» Blog » Neuroshimowa kampania 2 - Przystanek Alaska
23-08-2009 16:56

Neuroshimowa kampania 2 - Przystanek Alaska

W działach: RPG, scenariusz, Neuroshima | Odsłony: 50

Neuroshimowa kampania 2 - Przystanek Alaska
Hmmm

Po długim okresie przeciągającego się marazmu w mojej stałej ekipie w końcu dałem się przekonać na powrót do Neuroshimy. Neuro to ulubiony system jednego z moich graczy, który wiercił wszystkim dziurę w brzuchu od wielu miesięcy byśmy wreszcie pograli coś na poważnie w tym systemie. Niemal każda sesja zaczynała się słowami "Ej... a może by tak Neuro?". Istny horror zaczął się gdy przyszło nam testować Klanarchie - niemal każdy aspekt gry porównywany do Neuro, te westchnienia, to utęsknienie, to marudzenie zwieńczone słowami "Ta Klanarchia to nawet spoko by była, jakbyśmy w nią grali na mechanice Neuro..." sprawiły, że w końcu postanowiłem posiedzieć dłużej i wysmażyć graczom coś wartego gry. Coś na co warto poświęcić tych kilka wieczorów bez zawodzenia i kręcenia nosem. Tak w głowie zaczyna mi kiełkować Druga Neuroshimowa Kampania.

Pierwszą oczywiście jest PZA, którą do tej pory wszyscy wspominają jako najlepszy okres naszej zabawy w RPG ever (btw. może warto by o tym napisać w ramach Karnawału Blogowego?).

Powtórzyć tamten sukces z pewnością będzie trudno. Minęło kilka lat, wszyscy mamy większe doświadczenie, trudniej nas zaskoczyć, ciężej pobudzić wyobraźnię, a co najgorsze - wszyscy mamy dużo większe oczekiwania. Kiedyś wystarczył byle jaki plan gry + ciekawe realia i już dało się z tego czerpać masę radości. Teraz nikt nie zadowala się pół środkami i nawet wydawałoby się bardzo fajne sesje pozostawiają pewne uczucie "czegoś brakowało... coś dało by się zrobić lepiej...". Tak więc - powtórzyć sukces? Raczej niemożliwe, ale może uda się na powrót rozpalić w graczach tą część eksploracji fabuły - tak charakterystyczną dla dłuższych kampanii, gdzie Gracz przychodzi z sesji na sesje z nastawieniem "co dziś odkryjemy w obrębie naszej układanki". Nawet jeśli Narratorsko nie będzie idealnie, to może fabularnie uda mi się wykrzesać coś wartego uwagi?

Jednak aby fabuła była niezapomniana, trzeba ją oprzeć o coś niezwykłego. Wśród wszystkich możliwości oferowanych przez system trzeba złapać coś co jeszcze nie było eksploatowane, coś co będzie na tyle unikalne, że przykuje uwagę graczy na dłużej. Ale jak takie coś znaleźć w systemie w który gra się od ponad 5 lat?

Dla mnie jako dla Mistrza Gry największą bolączką Neuroshimy jest jej wyeksploatowanie. Przez te wszystkie lata graliśmy w niemal każdej możliwej konwencji, w każdych realiach i o czym nie pomyślę, zaraz przychodzi chwila otrząśnięcia "eetam... podobny pomysł był już w przygodzie o...". Oczywiście pojawiają się pojedyncze, niewykorzystane motywy, ale nie mają potencjału na pełnokrwistą kampanie. Może na 1-2 sesje, ale nie więcej. Zaś ich unikatowość znacznie utrudnia łączenie tych pomysłów z innymi w logiczną całość. Pozostają więc na liście patentów do wykorzystania, które ze względu na swą ograniczoną formę wykorzystane nigdy nie będą.

Z powyższym kryzysem twórczym borykam się od wielu miesięcy. Wszystkie przygody zdają mi się być wtórne, bądź na tyle rozmydlone, że nawet jeśli rdzeń fabuły jest oryginalny to cała otoczka przywodzi na myśl szereg innych przygód, przez co odechciewa się do tego rdzenia dotrwać. W ciągu ostatnich miesięcy rozpoczynałem wiele, wiele przygód. Niektóre doczekały się 2-3 sesji - większość urywała się po 1. Jeśli wybrałem ciekawy pomysł, lecz o niewielkim potencjale długofalowym, graliśmy może ze 2 razy. Gdy wokół oryginalnego pomysłu budowałem zwykły świat, kończyliśmy na pierwszym spotkaniu.

