» Blog » Przed wyruszeniem w drogę należy zebrać drużynę
10-07-2013 14:28

Przed wyruszeniem w drogę należy zebrać drużynę

W działach: RPG, refleksje | Odsłony: 426

Nie, ten wpis nie będzie miał nic wspólnego z BG. Przykro mi.

Eliash pisze, że MG to żadna wyrocznia podając jako przykłady kwestie opisywania konsekwencji działań graczy z perspektywy ‘karania’ co głupszych z nich. Ja z kolei obnażę swoje myśli w z pozoru tylko odmiennej sprawie. Chodzi o tworzenie drużyny na sesji. A w zasadzie o to, kto jest odpowiedzialny za to, aby bohaterowie gry z grupki indywiduów stworzyli zwarty i dzielnie współpracujący zespół. Czyja to rola: MG czy Graczy?

Siedzicie w karczmie

Jak sięgam pamięcią wstecz (tak wiem że ciężko pamiętać przyszłość), mogę wyodrębnić 3 etapy w sesjowaniu ze względu na ‘początek’ przygody.
1) Etap, w którym rozpoczęcie słowami ‘siedzicie w karczmie’ działało idealnie – gracze od razu zagadywali do siebie i 3 minutowa rozmowa pozwalała zawiązać relacje tak silne, że jeszcze tego samego dnia bohaterowie będą gotów ginąć jeden za drugiego. Na tym etapie, jako gracze, niemal nie wiedzieliśmy, że może istnieć coś takiego jak ‘motywacja’, było to zupełnie zbędne, bo przecież RPG to przeczesywanie podziemi i grabienie skarbów – czego chcieć więcej?
2) Etap, w którym rozpoczęcie słowami ‘siedzicie w karczmie’ sprawiało, że sesja poza ową mityczną karczmę nawet nie wychodziła – w nas, graczach, budziła się potrzeba zmotywowania bohatera aby z kimś podróżował. A ponieważ w fantastycznych światach świetnie gra się osiłkami głównie negocjującymi siłą, negocjacje między bohaterami na temat wspólnej wizji podróżowania często kończyły się gumowaniem karty. Na tym etapie ‘motywacja’ była najważniejsza. Zadaniem gracza było stworzenie wiarygodnej postaci, wczucie się w nią i odgrywanie jej najlepiej jak się da, a przecież dobre odgrywanie wymaga logicznego i spójnego podejmowania decyzji prawda? Nie ważne, że bohater, który zagaduje mnie w karczmie, to tak naprawdę kumpel, który od 20 minut stara się popchnąć przygodę do przodu, ważne że mój Uber-Hiper-Siepacz nie będzie podróżował z byle kim.
3) Po dłuższej męczarni etapu drugiego gracze wcześniej czy później zaczynają dostrzegać, że coś tu nie gra. Że mój Bohater, moim Bohaterem, ale Drużyna musi być. W końcu głupio rozchodzić się do domów po 20 minutach sesji… 7 raz z rzędu. Na tym etapie gracz z jednej strony chciałby mieć wiarygodną postać, spójną wewnętrznie podejmującą rozsądne decyzje (w tym decyzje o przyłączeniu się do drużyny), ale z drugiej strony chciałby mieć w ogóle jakąkolwiek drużynę. Zaczyna się więc gimnastyka jak to ze sobą powiązać?

Przed sesją czy na sesji?

