» Blog » Przygotowane przygody ssą
10-02-2008 13:00

Przygotowane przygody ssą

W działach: RPG, scenariusz | Odsłony: 32

Przygotowane przygody ssą
Hmmm

Nie mam siły do spisywanych scenariuszy. Naprawdę mnie męczą. W ostatnich dniach prowadziłem 2 scenariusze, które miałem jako tako spisane i zaplanowane. Oba były zupełną klapą właśnie dlatego, że były spisane. Dziwnym trafem od jakiegoś czasu zupełnie nie umiem prowadzić tego co wymyśliłem. Sporo osób mówi: improwizacja jest trudna. Ja powiem: prowadzenie przygotowanej przygody jest o niebo trudniejsze.

Czemu zaplanowana przygoda ssie?

Głównie dlatego, że bardziej skupiam się na linii scenariusza, niż na tym co byłoby dobre dla sesji. Bolesna prawda, ale im bardziej wyobrażamy sobie i spisujemy daną scenę, tym bardziej chcemy żeby wyglądała tak jak ją zaplanowaliśmy. A na tym ciepią wszyscy. Nie mogę przyjść na sesję i prowadzić przygody w takiej linii jak sobie to założyłem. To się posypie przy pierwszej akcji. I faktycznie, w obu ostatnich sesjach się sypało. Łapałem się na każdym kroku, że nie słucham graczy. Siedzę na foteliku i kminie jak tu wybrnąć z zaułka i wrócić na tor przygody, zamiast słuchać co robią gracze. Straszne, ale silniejsze ode mnie. I co zabawniejsze, im bardziej kombinuje jak wrócić na tor scenariusza, tym bardziej mi to nie wychodzi. Działa tu chyba paradoks śmieszności - im bardziej chcemy być zabawni tym bardziej jesteśmy żenujący. Dobry dowcip to dowcip spontaniczny, niewymuszony, subtelny. Gdy komik stara się być na siłę śmieszny, nigdy mu to nie wychodzi. Podobnie jest w moim wypadku z przygotowanymi scenariuszami. Im bardziej chce by scenariusz szedł tak jak zaplanowałem tym bardziej tak nie idzie.

Poza tym nie umiem skupić się na konkretnej scenie. Myślę globalnie, o całej fabule, na kilka scen (czasem nawet na kilka sesji) do przodu i nie mogę skoncentrować się na tym co dzieje się obecnie. Nie reaguje odpowiednio, by myślę o tym, jak obecna sytuacja zmieni to co zaplanowałem na 4 sceny w przód. Zupełnie się w tym zatracam i wszystko się sypie.

Najgorsze jest to gry prowadzę ten sam scenariusz różnym ekipom. Pierwsza ekipa zareagowała tak a tak i na jej podstawie zbudowałem fragment scenariusza. Teraz się okazuje, że nowa ekipa działa zupełnie inaczej i moje wyobrażenie na temat sesji (zbudowane na poprzedniej grze) zupełnie nie trafia w to co widzę, przez co znowu zaczynam się gubić i tracę grunt pod nogami. Jeszcze gdybym miał same punkty na kartce, bez większego spójnego sensu, to było by dobrze. Ale chciałem być fajny i zaplanować konkretny wygląd scen, co już zupełnie zostaje rozsadzone przez przebieg wydarzeń. Konkretna scena w jednej ekipie wyglądała tak, a teraz wszystko wywraca się do góry nogami. I bądź twardy i zachowaj spokój i trzeźwość umysłu.

Ponadto planując przygodę nie mam jak dopasować jej do postaci graczy. Gracze wymyślają coś co teoretycznie pasowałoby do scenariusza, ale potem trzeba jakoś to połączyć. To tak jakbym próbował stworzyć rzeźbę z 2 oddzielnych fragmentów. Niby jeden fragment zaplanowałem i przygotowałem, czyli coś tam wyrzeźbiłem. Drugi fragment, czyli gracze, też stworzyli jakieś tam postacie, które teoretycznie powinny pasować do scenariusza. Ale gdy z tych 2 elementów próbujemy wyrzeźbić spójną sesję, to okazuje się, że figurka ma 3 ręce, zachwiane proporcje, inny odcień i całość tworzy niestrawny miszmasz.

