» Blog » Przed wyruszeniem w drogę należy zebrać drużynę
10-07-2013 14:28

Przed wyruszeniem w drogę należy zebrać drużynę

W działach: RPG, refleksje | Odsłony: 273

Nie, ten wpis nie będzie miał nic wspólnego z BG. Przykro mi.

Eliash pisze, że MG to żadna wyrocznia podając jako przykłady kwestie opisywania konsekwencji działań graczy z perspektywy ‘karania’ co głupszych z nich. Ja z kolei obnażę swoje myśli w z pozoru tylko odmiennej sprawie. Chodzi o tworzenie drużyny na sesji. A w zasadzie o to, kto jest odpowiedzialny za to, aby bohaterowie gry z grupki indywiduów stworzyli zwarty i dzielnie współpracujący zespół. Czyja to rola: MG czy Graczy?

Siedzicie w karczmie

Jak sięgam pamięcią wstecz (tak wiem że ciężko pamiętać przyszłość), mogę wyodrębnić 3 etapy w sesjowaniu ze względu na ‘początek’ przygody.
1) Etap, w którym rozpoczęcie słowami ‘siedzicie w karczmie’ działało idealnie – gracze od razu zagadywali do siebie i 3 minutowa rozmowa pozwalała zawiązać relacje tak silne, że jeszcze tego samego dnia bohaterowie będą gotów ginąć jeden za drugiego. Na tym etapie, jako gracze, niemal nie wiedzieliśmy, że może istnieć coś takiego jak ‘motywacja’, było to zupełnie zbędne, bo przecież RPG to przeczesywanie podziemi i grabienie skarbów – czego chcieć więcej?
2) Etap, w którym rozpoczęcie słowami ‘siedzicie w karczmie’ sprawiało, że sesja poza ową mityczną karczmę nawet nie wychodziła – w nas, graczach, budziła się potrzeba zmotywowania bohatera aby z kimś podróżował. A ponieważ w fantastycznych światach świetnie gra się osiłkami głównie negocjującymi siłą, negocjacje między bohaterami na temat wspólnej wizji podróżowania często kończyły się gumowaniem karty. Na tym etapie ‘motywacja’ była najważniejsza. Zadaniem gracza było stworzenie wiarygodnej postaci, wczucie się w nią i odgrywanie jej najlepiej jak się da, a przecież dobre odgrywanie wymaga logicznego i spójnego podejmowania decyzji prawda? Nie ważne, że bohater, który zagaduje mnie w karczmie, to tak naprawdę kumpel, który od 20 minut stara się popchnąć przygodę do przodu, ważne że mój Uber-Hiper-Siepacz nie będzie podróżował z byle kim.
3) Po dłuższej męczarni etapu drugiego gracze wcześniej czy później zaczynają dostrzegać, że coś tu nie gra. Że mój Bohater, moim Bohaterem, ale Drużyna musi być. W końcu głupio rozchodzić się do domów po 20 minutach sesji… 7 raz z rzędu. Na tym etapie gracz z jednej strony chciałby mieć wiarygodną postać, spójną wewnętrznie podejmującą rozsądne decyzje (w tym decyzje o przyłączeniu się do drużyny), ale z drugiej strony chciałby mieć w ogóle jakąkolwiek drużynę. Zaczyna się więc gimnastyka jak to ze sobą powiązać?

Przed sesją czy na sesji?

Intuicyjne rozwiązanie nasuwa się samo – skoro przed sesją ustalamy z MG (i często pozostałymi graczami) kim będziemy grać, to ustalmy przy okazji z góry relacje między naszymi bohaterami, tak aby na sesji już było wiadomo czemu wspólnie poszukują przygód. Tu mamy jednak całą gamę różnych wyborów: których bohaterów powiązać ze sobą i jak? Możemy więc:
1) powiązać ze sobą wszystkich bohaterów - wspólną historią (przeszłość) i/lub wspólnym celem (przyszłość)
2) powiązać ze sobą jedynie część bohaterów – podobnie jak powyżej, wspólną historią i/lub celem
3) wariacje powyższych

Najpewniejszym rozwiązaniem wydaje połączenie wszystkich bohaterów wspólną historią oraz celem. Poziom trudności tej opcji rośnie wykładniczo w stosunku do ilości graczy biorących udział w sesji. Ponieważ musimy przed sesją wymyślić wspólną historię dla np. 4 osób + wspólny cel, do tego dostosowując tą historię i cel do indywidualnych preferencji wymaga to nie lada umiejętności negocjacyjnych, tak aby ostatecznie każdy był zadowolony. Plusem jest więc największe prawdopodobieństwo że sesja ruszy z kopyta od początku, minusem jest jednak czas jaki musimy poświęcić na dogadanie szczegółów. Oczywiście zawsze pozostają opcje pokroju: ‘gramy oddziałem żołnierzy podczas misji’ gdzie jedno zdanie wystarczy za wyjaśnienie czemu bohaterowie współpracują ze sobą, ale wiadomo, że takich uproszczeń lepiej nie nadużywać zbyt często. Poza tym, wielu graczy uważa, moment poznawania się bohaterów, to tarcie na początku za niezwykle pozytywne, ponieważ pozwala ustawić całą relacje w nieprzewidywalny sposób, przez co jest ciekawiej na sesji.

