oczywiście w odniesieniu do zaplanowanego przez nas wcześniej scenariusza*)

W ten sposób mamy rozplanowaną sesję pod kątem dynamiki a nie monotonnego ciągu. Pozwala to nam odpowiednio sterować napięciem i utrzymać zainteresowanie graczy nieustannymi zmianami akcji. Na koniec niech będzie krótki przykład:

Początek sesji - poranek w karczmie
krzywa napięcia leniwie ciągnie się na niskim poziomie kilka chwil i nagle ostro wybija w górę
1 szczyt - odnalezienie żywego dzieciaka, którego ciało wczoraj zostało znalezione w pokoju na górze
krzywa napięcia powoli opada
1 dołek - opowieść o trupiorach - żywych którzy chwilowo potrafią zamieniać się w trupy
krzywa napięcia powoli rośnie
2 szczyt - fałszywy alarm - jeden z kompanów nagle dostaje ataku serca (przemęczenie)
krzywa napięcia na krótką chwilę opada i strzela w górę wyżej niż poprzednio
3 szczyt - nagle ciało kompana, który wydawałoby się zszedł naturalnie atakuje
krzywa napięcia powolutku leniwie opada
2 dołek / stagnacja - czas na przemyślenie sytuacji i generalnie chwila oddechu i refleksji
krzywa napięcia po długiej stagnacji zaczyna wzrastać powoli ale systematycznie w górę
4 szczyt - gracze docierają do wymarłej wioski gdzie wojsko zdewastowało cmentarz w obawie przed żywymi trupami
krzywa napięcia powoli nieco spada
5 szczyt / kulminacja - gracze natrafiają na oddział wojskowych przejętych przez żywe trupy...



* oczywiście zwróćcie uwagę, że krzywa napięcia odnosi się do planowania sesji/spotkania a nie scenariusza!

Komentarze


Rag
   
Ocena:
0
Krzywa napięcia sprawdza się świetnie, niestety tylko wtedy, gdy masz możliwość dość dokładnie zaplanować sesję. W przypadku przygód trochę bardziej otwartych dużo trudniej jest taką sporządzić i się jej trzymać. Tak czy inaczej fajna sprawa :)

Pozdrawiam
Rag
03-01-2009 17:32
Karczmarz
    Hmmm
Ocena:
0
@Rag
Krzywa napięcia sprawdza się świetnie, niestety tylko wtedy, gdy masz możliwość dość dokładnie zaplanować sesję. W przypadku przygód trochę bardziej otwartych dużo trudniej jest taką sporządzić i się jej trzymać.

Czy przykład jest zaplanowaną przygodą? Jest zbiorem punktów, którym poświęciłem ostatnio przed sesją 3 minuty. Na ich podstawie rozegrałem całkiem fajną i dynamiczną sesję. I właśnie wcale nie jest ważne trzymanie się przygotowanego planu. Zauważ że punkty mówią tylko co ma się zdarzyć i kiedy ma się zdarzyć. Nie mówią jak ma się to coś zdarzyć.

Dzięki temu gracze mają dowolność decyzji a my i tak pociągniemy krzywą napięcia tak jak zaplanowaliśmy. W przykładzie - dzieciaka znajdują w karczmie na początku - początek łatwo przewidzieć więc nie ma problemu. Towarzysz choruje - nie ważne gdzie, ma chorować. Jeśli gracze nadal będą w karczmie na tym etapie sesji koleś zachoruje w karczmie. Jeśli będą w drodze zachoruje w drodze. Jeśli w tym czasie będą w mieście zachoruje w mieście. Nie mówimy jak zachoruje. Mówimy kiedy. Potem atakuje prawdziwe zombi. Nie mówimy gdzie atakuje ani jak atakuje. Mówimy, że ma na tym etapie sesji zaatakować. Może atakować w mieście, w karczmie, w drodze whatever. I tak dalej i tak dalej.

To właśnie jest potęga krzywej napięcia, którą stopniowo odkrywam (jak na razie z tą metodą zaplanowałem 2 sesje i obie wyszły prawie dokładnie tak jak chciałem). Siadam przed sesją, rysuję na kartce papieru oś, nanoszę na nią krzywą, wrzucam kilka punktów i sru mam gotową sesję. Całość nie zabiera więcej niż 5 minut a efekt jest zaskakujący (przynajmniej dla mnie na razie).
03-01-2009 18:41
Ifryt
   
Ocena:
+1
Pomysł z krzywą napięcia jest dość stary, zresztą w wielu podręcznikach dla Mistrzów Gry (np. w DnD4, o ile dobrze pamiętam) podkreśla się jak ważna jest dynamika na sesji. Robin D. Laws od pewnego czasu rozpoczął na swoim blogu cykl wpisów opisujących "Hamleta" Szekspira z punktu widzenia Mistrza Gry rozgrywającego to jako scenariusz rpg i też wskazuje jak poszczególne sceny wpływają na krzywą napięcia ( http://robin-d-laws.livejournal.com/tag/hamlet ).

