03-01-2009 15:24
Krzywa napięcia
W działach: RPG, refleksje, pomysły, scenariusz | Odsłony: 114
Hmmm
Od napisania tekstu o celu przygody systematycznie co jakiś czas zastanawiam się nad szerszą ideą usystematyzowania tworzenia scenariuszy oraz prowadzenia sesji. Pomysły wydają się raz fajniejsze raz mniej fajne lecz na tle kilku różnych koncepcji w głowie nieustannie przewija mi się jedna - krzywa napięcia.
Krzywa napięcia jest to krzywa obrazująca zmiany dynamiki akcji podczas prowadzenia sesji.
Krzywą nakładamy na układ współrzędnych gdzie na osi X mamy czas trwania sesji, zaś na osi Y budowane napięcie. Krzywa wygląda trochę jak wykres giełdowych notowań, raz leci w górę, raz w dół, raz jest stabilna na jakimś poziomie, to znowu gwałtownie zwyżkuje by w punkcie kulminacyjnym się załamać etc. etc.
Nic nadzwyczajnego na pierwszy rzut oka.
Niby tak a jednak wbrew pozorom taka prosta krzywa może pomóc w nieco innym, moim zdaniem lepszym (efektywniejszym, wygodniejszym, łatwiejszym do zaplanowania, bardziej wzniosłym, ciekawszym etc. etc.) spojrzeniu na sesje. Spojrzeń oczywiście może być wiele, ale w życiu najczęściej spotykam się z jednym - spojrzeniem przyczynowo-skutkowo-realistyczno-logicznym. Tzn. takim gdzie wydarzenia na sesji uwarunkowane są tym co robią gracze. Jak na razie pikuś. Czym charakteryzuje się spojrzenie PSRL na sesję? Tym, że najważniejsze są działania graczy zaś MG tylko reaguje na nie w lepszy lub gorszy sposób. Zaletą tego spojrzenia jest to, że nie ma nic z góry ustalonego i wszystko zależy od decyzji naszych bohaterów, wadą zaś to, że jeśli decyzję naszych bohaterów będą nudne to sesja prawdopodobnie też będzie nudna. Spojrzenie PSRL daje nam wskazówki jak reagować na zachowania ale nie mówi nam jak kreować je samemu. Tak więc gdy gracze postanowią zostać na dłużej w małej wiosce by pogadać trochę z miejscowymi rybakami sesja prawdopodobnie przez dłuższą część będzie kręcić się wokół nudnych rybaków, nic się nie będzie dziać bo i gracze nie prowokują żadnych dynamicznych akcji i generalnie mamy kiszkę. Realistyczną, logiczną, przyczynowo-skutkową kiszkę. Ile to razy różne sceny na waszych sesjach przeciągają się wręcz do bólu ponieważ gracze nie mają co robić, zaś logika świata wskazuje że nic tu nie może się wydarzyć? Nic więc się nie wydarza i trzeba zaliczyć kilka nieznośnie nudnych rozmów/czynności by wreszcie ruszyć się tam gdzie czeka na nas akszyn.
No dobra nie będę się nad tym rozpisywał, mam nadzieję, że wiecie o co chodzi, a jeśli nie tzn. że tylko ja spotykam tak rozwlekających Mistrzów. Wróćmy jednak do mojej krzywej napięcia.
Otóż krzywa napięcia pomaga nam wyeliminować takie przeciągle rozwlekane sceny w których nic się nie dzieje. Zmienia nasze spojrzenie ze zorientowanego na PSRL w zorientowane na Dynamikę.
Można mieć super fabułę i świetny temat filmu, ale zwyczajnie go przegadać, przez co będzie nudny, mdły i niestrawny. Można też mieć średnio ciekawą fabułę i niezbyt oryginalny pomysł ale za to wyreżyserowany tak by napięcie odpowiednio rosło, zmieniało się, strzelało w górę i opadało, by akcja ciągnęła akcję i by nieprzewidywane zwroty nieustannie przyciągały widza. Ten drugi patent nie dość, że wydaje się ciekawszy to jeszcze jest prostszy do osiągnięcia, bo nie wymaga dużych nakładów na pomysły (które to zabierają najwięcej czasu i siły).
No dobra, załóżmy że trochę racji w tym jest i że odpowiednio wyreżyserowana dynamika to klucz do sukcesu. Co rozumiemy przez "odpowiednio wyreżyserowaną dynamikę"? Przyjmijmy wersję minimalistyczną - będzie to wtedy takie ułożenie scen podczas sesji gdzie gracz nie będzie czuł znużenia. Znużenie wywołane jest monotonią więc wniosek prosty - krzywa napięcia musi charakteryzować się dużą zmiennością.