Najbardziej ryzykowne rozwiązanie to połączenie bohaterów wyłącznie celem (nie daj boże kilkoma celami!). To niemal sytuacja z ‘siedzicie w karczmie’, ponieważ nikt nie ma celu wypisanego na czole. Zanim bohaterowie zrozumieją, że łączy ich wspólny cel, muszą się poznać, pogadać, zaufać sobie na tyle, by wytłumaczyć swoje plany etc. etc. Czasami ten wstępny etap może się przeciągać i komplikować. Aby go skrócić i nieco ułatwić (a jednocześnie nie chcemy spędzić X godzin na dyskutowaniu w 5 osób wspólnych historii i relacji każdego z każdym) możemy powiązać wspólną przeszłością tylko niektórych bohaterów.

Np. mając 4 bohaterów możemy rozbić ich na 2 grupy po 2, stworzyć wspólna historię między nimi a następnie połączyć te oddzielne grupki wspólnym celem. Takie rozwiązanie wykorzystałem w przypadku obecnej kampanii, którą prowadzę. Łatwiej było stworzyć wspólną przeszłość dla oddzielnych par bohaterów (jedna para ma podobną profesję, wspólnego pracodawcę i przeszłość, druga para to siostry z całym dobrodziejstwem, które z tym się wiąże). Zmniejszyłem, więc ilość potencjalnych punktów zapalnych, ale wciąż pozostaje kwestia połączenia dwóch par w jedną drużynę wspólnym celem. I tu wracamy do pytania ze wstępu: jaka jest rola MG a jaka Graczy w procesie integracji drużyny?

Daj mi powód, aby…

Nie będę owijał w bawełnę i napiszę wprost: Moim zdaniem, za integracje między bohaterami odpowiadają przede wszystkim Gracze. Niby to MG wymyśla cel przygody, w dużej mierze kontroluje przeszłość bohaterów oraz to jak są postrzegani przez otoczenie. To w jakiej sytuacji postawi BG może determinować jakie będą relacje między bohaterami (inaczej będzie wyglądała relacja jeśli jeden BG zacznie jako łowca nagród ścigający w danej chwili drugiego bohatera, a inaczej jeśli MG otworzy sesje napadem na dyliżans z bohaterami jako pasażerami jednego z przedziałów), ale moim zdaniem to tylko pozorny wpływ. Można by się zastanowić na ile sytuacje kształtują charakter, a na ile charakter kształtuje sytuacje. Moim zdaniem druga z wymienionych zależności jest silniejsza. MG wie w jakiej sytuacji postawi graczy, ale nie ma pojęcia jak zareagują. Nie ma pojęcia co Gracz ma w głowie, jak wyobraża sobie swoją postać, jakie cechy jej nadał (nawet nieświadomie), wzorując się na postaci z ostatnio czytanej książki czy oglądanego filmu. Gracz siadając do stołu ma zaś pewien obraz bohatera i im silniejszy to obraz, tym mniejszy wpływ na jego zachowania będzie miała sytuacja, w której ów bohater się znalazł. Coś co dla MG może być oczywiste (np. scena napadu na pociąg – BG siedzą razem w jednym przedziale, intuicyjnie można założyć, że wymusi to na nich współprace od pierwszej sceny), wcale nie musi być oczywiste dla Gracza. Gracz może mieć zupełnie inna wizję bohatera (np. miał przeszłość rozbójniczą i wymyślił sobie, że zamiast nawiązywać kontakt z współpasażerami będzie wolał bezpośrednio udać się do rabusiów, bo może zna któregoś z nich) i tylko on może decydować o tym z kim i dlaczego jego postać będzie współpracować. Pamiętam sytuacje gdy na sesjach Gracz niemal wprost pytał mnie jako MG: „Ale jaki ja mam powód by z nimi iść?” albo prosił „Daj mi jakiś fabularny pretekst, bo inaczej będzie słabo..”. Co ja na to mogę odpowiedzieć? Przecież nie wiem co będzie wystarczającym powodem, nie wiem czy dana scena to wciąż za mało, czy może już za dużo. Tylko Gracz to wie i dlatego moim zdaniem w zasadzie cała odpowiedzialność za włączenie się do drużyny spoczywa na nim.

W czym mogę Ci pomóc?

Niektórzy Gracze sami elastycznie dostosują się do sytuacji i nagną swoją postać tak aby zawiązanie drużyny przeszło gładko (przyznać się, ile razy zdarzyło się wam grając szlachcicem dosiąść się do jakiegoś obdartusa tylko i wyłącznie dlatego, że to była postać innego Gracza, mimo iż sytuacja ta była sprzeczna z zasadami waszego bohatera?), inni zaś potrzebują małej pomocy MG. Ważne aby w tym drugim przypadku nie siedzieć z założonymi rękami oczekując cudu, że MG sam wyczyta w naszych myślach czego konkretnie potrzebujemy. Jeśli należymy do tej grupy, która ceni sobie najwyżej spójność wewnętrzną postaci, wyjaśnijmy wszystkim jak widzimy swojego bohatera i samemu spróbujmy zainicjować sytuacje prowadzące do powiązania drużyny niejako na naszych warunkach. Jeśli w naszych grach Gracze mają trochę swobody w kreowaniu otoczenia, dodawaniu BNów i lokacji, nich to dany ‘problematyczny’ gracz wprowadzi wątki, które pomogą mu zintegrować się z drużyną. Np. jeśli gra bohaterem-ex-rabusiem podczas napadu na pociąg i współpraca z przypadkowymi pasażerami jest dla niego nielogiczna (bo logiczniejsze byłoby poszukanie znajomych wśród napastników), niech sam zasugeruje, coś co nada scenie większego realizmu z perspektywy jego postaci, nie czekając aż to MG podsunie odpowiednią sytuację (bo MG nie wie jaka sytuacja będzie odpowiednia! Nie czyta w myślach!).