Intuicyjne rozwiązanie nasuwa się samo – skoro przed sesją ustalamy z MG (i często pozostałymi graczami) kim będziemy grać, to ustalmy przy okazji z góry relacje między naszymi bohaterami, tak aby na sesji już było wiadomo czemu wspólnie poszukują przygód. Tu mamy jednak całą gamę różnych wyborów: których bohaterów powiązać ze sobą i jak? Możemy więc:
1) powiązać ze sobą wszystkich bohaterów - wspólną historią (przeszłość) i/lub wspólnym celem (przyszłość)
2) powiązać ze sobą jedynie część bohaterów – podobnie jak powyżej, wspólną historią i/lub celem
3) wariacje powyższych

Najpewniejszym rozwiązaniem wydaje połączenie wszystkich bohaterów wspólną historią oraz celem. Poziom trudności tej opcji rośnie wykładniczo w stosunku do ilości graczy biorących udział w sesji. Ponieważ musimy przed sesją wymyślić wspólną historię dla np. 4 osób + wspólny cel, do tego dostosowując tą historię i cel do indywidualnych preferencji wymaga to nie lada umiejętności negocjacyjnych, tak aby ostatecznie każdy był zadowolony. Plusem jest więc największe prawdopodobieństwo że sesja ruszy z kopyta od początku, minusem jest jednak czas jaki musimy poświęcić na dogadanie szczegółów. Oczywiście zawsze pozostają opcje pokroju: ‘gramy oddziałem żołnierzy podczas misji’ gdzie jedno zdanie wystarczy za wyjaśnienie czemu bohaterowie współpracują ze sobą, ale wiadomo, że takich uproszczeń lepiej nie nadużywać zbyt często. Poza tym, wielu graczy uważa, moment poznawania się bohaterów, to tarcie na początku za niezwykle pozytywne, ponieważ pozwala ustawić całą relacje w nieprzewidywalny sposób, przez co jest ciekawiej na sesji.

Najbardziej ryzykowne rozwiązanie to połączenie bohaterów wyłącznie celem (nie daj boże kilkoma celami!). To niemal sytuacja z ‘siedzicie w karczmie’, ponieważ nikt nie ma celu wypisanego na czole. Zanim bohaterowie zrozumieją, że łączy ich wspólny cel, muszą się poznać, pogadać, zaufać sobie na tyle, by wytłumaczyć swoje plany etc. etc. Czasami ten wstępny etap może się przeciągać i komplikować. Aby go skrócić i nieco ułatwić (a jednocześnie nie chcemy spędzić X godzin na dyskutowaniu w 5 osób wspólnych historii i relacji każdego z każdym) możemy powiązać wspólną przeszłością tylko niektórych bohaterów.

Np. mając 4 bohaterów możemy rozbić ich na 2 grupy po 2, stworzyć wspólna historię między nimi a następnie połączyć te oddzielne grupki wspólnym celem. Takie rozwiązanie wykorzystałem w przypadku obecnej kampanii, którą prowadzę. Łatwiej było stworzyć wspólną przeszłość dla oddzielnych par bohaterów (jedna para ma podobną profesję, wspólnego pracodawcę i przeszłość, druga para to siostry z całym dobrodziejstwem, które z tym się wiąże). Zmniejszyłem, więc ilość potencjalnych punktów zapalnych, ale wciąż pozostaje kwestia połączenia dwóch par w jedną drużynę wspólnym celem. I tu wracamy do pytania ze wstępu: jaka jest rola MG a jaka Graczy w procesie integracji drużyny?