Dochodzimy więc do sedna krzywej napięcia, która mówi - planujmy sesję tak, żeby dynamika akcji zmieniała się co najmniej kilka razy podczas spotkania. Dodatkowo - zaplanujmy na krzywej napięcia 1 punkt kulminacyjny (maksimum globalne wykresu) ze stosunkowo długim momentem dochodzenia do niego (systematyczny wzrost napięcia na krótkim odcinku prowadzący do gwałtownego skoku w punkcie kulminacyjnym i ostrego (lub łagodnego) spadku po nim). Ponadto - zaplanujmy na krzywej napięcia moment chwilowego spadku i krótkim okresem stagnacji na stosunkowo niskim poziomie (chwila wytchnienia gdzie akcja toczy się leniwie a gracze mają swobodną chwilę by sobie pogadać o niczym, zaplanować przyszłe kroki itp.). Na koniec zaznaczmy wszystkie szczyty i dołki naszej krzywej i opiszmy krótkim zdaniem (lub samym hasłem) co wtedy ma miejsce na sesji (oczywiście w odniesieniu do zaplanowanego przez nas wcześniej scenariusza*)
W ten sposób mamy rozplanowaną sesję pod kątem dynamiki a nie monotonnego ciągu. Pozwala to nam odpowiednio sterować napięciem i utrzymać zainteresowanie graczy nieustannymi zmianami akcji. Na koniec niech będzie krótki przykład:
Początek sesji - poranek w karczmie
krzywa napięcia leniwie ciągnie się na niskim poziomie kilka chwil i nagle ostro wybija w górę
1 szczyt - odnalezienie żywego dzieciaka, którego ciało wczoraj zostało znalezione w pokoju na górze
krzywa napięcia powoli opada
1 dołek - opowieść o trupiorach - żywych którzy chwilowo potrafią zamieniać się w trupy
krzywa napięcia powoli rośnie
2 szczyt - fałszywy alarm - jeden z kompanów nagle dostaje ataku serca (przemęczenie)
krzywa napięcia na krótką chwilę opada i strzela w górę wyżej niż poprzednio
3 szczyt - nagle ciało kompana, który wydawałoby się zszedł naturalnie atakuje
krzywa napięcia powolutku leniwie opada
2 dołek / stagnacja - czas na przemyślenie sytuacji i generalnie chwila oddechu i refleksji
krzywa napięcia po długiej stagnacji zaczyna wzrastać powoli ale systematycznie w górę
4 szczyt - gracze docierają do wymarłej wioski gdzie wojsko zdewastowało cmentarz w obawie przed żywymi trupami
krzywa napięcia powoli nieco spada
5 szczyt / kulminacja - gracze natrafiają na oddział wojskowych przejętych przez żywe trupy...
* oczywiście zwróćcie uwagę, że krzywa napięcia odnosi się do planowania sesji/spotkania a nie scenariusza!
Od napisania tekstu o celu przygody systematycznie co jakiś czas zastanawiam się nad szerszą ideą usystematyzowania tworzenia scenariuszy oraz prowadzenia sesji. Pomysły wydają się raz fajniejsze raz mniej fajne lecz na tle kilku różnych koncepcji w głowie nieustannie przewija mi się jedna - krzywa napięcia.
Krzywa napięcia jest to krzywa obrazująca zmiany dynamiki akcji podczas prowadzenia sesji.
Krzywą nakładamy na układ współrzędnych gdzie na osi X mamy czas trwania sesji, zaś na osi Y budowane napięcie. Krzywa wygląda trochę jak wykres giełdowych notowań, raz leci w górę, raz w dół, raz jest stabilna na jakimś poziomie, to znowu gwałtownie zwyżkuje by w punkcie kulminacyjnym się załamać etc. etc.
Nic nadzwyczajnego na pierwszy rzut oka.
Niby tak a jednak wbrew pozorom taka prosta krzywa może pomóc w nieco innym, moim zdaniem lepszym (efektywniejszym, wygodniejszym, łatwiejszym do zaplanowania, bardziej wzniosłym, ciekawszym etc. etc.) spojrzeniu na sesje. Spojrzeń oczywiście może być wiele, ale w życiu najczęściej spotykam się z jednym - spojrzeniem przyczynowo-skutkowo-realistyczno-logicznym. Tzn. takim gdzie wydarzenia na sesji uwarunkowane są tym co robią gracze. Jak na razie pikuś. Czym charakteryzuje się spojrzenie PSRL na sesję? Tym, że najważniejsze są działania graczy zaś MG tylko reaguje na nie w lepszy lub gorszy sposób. Zaletą tego spojrzenia jest to, że nie ma nic z góry ustalonego i wszystko zależy od decyzji naszych bohaterów, wadą zaś to, że jeśli decyzję naszych bohaterów będą nudne to sesja prawdopodobnie też będzie nudna. Spojrzenie PSRL daje nam wskazówki jak reagować na zachowania ale nie mówi nam jak kreować je samemu. Tak więc gdy gracze postanowią zostać na dłużej w małej wiosce by pogadać trochę z miejscowymi rybakami sesja prawdopodobnie przez dłuższą część będzie kręcić się wokół nudnych rybaków, nic się nie będzie dziać bo i gracze nie prowokują żadnych dynamicznych akcji i generalnie mamy kiszkę. Realistyczną, logiczną, przyczynowo-skutkową kiszkę. Ile to razy różne sceny na waszych sesjach przeciągają się wręcz do bólu ponieważ gracze nie mają co robić, zaś logika świata wskazuje że nic tu nie może się wydarzyć? Nic więc się nie wydarza i trzeba zaliczyć kilka nieznośnie nudnych rozmów/czynności by wreszcie ruszyć się tam gdzie czeka na nas akszyn.