Na koniec jeszcze przykład z życia wzięty, który zainspirował mnie do spłodzenia tej notki. Pierwsza sesja z nowymi graczami, historie niby dogadane przed sesją, wszystko ok., zaczynamy zabawę i… zgrzyt. Jedna z postaci (pozdr!), ma zdecydowanie zbyt sztywno zarysowany charakter (wyszło to podczas grania, z samych ustaleń przed sesją ciężko było to wychwycić), przez co od razu było widać, że nie znajdzie wspólnego języka z pozostałą częścią ekipy. Podczas posesyjnej dyskusji padły 2 rozwiązania: albo zaaranżujemy na sesji jakąś sytuacje, która pozwoli naszej bohaterce zaufać pozostałym graczom, albo graczka będzie musiała niestety nieco przebudować charakter swojej postaci i go uelastycznić. Sprawiedliwiej byłoby, aby graczka mogła grać postacią taką jaką sobie wymyśliła, padło więc pytanie: co przy obecnym charakterze bohatera skłoniłoby go do współpracy z innymi? Odpowiedź brzmiała: ‘Trzeba jej zaimponować męstwem lub prawością. Pobożność też jest mile widziana’. Chwila zastanowienia, czy pozostali bohaterowie będą w stanie spełnić to kryterium? Dwójka szpiegów, niby prawych i dobrych, ale jednak nie stroniących od oszustwa i łgarstwa – nie, to nie przejdzie. Tacy bohaterowie szybko nie spełnią tych kryteriów, poza udawaniem, a gdy to wyjdzie na jaw sesja się rozpadnie kompletnie. Stanęło więc na tym, że Graczka nieco złagodziła wizję swojego bohatera i dość elastycznie dostosowała do reszty drużyny. Efekt? Wydaje mi się, że zadziałało, choć zawsze mogło być lepiej i pewien niedosyt pozostaje.

Podsumowując. RPG to gra drużynowa i owa ‘drużynowość’ jest priorytetem. Nie twórzmy bohaterów trudnych do integracji oczekując, że MG to jakoś rozwiąże. W końcu jak wspomniałem na wstępie, MG to żadna wyrocznia i nie przewidzi jak BG zareagują na dane sytuacje, nie wie co będzie wystarczającym motywem, a co nie. Zamiast tego sami wyciągajmy dłoń do innych i wspólnymi siłami improwizujmy rozwiązania, które są nam na rękę. Budujmy na swoich pomysłach, sugerujmy samemu różne rozwiązania i elastycznie dostosowujmy się do innych. I to nie tylko dotyczy zawiązania drużyny, ale także i dalszych części przygody! Jeśli stoimy przed wyborem, albo zrobić coś jako drużyna (wbrew logice), albo oddzielić się i zrobić samemu (bo to logiczniejsze z punktu widzenia naszej postaci (wcale nie koniecznie logiczniejsze z punktu widzenia MG!)) – starajmy się samemu dodawać wątki i motywy które zracjonalizują działanie drużynowe. Wymaga to trzymania nogi na hamulcu gdzieś z tyłu głowy i powstrzymywanie siebie, ale wydaje mi się, że w ogólnym rozrachunku wychodzi na dobre.



PS. Chyba pierwszy raz jestem w sytuacji, w której Gracze, z którymi gram czytają moje blogowe wypociny. Do tej pory mogłem sobie bajdurzyć do woli pisząc głupoty i wyssane z palca przemyślenia, bo i tak nikt by tego nie zakwestionował, a teraz co? ‘Ostatnio napisałeś, że wiesz jak rozwiązać taki problem tak? So, lets put it to the test!’. Eh… teraz wszystko wyjdzie na jaw…

Komentarze


Petros
   
Ocena:
+6
Problem często pojawia się z powodu graczy, ale równie często z powodu MG. Od razu na wstępnie powiem, że nie zamierzam piętnować wszystkich MG, ponieważ - jak napisałem na początku - często gęsto to gracze są winni.

Odkąd siedzę w RPG przewinąłem się przez różne drużyny. Zaczynało się różnie. Czasem BG się zupełnie nie znali, czasem część się znała pobieżnie. Problem polegał jednak na tym - a takowy problem pojawiał się w jakichś 90% drużyn, w których byłem - że MG miał w dupie. Zawsze starałem się robić postać tak, żeby MG nie miał pod górkę. Zatem wypytywałem:

1. Gdzie ma się odbywać przygoda/kampania
2. Jaka ma być konwencja
3. Jaki setting
4. Czy odpowiada mu taka postać, czy może inna
5. Czy nie byłoby dobrym pomysłem spotkać się wcześniej i stworzyć drużynę, a nie bandę ludzi/nieludzi z wielu różnych warstw społecznych/religii/miast/krajów o innych charakterach/światopoglądach/stylac h życia

I co na to taki MG? Miał w dupie (często współgracze również). Nie był w stanie się określić, co wymyślił, jakie ma być miejsce akcji, jakich postaci potrzebuje, nie mówiąc już o poświęceniu dwóch godzinek dowolnego dnia na zrobienie drużyny (wiek gimnazjalny i później licealny oraz wczesno-studencki ma to do siebie, że jak się chce, to się czas znajdzie). Nic więc dziwnego, że MG miał pod górkę, a gracze mu nie ułatwiali życia, bo z jakiej racji? I wychodziły z tego takie kwiatki, że team się rozlatywał, postacie doświadczały railroadingu, MG tworzył jakieś mało wiarygodne zahaczki, ludzie dziękowali za grę - krótko mówiąc, było słabo.