Niezależnie od tego wszystkiego, uważam tę Twoją notkę, Karczmarzu, za bardzo istotną. W polskim środowisku erpegowców zdecydowanie za mało poświęca się uwagi temu aspektowi sesji. Mam nadzieję, że Twoje rozważania i sprawdzanie ich w praktyce (jak planujesz), skłonią Cię do kolejnych wpisów na blogu na ten temat.
03-01-2009 21:04
Mayhnavea
   
Ocena:
0
To ciekawe, ale faktycznie - a propos tego, co wspomniał Ifryt - takie rzeczy robiliśmy na języku polskim przy analizie utworów. Albo nawet całych cyklów, do dziś pamiętam wykres napięcia i rozpaczy w Trenach Kochanowskiego. Brr. Może w nowym systemie gimnazjalnym nie ma już takich analiz - wtedy zwracanie na to uwagi ma szczególną wagę.

Podoba mi się to, że stosujesz różne narzędzia i teorie ze swojego pola zainteresowań w dziedzinie RPG - o ile zauważyłem to sprawy ekonomiczne, prawda? Myślisz analogiami i metaforami, co rzuca nowe, ciekawe światło na różne erpegowe kwestie.

Niemniej wydaje mi się, że wyczucie takich spraw jak dramatyzm, dynamika, jest trochę poza/ponad jakąś krzywą. Fakt, to dobra wizualizacja, ale wydaje mi się, że jest raczej wtórna do tego, czy ktoś potrafi zrobić dynamiczną przygodę czy nie. Tzn. bez wyczucia nawet taka krzywa niewiele wskóra.

Jeżeli chodzi o sedno sprawy, to raczej należałoby zwrócić tu uwagę na takie kwestie jak:
– planowanie scenariusza (z naciskiem na zawartość; wypuszczenie na bohaterów wściekłego kartofla w imię podwyższania napięcia na krzywej na niewiele się zda), zarówno w poszczególnych scenach jak i całości;
– dynamizowanie scen poprzez umiejętnie robione cięcia (dłużyzny fabularne w wiosce rybaków to nie kwestia niestosowania krzywej, bo nawet wpadnięcie do dołu na rybie odpadki niewiele pomoże w szerszej skali, jeśli w końcu nie zrobi się porzadnego cięcia)
– montaż, czyli sprawne zestawianie scen, po ucięciu jednych eleganckie otwieranie drugich, zabawa z retrospekcjami, itd.

Hum, jak na to patrzę to chyba bardziej odpowiada mi metaforyka (tudzież narzędzia) z dziedziny filmu vel literatury aniżeli ekonomii.

Pozdrawiam
03-01-2009 22:06
15322

Użytkownik niezarejestrowany
   
Ocena:
0
Dwa dołki, pięć szczytów. Jesteś nieźle zakręcony :)
03-01-2009 22:12
Qendi
    sory
Ocena:
0
Ale czas już żebym to powiedział: stary ameryki nie odkrywasz. Mówię o tym wszystkim już od bardzo dawna, ba nawet prelekcje o tym robię. Będziesz na Pyrkonie? To bym ci pokazał syntezę tego co robisz już gotową...
04-01-2009 00:13
Karczmarz
    Hmmm
Ocena:
0
@Ifryt

Oo, masz więcej ciekawych linków? Generalnie nie szperam po zagramanicznych stronach więc się nie orientuje co tam ludzie ciekawego piszą, a u nas mało kto podaje odnośniki do jakiś wartościowych tekstów (wolimy się kłócić o pierdoły).

@Mayhnavea

Filmowe cięcia i montaż to chyba trochę co innego. W sensie twoje cięcia narzucają pewną konwencję gry (gramy scenami) a to nie musi się każdemu podobać (mi nie zawsze odpowiada). Napięcie jest zaś ciągłe i równie dobrze wpasuje się i w twoje cięcia scen jak i w grę gdzie płynnie przechodzimy z jednego w drugie. Po prostu w scenach napięcie będzie można lepiej racjonalnie wyjaśnić, zaś w płynnym przechodzeniu co jakiś czas trafi nam się logiczny babol jako ofiara naszej chęci utrzymania zmienności za wszelką cenę.

@Qendi

Nie bywam niestety na konwentach. Jakbyś mógł (bądź może gdzieś już to robisz) przedstawić swoje wnioski i spostrzeżenia w formie pisemnej, które można by przeczytać bez konieczności ruszania tyłka z domu byłoby super. Ameryki nie muszę odkrywać, to moje hobby bawię się nim i piszę tu co w moim przypadku się sprawdza a co nie. Sam jestem bardzo "konserwatywnym" graczem raczej pokroju ("to moja postać mówi to dyszącym głosem" - no to dysz! :P) i dla mnie takie spostrzeżenia są nowe i długo do nich dochodzę bo niestety od co najmniej 2 lat nie widzę artykułów o takich rzeczach na polskich stronach. Z pewnością są gdzie indziej bo przecież w RPG grają tysiące ludzi i głupotą byłoby myśleć, że nikt przede mną na nic nie wpadł :) Mi jednak odkrywanie rzeczy samemu daje niesamowicie dużo frajdy.
04-01-2009 12:32
Mayhnavea
   
Ocena:
0
Filmowe cięcia i montaż to chyba trochę co innego. W sensie twoje cięcia narzucają pewną konwencję gry (gramy scenami) a to nie musi się każdemu podobać (mi nie zawsze odpowiada).