Daj mi powód, aby…

Nie będę owijał w bawełnę i napiszę wprost: Moim zdaniem, za integracje między bohaterami odpowiadają przede wszystkim Gracze. Niby to MG wymyśla cel przygody, w dużej mierze kontroluje przeszłość bohaterów oraz to jak są postrzegani przez otoczenie. To w jakiej sytuacji postawi BG może determinować jakie będą relacje między bohaterami (inaczej będzie wyglądała relacja jeśli jeden BG zacznie jako łowca nagród ścigający w danej chwili drugiego bohatera, a inaczej jeśli MG otworzy sesje napadem na dyliżans z bohaterami jako pasażerami jednego z przedziałów), ale moim zdaniem to tylko pozorny wpływ. Można by się zastanowić na ile sytuacje kształtują charakter, a na ile charakter kształtuje sytuacje. Moim zdaniem druga z wymienionych zależności jest silniejsza. MG wie w jakiej sytuacji postawi graczy, ale nie ma pojęcia jak zareagują. Nie ma pojęcia co Gracz ma w głowie, jak wyobraża sobie swoją postać, jakie cechy jej nadał (nawet nieświadomie), wzorując się na postaci z ostatnio czytanej książki czy oglądanego filmu. Gracz siadając do stołu ma zaś pewien obraz bohatera i im silniejszy to obraz, tym mniejszy wpływ na jego zachowania będzie miała sytuacja, w której ów bohater się znalazł. Coś co dla MG może być oczywiste (np. scena napadu na pociąg – BG siedzą razem w jednym przedziale, intuicyjnie można założyć, że wymusi to na nich współprace od pierwszej sceny), wcale nie musi być oczywiste dla Gracza. Gracz może mieć zupełnie inna wizję bohatera (np. miał przeszłość rozbójniczą i wymyślił sobie, że zamiast nawiązywać kontakt z współpasażerami będzie wolał bezpośrednio udać się do rabusiów, bo może zna któregoś z nich) i tylko on może decydować o tym z kim i dlaczego jego postać będzie współpracować. Pamiętam sytuacje gdy na sesjach Gracz niemal wprost pytał mnie jako MG: „Ale jaki ja mam powód by z nimi iść?” albo prosił „Daj mi jakiś fabularny pretekst, bo inaczej będzie słabo..”. Co ja na to mogę odpowiedzieć? Przecież nie wiem co będzie wystarczającym powodem, nie wiem czy dana scena to wciąż za mało, czy może już za dużo. Tylko Gracz to wie i dlatego moim zdaniem w zasadzie cała odpowiedzialność za włączenie się do drużyny spoczywa na nim.

W czym mogę Ci pomóc?

Niektórzy Gracze sami elastycznie dostosują się do sytuacji i nagną swoją postać tak aby zawiązanie drużyny przeszło gładko (przyznać się, ile razy zdarzyło się wam grając szlachcicem dosiąść się do jakiegoś obdartusa tylko i wyłącznie dlatego, że to była postać innego Gracza, mimo iż sytuacja ta była sprzeczna z zasadami waszego bohatera?), inni zaś potrzebują małej pomocy MG. Ważne aby w tym drugim przypadku nie siedzieć z założonymi rękami oczekując cudu, że MG sam wyczyta w naszych myślach czego konkretnie potrzebujemy. Jeśli należymy do tej grupy, która ceni sobie najwyżej spójność wewnętrzną postaci, wyjaśnijmy wszystkim jak widzimy swojego bohatera i samemu spróbujmy zainicjować sytuacje prowadzące do powiązania drużyny niejako na naszych warunkach. Jeśli w naszych grach Gracze mają trochę swobody w kreowaniu otoczenia, dodawaniu BNów i lokacji, nich to dany ‘problematyczny’ gracz wprowadzi wątki, które pomogą mu zintegrować się z drużyną. Np. jeśli gra bohaterem-ex-rabusiem podczas napadu na pociąg i współpraca z przypadkowymi pasażerami jest dla niego nielogiczna (bo logiczniejsze byłoby poszukanie znajomych wśród napastników), niech sam zasugeruje, coś co nada scenie większego realizmu z perspektywy jego postaci, nie czekając aż to MG podsunie odpowiednią sytuację (bo MG nie wie jaka sytuacja będzie odpowiednia! Nie czyta w myślach!).