Chcesz, drogi MG, piastować to stanowisko? To licz się z tym, że masz trochę więcej na łbie i nie ma, że ci się nie chce - jak tak, to daruj sobie mistrzowanie albo w ogóle RPGi - takie jest moje zdanie. Dlatego właśnie dopiero po 8 latach gry zastanawiam się, czy czegoś nie poprowadzić. Trzeba umieć, trzeba chcieć i trzeba czasem wprowadzić rządy zamordyzmu, bo RPG, to wspólna zabawa i nikt nie powinien czuć, że zmarnował czas.

Więcej grzechów nie pamiętam
10-07-2013 14:49
jesykh
   
Ocena:
+1
"trzeba czasem wprowadzić rządy zamordyzmu, bo RPG, to wspólna zabawa"


:D
ale całkowicie się zgadzam. I z komciem i notką. Głównie współpraca, ale i walenie prosto z mostu jaki jest problem - zawsze pomaga.
10-07-2013 15:07
Z Enterprise
   
Ocena:
+4
Po mojemu, to jednak mg/scenariusz powinni zadbać o wspólne połączenie ekipy - chociaż oczywiście dobrze jest, jak gracze współpracują i nie stawają okoniem.
No ale takich graczy to chyba lepiej od razu poprosić o granie u kogoś innego.

Drogi widzę dwie - albo stworzyć pulę postaci (achetypów, profesji, osobowości) z których gracze mogą wybierać, tworząc swoją postać.
Albo stworzyć scenariusz dopiero po tym, jak gracze zrobią postaci.
Polecam takie ćwiczenie, wzorowane troche na poradniku Kinga, jak pisać bestsellery:
Wylosować sobie drużynę, kompletnie na kostkach (chyba w Młotku I lub II się dało losować profesje, a jeśli nie, to łatwo można to rozpisać) i zrobić szkic scenariusza, który uwzględni wszystkie postaci w nim, wyszukując jakiś wspólny mianownik

Np Poganiacz Wołów, Najemnik i Skryba - co mogą mieć wspólnego?
Członkowie taborów - skryba prowadzi spis bydła, poganiacz dba o inwentarz, najemnik został przydzielony przez kwatermistrza do oddziału pilnującego stada przed maruderami.
Wszyscy mają wspólny cel - dopilnować, by stado wołów dotarło gdzie trzeba.
Na obóz napada banda orków, trójka bohaterów to jedyni którzy przeżyli. Muszą odnaleźć uprowadzone stado, bo inaczej ich armia padnie z głodu zimując na przełęczy, i wiosną wleją się tu hordy Czegośtam.
Wszyscy mają powód, by stada szukać - poganiacz, bo go powieszą że nie dopilnował, najemnik, bo stanie przed sądem wojskowym, skryba, bo się boi, że jak się kwatermistrz dowie, to go wyśle do pierwszych szeregów.

I przygoda gotowa.

Polecam robić to dla jak najbardziej absurdalnych i skrajnych połączeń - powstaje wiele ciekawch pomysłów na przygodę, a przy okazji można przygotować się na niespodzianki szykowane przez graczy robiących postaci.
10-07-2013 20:20
Karczmarz
    Hmmm
Ocena:
+2
@Z

To o czym piszesz, to oczywiście ważna sprawa, ale przesłanie mojej notki brzmi: to za mało. Tego typu powiązania między postaciami świetnie wyglądają na papierze ponieważ na tym etapie planowania to MG ma w głowie osobowości i charaktery wszystkich postaci. A potem przekazujemy postaci tak połączone Graczom i dzieją się różne cuda. Czasem jeśli gracze są elastyczni wszystko zaskoczy, ale czasami, jeśli gracze skupią się za bardzo na odgrywaniu swojej postaci, a za mało na uwzględnianiu 'drużynowego' aspektu samego spotkania, wtedy bywa różnie.

Innymi słowy, choćby skały srały MG nie jest w stanie przewidzieć jaką osobowość nadadzą danym postaciom-wydmuszkom gracze, a co za tym idzie, nie wie jak ich motywować do bycia drużyną. To aby tą drużynę stworzyć leży przede wszystkim w rękach graczy i to oni muszą siebie nawzajem pilnować. Wbrew pozorom nie jest to aż tak oczywiste, bo często widzę jak inni gracze lub ja sam łapie się na tym, że działam nieco egoistycznie, bo to logiczne z punktu widzenia mojej postaci, zamiast starać się kombinować jak dany problem rozwiązać drużynowo.
10-07-2013 21:18
Z Enterprise
   
Ocena:
+2
Karczmarzu - dlatego taką postać warto by było rozwinąć o profil gracza.
A ci jak wiadomo, są różni.

Innym sposobem jest stworzyć coś odpornego na "humory" graczy - oczywiście w przypadku, gdy mamy do czynienia z gotowcem i dajemy graczom pulę profesji i ról w grze do wyboru.

Załóżmy, że w powyzszym przykładzie zaczynamy tak, jak to się zwykle robi: "Do tej przygody przydadzą się postacie, które mogą być sensowne przy prowadzeniu stada wołów przez bezdroża imperium". Czyli niejako od drugiej strony niż to co ja proponuję.