Aby uniknąć tego problemu potrzebny jest zarówno mocny i nośny główny rdzeń otoczony światem jakiego gracze jeszcze nie widzieli. Jakiego nie znają. To jedyna szansa, by wzbudzić w nich entuzjazm i ochotę do eksplorację intrygi - właśnie poprzez nieodkryte wcześniej otoczenie. Tak też została wybrana Alaska


Lodowy krajobraz być może nie jest sam w sobie oryginalny, ale tak się składa, że do tej pory w naszej drużynie nigdy nie był eksploatowany na dłużej. Ani Neuroshima ani Warhammer, dwa nasze ulubione systemy, nie wspierają gry w mroźnym krajobrazie lodowców, piętrzących się gór, zamieci śnieżnych i polowań na foki. Problem jednak z lodową pustynią jest taki - że nie ma na niej życia. Trudno zbudować porywającą Kampanie w środowisku w którym praktycznie nikt nie żyje. To potencjał na pojedyncze sesje Survival-Horror, ale jak rozegrać powiedźmy 15 sesji w śnieżnym królestwie?

Tu z pomocą przychodzą mi retrospekcje.

Kampania nad którą myślę rozgrywać się będzie na dwóch płaszczyznach. Opowiadane będą dwie historie docelowo łączące się gdzieś tuż przed finałem. W jednej z tych historii Gracze walczą z Grupą Terrorystów zamieszanych w plany zgładzenia Cywilizacji Zachodu - to będzie klasyczna opowieść rodem z filmów akcji Bruca Willisa. Całość rozgrywa się w przed dzień wybuchu wojny z Molochem. Na tej płaszczyźnie Gracze zmierzą się z ludźmi odpowiedzialnymi za powstanie Molocha.

Z drugiej strony Gracze obudzą się pośrodku opuszczonej bazy wojskowej na skutej lodem Alasce. O ile na pierwszej płaszczyźnie mają wiele scen socjalnych, masę relacji z nakreślonymi bohaterami, operowanie w tętniącym życiem Waszyngtonie itp. itd. O tyle na Alasce będzie survival. Przemieszanie historii w zamierzeniu ma dać taki efekt, że gracze "w przeszłości" szukają odpowiedzi na to kto, jak i dlaczego rozpoczął Wojnę, zaś "w teraźniejszości" staraj się przetrwać by dostarczyć zdobyte "w przeszłości" informacje ocalałym ludziom.

Co z tego wyjdzie? Pojęcia nie mam, wiem jednak, że malownicze sceny eskortowania odhibernowanego Prezydenta USA poprzez lodowe szczyty z kanonadą trzasków kruszonego lodu przez Lodołamacze Molocha okraszone wartkimi scenami negocjacji i walki z terrorystami w Waszyngtonie mają szansę zapaść na długo w pamięci moich graczy. Mam nadzieję, że to się uda :)

Komentarze


~guanweisda

Użytkownik niezarejestrowany
    prada replica
Ocena:
0
They're a very magnificent manufacturer. As well as around the actual Prada Footwear tend to be stylish as well as hermes replica, you need to be careful because there are many knockoffs as well as replications . as well designed to tear individuals away their own hard earned cash. As well as because many people tend to be comfy purchasing the replications . a person nevertheless discover a number of shops coping with rolex replica. Prada mens footwear will also be offered from online retailers therefore before you decide to location your own purchase ensure that they're sellers associated with real chanel replica. Light-weight, roomy however durable. The actual top quality Prada footwear means the actual self-esteem, design, greater standing as well as replica louis vuitton handbags. Jewellery along with gemstone stores tend to be marvelous. A few of the jewellery along with expensive diamonds all around the string consists of pendant, band as well as replica chanel.
20-06-2014 05:05

Komentowanie dostępne jest po zalogowaniu.

ZAMKNIJ
Strona korzysta z plików cookies w celu realizacji usług i zgodnie z Polityką Plików Cookies. Możesz określić warunki przechowywania lub dostępu do plików cookies w Twojej przeglądarce.