Na koniec jeszcze przykład z życia wzięty, który zainspirował mnie do spłodzenia tej notki. Pierwsza sesja z nowymi graczami, historie niby dogadane przed sesją, wszystko ok., zaczynamy zabawę i… zgrzyt. Jedna z postaci (pozdr!), ma zdecydowanie zbyt sztywno zarysowany charakter (wyszło to podczas grania, z samych ustaleń przed sesją ciężko było to wychwycić), przez co od razu było widać, że nie znajdzie wspólnego języka z pozostałą częścią ekipy. Podczas posesyjnej dyskusji padły 2 rozwiązania: albo zaaranżujemy na sesji jakąś sytuacje, która pozwoli naszej bohaterce zaufać pozostałym graczom, albo graczka będzie musiała niestety nieco przebudować charakter swojej postaci i go uelastycznić. Sprawiedliwiej byłoby, aby graczka mogła grać postacią taką jaką sobie wymyśliła, padło więc pytanie: co przy obecnym charakterze bohatera skłoniłoby go do współpracy z innymi? Odpowiedź brzmiała: ‘Trzeba jej zaimponować męstwem lub prawością. Pobożność też jest mile widziana’. Chwila zastanowienia, czy pozostali bohaterowie będą w stanie spełnić to kryterium? Dwójka szpiegów, niby prawych i dobrych, ale jednak nie stroniących od oszustwa i łgarstwa – nie, to nie przejdzie. Tacy bohaterowie szybko nie spełnią tych kryteriów, poza udawaniem, a gdy to wyjdzie na jaw sesja się rozpadnie kompletnie. Stanęło więc na tym, że Graczka nieco złagodziła wizję swojego bohatera i dość elastycznie dostosowała do reszty drużyny. Efekt? Wydaje mi się, że zadziałało, choć zawsze mogło być lepiej i pewien niedosyt pozostaje.

Podsumowując. RPG to gra drużynowa i owa ‘drużynowość’ jest priorytetem. Nie twórzmy bohaterów trudnych do integracji oczekując, że MG to jakoś rozwiąże. W końcu jak wspomniałem na wstępie, MG to żadna wyrocznia i nie przewidzi jak BG zareagują na dane sytuacje, nie wie co będzie wystarczającym motywem, a co nie. Zamiast tego sami wyciągajmy dłoń do innych i wspólnymi siłami improwizujmy rozwiązania, które są nam na rękę. Budujmy na swoich pomysłach, sugerujmy samemu różne rozwiązania i elastycznie dostosowujmy się do innych. I to nie tylko dotyczy zawiązania drużyny, ale także i dalszych części przygody! Jeśli stoimy przed wyborem, albo zrobić coś jako drużyna (wbrew logice), albo oddzielić się i zrobić samemu (bo to logiczniejsze z punktu widzenia naszej postaci (wcale nie koniecznie logiczniejsze z punktu widzenia MG!)) – starajmy się samemu dodawać wątki i motywy które zracjonalizują działanie drużynowe. Wymaga to trzymania nogi na hamulcu gdzieś z tyłu głowy i powstrzymywanie siebie, ale wydaje mi się, że w ogólnym rozrachunku wychodzi na dobre.



PS. Chyba pierwszy raz jestem w sytuacji, w której Gracze, z którymi gram czytają moje blogowe wypociny. Do tej pory mogłem sobie bajdurzyć do woli pisząc głupoty i wyssane z palca przemyślenia, bo i tak nikt by tego nie zakwestionował, a teraz co? ‘Ostatnio napisałeś, że wiesz jak rozwiązać taki problem tak? So, lets put it to the test!’. Eh… teraz wszystko wyjdzie na jaw…

Komentarze


Karczmarz
    Hmmm
Ocena:
0
@Iman

Chętnie chciałbym zobaczyć taką sesje w praktyce, oraz determinację MG oraz reszty drużyny w tym aby nie złamać założeń i nie stwierdzić "a ch... jednak znacie wspólny język!". Zaprawdę ciekawy musi być tego efekt na dłuższą metę :)
15-07-2013 18:18
Iman
   
Ocena:
0
Wiesz, my się naprawdę jako gracze strasznie chcemy dogadać i grać zespołowo. Ale widzę, że tej drugiej graczce wyraźnie opadł entuzjazm i ona obawia się, jak to wszystko wypadnie w kolejnych sesjach (była dopiero ta jedna, w minioną sobotę, więc wszystko jeszcze na świeżo). W sumie trudno się dziwić - ona jest w "mojej" części świata i nie może się kompletnie z nikim dogadać, ja nie mogę tylko z nią ;) Póki co stanęło na tym, że rysując różne rzeczy i pokazując, staram się nauczyć ją poszczególnych słów. Ale ile to potrwa - nie wiadomo... ;P
15-07-2013 21:20
Aramin.
   