Przy dobrze przemyślanym celu i wprowadzeniu kilku warunków, nie ma za bardzo znaczenia, jaki profil "psychologiczny" będą miały postacie graczy, jeśli bedą tak zrobione - jeśli najemnik podpisał kontrakt (warunek, który możemy nałożyć graczowi) to nie wykonanie tak kluczowej misji zaopatrzeniowej oznacza dla postaci stryczek, albo zabranie żołdu itd.
Najsłabszej fizycznie postaci w grze (w naszym przypadku - Skryba) zagrozimy znalezieniem się w karnym pierwszoliniowym pułku (warunek, którego jest świadom, np podczas rozmowy z kwatermistrzem), a poganiaczowi wołów - utratę fortuny ze sprzedaży wołów wojsku (odbiór wypłaty w forcie - warunek) i np w efekcie pościg łowców nagród (a la Han Solo i nie płacenie długów - drugi warunek).
Bohaterowie więc mają powód, by współpracować, inaczej wszystkich z nich czeka smutny koniec - i to nie jest bardzo zalezne od tego, czy są to postacie o takiej, czy śmiakiej "psychologii".

Kiedy robimy to moim sposobem, czyli do postaci dostosowujemy przygodę, to sprawa jest łatwiejsza, bo już na etapie tworzenia postaci wiemy, z jakimi charakterami będziemy mieli do czynienia, dzięki czemu łatwiej przewidzieć, jak się zachowają w grze. Jesli gracz deklaruje, że jego poganiacz wołów jest "chciwy", to nie musimy go straszyć łowcami nagród - mozliwość stracenia zarobku powinna odpowiednio go zmtywować do przygody.
Jeśli najemnik jest "honorowy", to łatwo przweidzieć, że nie złamie rozkazu i zrobi bardzo dużo, by jednak doprowadzić te krowy do domu.
I wreszcie skryba, załóżmy że "ciekawski" - ot, świetny materiał na "reportera wojennego", który z pewnością nie przepuści okazji, by opisać jeden czy dwa wielkie czyny kolegów najmnika i poganiacza wołów. Wystarczy mu tylko opisać, jak nudne bedzie te kilka miesięcy na przełęczy w forcie wojskowym :)

Więc... skały srać nie muszą, wystarczy że motywacje bg nie wpłyną na decyzyjność drużyny (w przypadku, gdy robimy postaci do scenariusza), Lub też w ogóle nie ma problemu, gdy scenariusz robimy pod ekipę już stworzonych bohaterów,choćby byli na razie tylko naszkicowani. Ale zwykle będą to postaci mniej więcej regularnych graczy, których zwykle znamy "in game".
Maciek lubi grać tępymi osiłkami o wielkim sercu, Kasia zwykle chce elfki albo czarodziejki, najlepiej piękne i okrutne, a Jacek lubi bycie sprytnym, ale wyalienowanym zabójcą/złodziejem, który ma mrok w sercu i w garderobie.
I wplatamy osobowość erpegowego defaultu gracza do motywacji drużyny.
I Wuala!
10-07-2013 21:47
Petros
   
Ocena:
+1
Mi się podoba rozwiązanie z FATE. Każdy z graczy notuje sobie jakąś krótką przygodę, w której brało udział dwóch pozostałych graczy (albo trzech? nie pomnę). Dzięki temu mamy zarys jakichś wspólnych zdarzeń z przeszłości, które można wyciągnąć na sesji, a jeśli gracze zechcą obudować te zarysy, to odczują między postaciami jakąś "chemię". Fakt, że to jeszcze nie rozwiązuje sprawy, ale wydaje mi się, że jest dobrą drogą ku temu.
10-07-2013 23:40
Z Enterprise
   
Ocena:
0
Ja mam o tyle problem z takimi mechanikami jak FATE, że w pewnym momencie przekraczają one granicę gry i wkraczają na teren metagry, którą także próbują regulować mechanicznie. Dobrym przykładem jest też Wolsung.
Niby fajnie, a jakoś tak syntetycznie. Nie do końca mi to odpowiada.
Podobne rzeczy były też proponowane do Savage Worlds, gdzie gracze mogli odzyskiwać sztony za "flashbacki", wyjaśniające skąd postać ma jakąś Zawadę czy Przewagę. Tylko że to chyba była opcja, w nakładce 2.0 albo w jakimś settingu (Nemezis?).
11-07-2013 07:45
Karczmarz
    Hmmm
Ocena:
+1
@Z

To co piszesz, brzmi niezle, tylko ciagle mam wrazenie ze papier wszystko przyjmie, a praktyka podpowiada mi ze proponowane przez ciebie przyklady i tak nie zadzialaja w wielu sytuacjach.