No dobra nie będę się nad tym rozpisywał, mam nadzieję, że wiecie o co chodzi, a jeśli nie tzn. że tylko ja spotykam tak rozwlekających Mistrzów. Wróćmy jednak do mojej krzywej napięcia.
Otóż krzywa napięcia pomaga nam wyeliminować takie przeciągle rozwlekane sceny w których nic się nie dzieje. Zmienia nasze spojrzenie ze zorientowanego na PSRL w zorientowane na Dynamikę.
Można mieć super fabułę i świetny temat filmu, ale zwyczajnie go przegadać, przez co będzie nudny, mdły i niestrawny. Można też mieć średnio ciekawą fabułę i niezbyt oryginalny pomysł ale za to wyreżyserowany tak by napięcie odpowiednio rosło, zmieniało się, strzelało w górę i opadało, by akcja ciągnęła akcję i by nieprzewidywane zwroty nieustannie przyciągały widza. Ten drugi patent nie dość, że wydaje się ciekawszy to jeszcze jest prostszy do osiągnięcia, bo nie wymaga dużych nakładów na pomysły (które to zabierają najwięcej czasu i siły).
No dobra, załóżmy że trochę racji w tym jest i że odpowiednio wyreżyserowana dynamika to klucz do sukcesu. Co rozumiemy przez "odpowiednio wyreżyserowaną dynamikę"? Przyjmijmy wersję minimalistyczną - będzie to wtedy takie ułożenie scen podczas sesji gdzie gracz nie będzie czuł znużenia. Znużenie wywołane jest monotonią więc wniosek prosty - krzywa napięcia musi charakteryzować się dużą zmiennością.
Dochodzimy więc do sedna krzywej napięcia, która mówi - planujmy sesję tak, żeby dynamika akcji zmieniała się co najmniej kilka razy podczas spotkania. Dodatkowo - zaplanujmy na krzywej napięcia 1 punkt kulminacyjny (maksimum globalne wykresu) ze stosunkowo długim momentem dochodzenia do niego (systematyczny wzrost napięcia na krótkim odcinku prowadzący do gwałtownego skoku w punkcie kulminacyjnym i ostrego (lub łagodnego) spadku po nim). Ponadto - zaplanujmy na krzywej napięcia moment chwilowego spadku i krótkim okresem stagnacji na stosunkowo niskim poziomie (chwila wytchnienia gdzie akcja toczy się leniwie a gracze mają swobodną chwilę by sobie pogadać o niczym, zaplanować przyszłe kroki itp.). Na koniec zaznaczmy wszystkie szczyty i dołki naszej krzywej i opiszmy krótkim zdaniem (lub samym hasłem) co wtedy ma miejsce na sesji (oczywiście w odniesieniu do zaplanowanego przez nas wcześniej scenariusza*)
W ten sposób mamy rozplanowaną sesję pod kątem dynamiki a nie monotonnego ciągu. Pozwala to nam odpowiednio sterować napięciem i utrzymać zainteresowanie graczy nieustannymi zmianami akcji. Na koniec niech będzie krótki przykład:
Początek sesji - poranek w karczmie
krzywa napięcia leniwie ciągnie się na niskim poziomie kilka chwil i nagle ostro wybija w górę
1 szczyt - odnalezienie żywego dzieciaka, którego ciało wczoraj zostało znalezione w pokoju na górze
krzywa napięcia powoli opada
1 dołek - opowieść o trupiorach - żywych którzy chwilowo potrafią zamieniać się w trupy
krzywa napięcia powoli rośnie
2 szczyt - fałszywy alarm - jeden z kompanów nagle dostaje ataku serca (przemęczenie)
krzywa napięcia na krótką chwilę opada i strzela w górę wyżej niż poprzednio
3 szczyt - nagle ciało kompana, który wydawałoby się zszedł naturalnie atakuje
krzywa napięcia powolutku leniwie opada
2 dołek / stagnacja - czas na przemyślenie sytuacji i generalnie chwila oddechu i refleksji
krzywa napięcia po długiej stagnacji zaczyna wzrastać powoli ale systematycznie w górę
4 szczyt - gracze docierają do wymarłej wioski gdzie wojsko zdewastowało cmentarz w obawie przed żywymi trupami
krzywa napięcia powoli nieco spada
5 szczyt / kulminacja - gracze natrafiają na oddział wojskowych przejętych przez żywe trupy...
* oczywiście zwróćcie uwagę, że krzywa napięcia odnosi się do planowania sesji/spotkania a nie scenariusza!