Cięcia i montaż mogą mieć charakter "miękki" (bardziej płynny, niezauważalny) albo "twardy" (to, co nazwałeś 'filmowym').

Brak cieć i montażu to fikcja poznawcza. Sceny są montowane, przejścia i elipsy są montowane zawsze. A dzieje się tak ponieważ:
– nie prowadzimy w real-timie, kiedy bohater śpi nie opowiadasz przez 8 godzin "śpisz-śpisz-śpisz").
– język nie jest ciągły. Można wręcz powiedzieć, że każda kropka w zdaniu to cięcie. "Wchodzisz do pokoju. Siadasz na kanapie." - pominięto każdy krok po dywanie, oddech, rozglądanie się.

A zatem zawsze gramy zgodnie z pewnymi sekwencjami, w któych można wyodrębnić sceny - pozostaje kwestia jak "miękko" się przechodzi między nimi. Nawet przy takich "ciągłych" historiach MG muszą czasami mocno ciąć, np. gdy mówią "szliście trzy godziny przez las aż doszliście do karczmy".


Napięcie jest zaś ciągłe

Mam wrażenie, że myślenie w kategorii "krzywej" narzuciło Ci pewien skrót myślowy. Choć może nie, bo nie wiem, czy masz na myśli "napięcie projektowane w scenariuszu" czy też "faktyczne napięcie, któremu poddani się gracze". Ale wydaje mi się, że zlewasz oba w jedno, co nie jest do końca słuszne. To, że realizacja scenariusza nie będzie w 100% odpowiadać wcześniejszym założeniom to truizm. Ale nawet jeśli przyjmiemy taką opcję, to na "napięcie u gracza" złoży się wiele kwestii, nie tylko fabuła gry, ale także jego relacje z pozostałymi uczestnikami, głód, postrzeby biologiczne, momenty gdy robi się przerwy i ich długość.


Nie bywam niestety na konwentach.

Oj, polecam ;) Oczywiście nie wszystkie, ale dobrze jest raz na jakiś czas pójść zobaczyć, co w trawie piszczy (a przy okazji się rozerwać, heh). Cenne są prelekcje zarówno mistrzowskie, jak zupełnie złe. To czasami jest ogromny szok, jak się dowiadujemy, z jakimi problemami boryka się 90% graczy albo jaki jest ich styl grania - zazwyczaj zupełnie nieprzystający do naszej wizji RPG ;)

Pozdrawiam.
04-01-2009 17:36
Karczmarz
    Hmmm
Ocena:
0
@Mayhnavea

Ok, masz rację z tymi cięciami i montażem. Po prostu za cięcia uznałem od razu te "twarde" filmowe zapominając o tych "miękkich" choć generalnie wiadomo o co chodzi :P

Choć w sumie to też dobry temat do pozastanawiania się nad :P Sam nie jestem w tym najlepszy (generalnie preferuje te "miękkie" przejścia nad "twardymi") więc mądrości nie wydumam ale może warto bym potestował trochę zabawę na tej płaszczyźnie. Na pewno umiejętne robienie cięć nie będzie łatwe, bo mi przynosi sporo problemów (może stąd ta niechęć?). Cięcie w złym miejscu powoduje lawinową reakcję graczy "ej.. ale zanim do tego dojdziemy to ja robię to to i to...". A może niezależnie od cięcia taka reakcja będzie bo to normalna reakcja graczy nieprzyzwyczajonych? Tak czy inaczej sprawa warta zastanowienia, choć to może odnogą do krzywej napięcia (w sensie krzywa mówi co jest ważne - napięcie - a cięcia mówią jak je dozować).

Całkiem ładnie by to się układało w całość.

Oczywiście nie wszystkie, ale dobrze jest raz na jakiś czas pójść zobaczyć, co w trawie piszczy (a przy okazji się rozerwać, heh). Cenne są prelekcje zarówno mistrzowskie, jak zupełnie złe. To czasami jest ogromny szok, jak się dowiadujemy, z jakimi problemami boryka się 90% graczy albo jaki jest ich styl grania - zazwyczaj zupełnie nieprzystający do naszej wizji RPG ;)

Staram się patrzeć co w trawie piszczy a nie słuchać. Generalnie RPG jest mocno praktyczne (w sensie ludzie po przeczytaniu teorii nie stają się mądrzejsi - i tak muszą do wszystkiego sami dojść, żeby zrozumieć - przynajmniej ja tak mam). Tak więc staram się grać dużo z różnymi losowowybranymi z netu ludźmi zamiast słuchać w dusznej sali szkolnej o tym jak ponoć różni losowowybrani ludzie grają.
05-01-2009 17:30

Komentowanie dostępne jest po zalogowaniu.

ZAMKNIJ
Strona korzysta z plików cookies w celu realizacji usług i zgodnie z Polityką Plików Cookies. Możesz określić warunki przechowywania lub dostępu do plików cookies w Twojej przeglądarce.