Przyklad z jednej z ostatnich sesji - 4 graczy: Ja (ochroniarz szlachcianki), graczka (szarlatanka podajaca sie za szlachcianke), gracz (szlachcic), gracz (przyjaciel szlachcica). Wymyslilismy wraz z MG, ze graczka podajac sie za szlachcianke podrozuje po swiecie starajac sie dostac na dwor, gdzie wraz z 'ochroniarzem' wyszukuja zgnusnialych, zaklamanych i okrutnych lordow, starajac sie im utrzec nosa (motyw ala Robin Hood). Pomysl zrodzil sie niejako grupowo, gdy wszyscy gracze mysleli nad postaciami i jeden z nich zasugerowal ze chce szlachcica - potem juz poplynelo. Koncepcja byla taka, ze szlachcic (gracz) mial byc latwym lacznikiem miedzy naszymi postaciami. Praktyka zas pokazala ze jesli kazdy z graczy chcialby bardzo wiernie i logicznie odgrywac swoja postac, to mimo iz sporo motywow bylo ustawionych pod polaczenie druzyny, nijak by do tego nie doszlo, bo zawsze pojawial sie powod dla ktorego logicznym byloby zrobic cos innego. No i pytanie: Czy to MG ma usilnie probowac scalic graczy rzucajac im pod nogi kolejne klody i nimi niejako wymusic wspolne dzialanie? Czy raczej powinien zupelnie odpuscic i sie tym kompletnie nie przejmowac, poniewaz to rola Graczy jest tak poprowadzic swoich bohaterow aby mimo wszystko sie spikneli i wspolnie dzialali?

Moim zdaniem wybor jest stosunkowo prosty - to Gracze odpowiadaja za to aby sie dogadac, nawet kosztem wiarygodnosci swoich bohaterow.
11-07-2013 09:48
42017

Użytkownik niezarejestrowany
   
Ocena:
+1
Podpadnę, ale się nie zgodzę... tak troszkę. Odpowiedzialność za połączenie drużyny leży po stronie graczy i mistrza.
MG tworzy dogodną sytuację i przyklepuje pomysły na postaci. I jak coś nie wychodzi to mistrz powinien pogrozić palcem lub kometą Kasandory.

Aczkolwiek to własnie od graczy zależy czy są w stanie przymknąć oko na pewne niejasności i nagiąć butne charakterki swoich postaci.

Grunt to komunikacja :P
11-07-2013 10:37
Karczmarz
    Hmmm
Ocena:
+1
@Iga

Ok, ale co rozumiesz przez 'dogodna sytuacje' oraz grozenie palcem? Zasugerowalbym ze 'dogodna' sytuacja jest bardzo wzgledna, poniewaz cos co dla jednej osoby bedzie dogodne dla innej bedzie zupelnie niewystarczajace i MG trudno to ocenic, bo tylko Gracz wie co dla niego jest wystarczajace - ergo co dla niego jest wlasnie dogodne. A jezeli to on wie co jest dogodne, to niech sam wychodzi z inicjatywa.

Daleki jestem od stawiania graczy w zupelnie randomowych sytuacjach mowiac 'dogadajcie sie' - tak jak pisze w notce, zazwyczaj wybieram rozwiazania gdzies po srodku, czesc postaci powiazanych jest ze soba historia, czesc celami i ogolnie jest stworzone srodowisko w ktorym relacja moze zaistniec, tylko czy zaistnieje czy nie, to juz jest niejako poza kontrola MG.
11-07-2013 11:34
42017

Użytkownik niezarejestrowany
   
Ocena:
0
Dogodna sytuacja - gracze zaczynają mniej więcej w tej samej lokacji doooh.
Pogrożenie palcem - inaczej mówiąc zwrócenie uwagi. Czasem gracz się zagalopuje w odgrywaniu swojej postaci. Przecież nie na plaster mistrz gry ma taki tytuł nie inny. Ma prawo doprowadzić gracza do pionu. Sam zresztą to zrobiłeś na ostatniej sesji ;]
11-07-2013 12:55
Indoctrine
   
Ocena:
+3
Gracze, którzy tak silnie akcentują swoją postać, że szukają pretekstu by nie związać się z drużyną, już na starcie mają u mnie krechę :)
Za brak inwencji i starania się. Zazwyczaj staram się dawać możliwości takie, by gracze mogli je wykorzystać - w zamyśle mają drużynę stanowić.
Jeśli można współdziałać to czemu robić na siłę inaczej, tłumacząc się "bo moja postać jest taka...". To było zrobić postać troszeczkę inną.
Zresztą, podczas tworzenia postaci do kampanii, niektóre pomysły zbyt indywidualistyczne odrzucam. Dla mojej wygody i frajdy graczy. Gdy ktoś tworzy samotnika/odludka - pytam wprost, czy będzie starał się przełamywać przyzwyczajenia postaci i współdziałać czy nie. Jak to drugie - sugeruję pewne korekty.
Dlaczego? Nie bawi mnie prowadzenie dwóch drużyn na raz (2+1 na przykład), bo mam z tego mniej przyjemności, nie chcę na siłę się starać z tym jednym graczem szczególnie jak staje okoniem.

Miałem kiedyś sesję wstępną do młotka, jeden z graczy, jakiś łotrzyk, ale nie pamiętam już dokładnie jaki, robił wszystko by nie grać razem. Drużyna w lewo, on w prawo. Bawiło go bycie takim indywidualistą, innych nie. Jego prawo - ale to była ostatnia sesja wspólna, bo po prostu nie grało się fajnie.

To jest podobna sytuacja jak z motywacją postaci. "coś się stało!" "to ja uciekam jak najdalej, wyjeżdżam z kraju, bo znając ciebie to będzie źle". Ok, wyjechałeś, uciekłeś, zagrożenie cię nie dopadło. Dożyłeś szczęśliwie starości. A teraz reszto drużyny, co robicie z tymi trupami co wychodzą z piwnicy? Jak pamiętacie, w szopie jest piła mechaniczna, ale benzyna do niej w garażu a coś tam chrobocze niepokojąco...