Ocena:
0
Jeżeli chodzi o składanie drużyny to w sumie jak o tym pomyśleć jestem aż w szoku ze względu na to jak mało jest artów na ten temat, bo dla mnie bardzo niedoświadczonego MG to zawsze było zagadnienie przyprawiające mnie o ból głowy. Generalnie nie chcę wspominać o moich licealnych początkach z prowadzeniem no, ale muszę:
3 razy zaczynałem prowadzić, za każdym robiłem wielkie rozmyślania jak
1)Zaskoczyć graczy
1a)W zasadzie wgnieść ich w fotele początkiem
2)Bardzo logicznie zmusić ich do współpracy
No i wiadomo, w ramach tych rozmyślań pytałem na Poltku jak zrobić coś niesamowicie Pięknego na początek, a ludzie mi odpisywali: co sie spinasz, po 3 sesjach nie będą pamiętali, że nie zaczęli w karczmie.

I w sumie trochę racji mieli bo moje fanatyczne podejście (za dużo tekstów klimaciarzy i Artystów się naczytałem)było cokolwiek przesadzone. Bo w końcu chyba lepiej zagrać przeciętną sesję taka na 6/10 niż wcale?

W każdym bądź razie jako MG i tak staram się zaskoczyć graczy jakimś efektownym, albo pozornie sztampowym wejściem z momentem zaskoczenia w grze. Generalnie staram się zmusić graczy do współpracy poprzez stworzenie zagrożenia skłaniającego do zjednoczenia.

Z drugiej strony od Graczy zależy tutaj chyba nawet więcej niż od MG. Z ręką na sercu powiem, że po przeczytaniu arta zrobiłem rachunek sumienia i wyszło mi, że mogę być dla mojego MG irytujący, ba on nawet się nie domyśli dlaczego moją postać z jakichś fabularnych powodów ciągnie do działania samodzielnie. I faktycznie, celnie mnie walnęło jak ktoś napisał: "Skoro można wymyślać dlaczego NIE współpracować, to równie dobrze można pomyśleć dlaczego współpracować." Hmm, chyba muszę przebudować lekko moją wizję Aramina, dla dobra MG i rozgrywki ^^

Patrząc na to z jeszcze innej perspektywy: wykreowałem sytuację, w której dwóch graczy napotyka w lesie trzeciego, który jest napadnięty przez kilka wilków. Zakładałem (naiwniak!), że rzucą się mu do pomocy, oni jednak stwierdzili, że poczekają i zobaczą rozwój akcji (propozycja kapłana Tempusa). Co więcej wspomniany kapłan nie dość, że nie pomógł to jeszcze rzucił zaklęcie, które wprawiło postać napadniętego w panikę i zmusiło do ucieczki. Nie powiem, zbiło mnie to z pantałyku. I fakt, może tamta konkretna sytuacja nie musiała się skończyć pomocą dwójki graczy trzeciemu, no ale też chyba nie można mieć mi za złe, że całkowicie się tego nie spodziewałem. Wydaje mi się, że jednak dla dobra gry takie sytuacje na samym początku można/powinno się naciągać dla dobra płynnego startu rozgrywki. Później koło zamachowe już samo się rozkręca i wszystko leci dalej coraz szybciej.
24-08-2013 22:27

Komentowanie dostępne jest po zalogowaniu.