11-07-2013 13:36
Z Enterprise
   
Ocena:
+1
Jak pamiętacie, w szopie jest piła mechaniczna, ale benzyna do niej w garażu

Co im podpowiadasz? :P Niech sami myślą.
11-07-2013 13:39
Karczmarz
    Hmmm
Ocena:
0
@Indoctrine

Z gory skreslam wszystkie ekstremalne przypadki, bo wiadomo, ze bywaja rozne indywidua ale nie ma co im poswiecac za duzo czasu (a juz napewno nie ma sensu poswiecac calych notek).

Co jednak jest ciekawe, ciagoty do rozwiazywania spraw samemu pojawiaja sie czesto wsrod zupelnie rozsadnych, normalnych i ogarnietych graczy. Nie staja okoniem, ani nie rozdzielaja sie bo tak, tylko poniewaz staraja sie np. fajnie odegrac postac. Wydaje mi sie ze nawet bardzo dobrych graczy moze czasami ciut poniesc, zwlaszcza gry w sesji bierze udzial wiecej osob. Bo czasami naprawde trudno racjonalnie wytlumaczyc czemu banda 4 (czy nawet 5) bohaterow, z przeroznych warstw spolecznych robi wszystko razem, gdy logiczne jest ze lotrzyk zalatwi czesc z polswiadkiem, w czasie gdy szlachcic pokreci sie na dworze, a elfi zwiadowca w miedzy czasie zbada okoliczny las - rozdzielenie sie jest zupelnie naturalne.

Na ostatniej sesji jedna graczka nawet stwierdzila "Andrzej, ale sam prowokujesz abysmy sie rozdzielili!" - poniewaz wprowadzilem sporo roznych watkow. No i co ja na takie pytanie biedny moge odpowiedziec? Z jednej strony, tak, moge dac mniej watkow, moge wrecz zrobic railroada gdzie bedzie jasne ze wszyscy ida razem od punktu A do punktu B, ale jesli juz decyduje sie na przygode otwarta, to bede prowokowal rozdzielanie (choc jest to zupelnie niezamierzone i wynika z pewnej konwencji prowadzenia) i odpowiedzialnosc za to aby mimo wszystko sie nie rozdzielac spoczywa w duzej mierze na Graczach. A moze sie myle? Cholera tam wie...
11-07-2013 13:51
Z Enterprise
   
Ocena:
0
Nie staja okoniem, ani nie rozdzielaja sie bo tak, tylko poniewaz staraja sie np. fajnie odegrac postac. Wydaje mi sie ze nawet bardzo dobrych graczy moze czasami ciut poniesc, zwlaszcza gry w sesji bierze udzial wiecej osob.

Ale znów - to może, podkreślam MOŻE być, wina mg/scenariusza, a nie graczy - jak w przykłądzie który sam podałeś, gdzie gracze narzekają, że zachęcasz do rozdzielania.
Zachęca de facto przygoda, jej opcje i drogi które oferuje, ale równie ważne jst to, w jaki sposób mg to przedstawia.
Jesli rzeczywiście aktywnie zachęca drużynę (macie przygotować zamach na uzurpatora, ty się znasz z lokalną gildią skrytobójców, ty się znasz z politykami, a ty z zołnierzami) do działania indywidualnego, to problem wynika z mg.
Jeśli zaś mg biernie/obiektywnie przedstawia sytuację początkową, ale nie sugeruje (jak np Indoctrine) szukania konkretnych rozwiązań, gdzie najlogiczniej byłoby drużynę rozdzielić, to jest szansa, że gracze z własnej inicjatywy się nie rozejdą.

Jest też sposób, by ich trzymać razem, ale on już faktycznie zależy tylko i wyłącznie od drużyny - umiejętne planowanie.
Mamy złodzieja, ambasadora i żołnierza - czy złodziejowi nie przyda się ktoś chroniący plecy w ciemnych zaułkach i jakiś prominent, który obejmie go imunitetem na wypadek kłopotów? Czy ambasador nie skorzysta z usług "cichociemnego" zbierającego informacje, czy wojskowego bodyguarda? Czy żołnierzowi nie przyda się ktoś z ambasadorskim glejtem, i na dodatek jeszcze ktoś kto ma uszy i oczy szeroko otwarte?
Oczywiście, można też takie rzeczy sugerować drużynie, jesli sami na to nie wpadną.

O swoim systemie na rozłażących się graczy już pisałem kiedyś.
Każdy ma tyle samo czasu w grze (np 20 min na godzinę czasu gry). Ci, którzy grają razem, mogą go dzielić, zaś ci, którzy działają samodzielnie, muszą czekać przez większość czasu. Dodatkowo, gdy gracz "singiel" robi coś na boku, wychodzi z pokoju z mg. Ale dwóch poostałych graczy może sobie wtedy podyskutowac, porobić plany, nie marnować czasu. Samotny gracz wychodzi również wtedy, gdy reszta ekipy robi coś, o czym nie wie, tlko że wtedy siedzi sam.
Siedzenie w kuchni przez 40 minut gry co godzinę zwykle odstrasza co bardziej samotych graczy. Albo rezygnują, albo zaczynają łazić za drużyną.

11-07-2013 14:15
Indoctrine
   
Ocena:
+1
@Karczmarz

To o czym piszesz to rozdzielenie się zadaniowe. Gracze są drużyną, ale w danym momencie działają na innych polach. W pewnym momencie jednak znów zaczną działać razem.

Jakkolwiek jestem miłośnikiem wszelkiego realizmu, tak w kwestii "dlaczego właściwie ja z nimi podróżuję" trochę luzuję. "Podróżuję, bo inaczej nie byłoby sesji, albo miałbym singlówkę".

Lubię jak gracz szuka uzasadnień tego że jest z bandą innych a nie szuka wymówki by z nimi nie być. Obie rzeczy wymagają kreatywności, więc czemu nie robić tego z pożytkiem dla wszystkich?


11-07-2013 14:24
42017

Użytkownik niezarejestrowany
   
Ocena:
0
@Z
O ile scenariusz nie narzuca chamsko rozdzielenia (jedna osoba na 4 zostaje zesłana na Sybir, reszta na Księżyc) to można odpuścić sobie dzielenie drużyny. Dużo wątków, tak że nie wiadomo czego się uczepić? Trudno, róbmy po kolei to co uważamy za najważniejsze.
11-07-2013 14:48
Kamulec
   
Ocena:
0
Chciałem napisać coś mądrego, ale wychodzą mi same truizmy.

Bardzo nie lubię w RPG, jak postacie mają coś robić, bo tak zakłada scenariusz. Dotyczy to też współpracy. Uważam, że ten aspekt należy rozwiązywać poprzez konstrukcję drużyny i przygody. Gracze nie powinni potem aktywnie dążyć do rozbicia drużyny i to właściwie tyle.

Nawiasem mówiąc założenie, że gdy postac nie ma powodu, by działać z innymi, to się odłącza, dobrze współgra z założeniem, że postać może zginąć - bo skoro tak, MG i tak nie ma pewności, że drużyna dotrze do danego miejsca w pierwotnym składzie.
11-07-2013 16:01
Wlodi
   
Ocena:
0
@Karczmarz

Po pierwsze fajnie, że nowa drużyna interesuje się Twoimi przemyśleniami i możesz z nimi dyskutować. Super! Natomiast ja widzę całą tę sytuację trochę inaczej.

Problemem który często się pojawia podczas łączenia drużyny jest zbyt złożona historia postaci. Im więcej wątków tym później trudniej zespolić grupę. Kiedy wszystko jest banalniejsze wtedy także połączenie przyjdzie szybko. Standardowy przykład drużyny najemników gdzie każdy pójdzie za hasłem "Wioska potrzebuje pomocy".

Dlatego także jestem zwolennikiem ingerowania w historie postaci z punktu widzenia MG. Tym samym preferuję wciśnięcie wspólnych wątków które mocno zespalają drużynę. Od samego MG także jest wymagane by na początku historii pominął wątki poboczne graczy a wprowadził "rynnę" z której BG wpadną w przygotowane opowiadanie. Dopiero wtedy możemy zacząć dokładać elementy.

Dlaczego?

Ponieważ dzięki takiemu zabiegowi unikniemy rozdzielania się graczy. Proste ... :)


Pzdr.
13-07-2013 14:38
Iman
   
Ocena:
0
Zgadzam się, że bardzo ważne jest, żeby gracze się zaangażowali - przecież mają świadomość, po co przyszli na sesję. No chyba, że ktoś właśnie lubi być odludkiem i grać przeciwko wszystkim albo przynajmniej robić coś zupełnie innego niż oni. Ale o tych specyficznych przypadkach już wspominano.
Do integracji drużyny niezbędny jest jednak odpowiedni bodziec i wsparcie ze strony MG. Dlatego moim zdaniem nie da się powiedzieć, kto bardziej odpowiada za zgranie drużyny, bo obie strony mają tu równie wiele do powiedzenia.
Przykład: zaczęłam ostatnio grać w kampanii prowadzonej przez moją przyjaciółkę. I tutaj nawiązuję do pierwszego komentarza Petrosa: najpierw prosiłam MG, żeby gracze robili wspólnie postaci. Odmówiła, bo ciekawiej będzie jak każdy wyberze sobie pochodzenie bez sugerowania się resztą drużyny. Potem prosiłam o wskazówki, jaka ma być postać, żeby dobrze się wpisała w planowaną kampanię itd. Otrzymałam zapewnienie, że w tym rola MG, żeby wszystko działało i mam stworzyć postać taką jak chcę, bez myślenia o jej funkcjonowaniu w grze. Wszystko ekstra, ale w efekcie gracze stworzyli postaci z dwóch różnych końców świata, cała pierwsza sesja poświęcona była temu, żeby w ogóle się spotkali (nie powiem, trafiły się ku temu solidne powody), a kiedy w końcu do tego doszło, okazało się, że mówią totalnie innymi językami, nie rozumieją siebie nawzajem i muszą do siebie rysować! Tylko ze względu na to, że chcę grać, dałam się na migi przekonać, że muszę się udać gdzieś z tamtą postacią. I ogólnie bawiłam się nieźle, ale trochę się obawiam co będzie, jeśli całą sesję będziemy musiały do siebie rysować. Głębszej motywacji nie da się oddać za pomocą rysunków (zwłaszcza kiedy ktoś nie potrafi rysować), a trudno zaufać komuś, o kim wiesz tylko tyle, ile jest Ci on w stanie pokazać/nabazgrać.
15-07-2013 18:10

Komentowanie dostępne jest po zalogowaniu.

ZAMKNIJ
Strona korzysta z plików cookies w celu realizacji usług i zgodnie z Polityką Plików Cookies. Możesz określić warunki przechowywania lub dostępu do plików cookies w Twojej przeglądarce.