A przecież można było rzeźbić w 1 fragmencie.

Improwizacja

Improwizując scenariusz czuje się o wiele pewniej. Nie mówię, że wychodzi mi to jakoś nadzwyczajnie, ale w porównaniu z 2 ostatnimi przygotowanymi sesjami, wszystkie ostatnie sesje improwizowane wypadły o niebo lepiej i dawały mi o niebo więcej przyjemności.

Improwizując mogę w 100% skupić się na obecnej scenie sesji. Nie mam pojęcia co się wydarzy za 3 sceny. Nie zaśmiecam sobie tym głowy. Myślę o "tu" i "teraz", przez co konkretne sceny mogą być o wiele bardziej wyraziste. W Kampanii Altdorfskiej, całkowicie improwizowanej, pojawiło się tyle różnych, pojedynczych, ciekawych postaci, tylko dlatego, że prowadząc myślałem o tych postaciach, a nie o ich znaczeniu dla najbliższej sceny albo o tym jak ich powinienem wykorzystać w przyszłości. Nie zawracałem sobie tym głowy, więc i postacie wychodziły naturalniej i ciekawiej. Ogólnie rzecz biorąc improwizacja pozwala zaoszczędzić masę wolnego miejsca w pamięci operacyjnej mojego mózgu. Wywalam wszystkie procesy działające w tle i przez to myślę szybciej i trzeźwiej (nawet po sesyjnym 4paku).

Improwizując bawię się w odkrywcę. Naprawdę, najwięcej frajdy w mistrzowaniu daje mi zaskakiwanie samego siebie i odkrywanie nowych możliwości scenariusza. Nawet w PZA, która wydaje się być liniowa i zaplanowana, większość fajnych scen została zupełnie zaimprowizowana. Co zabawne, cały patent z UMO i UMC został wymyślony podczas sesji, ot bo pomyślałem, że scena operacji mutantów będzie ciekawsza jeśli wprowadzę takie cuś. Improwizowanie mnie zaskakuje i pozwala poczuć jakbym odkrywał świat razem z graczami, co jest dla mnie źródłem niesamowitej frajdy. Prowadząc przygotowany scenariusz mam wrażenie jakby moim zadaniem było przeciągnąć graczy po nitce i zamiast odkrywcy czuje się jak surowy nauczyciel, pilnujący dyscypliny w niesfornej klasie. Naprawdę, nic przyjemnego.

Improwizując rzeźbię w jednym bloku skalnym. Nie łącze 2 wcześniej przygotowanych, na osobności fragmentów w 1 dziwny i niespójny twór, ale przychodzę na sesję z 1 blokiem skalnym, jeszcze nie wyrzeźbionym i zaczynam w nim dłubać równolegle tworząc przygodę oraz historie postaci. Przygoda bazuje na postaciach, postacie na przygodzie i wszystko jest spójnym, jednolitym fragmentem. Nic nie trzeba sklejać, doklejać, dopasowywać, naginać, zmieniać, lawirować... po prostu siadasz i rzeźbisz co dusza zapragnie.

Może to dziwne, ale mi naprawdę tak jest łatwiej. Im bardziej się przygotowuje tym trudniej mi wyłączyć "nauczyciela" i tym ciężej odnaleźć w sobie "odkrywcę".
2
Notka polecana przez: Kasmizar, solcys
Poleć innym tę notkę

Komentarze


Szczur
   
Ocena:
+1
Brzmi jakby problem nie był na linii przygotowanie scenariusza-improwizacja a raczej w kwestii pokazania graczom na siłę jakie fajne rzeczy przygotowałeś. I przy improwizacji problemu nie masz, bo nic fajnego dla nich zawczasu nie przygotowałeś po prostu.

Naprawdę przygotowanie sobie konceptów do scenariusza nie jest niczym szkodliwym - wprost przeciwnie, bardzo pomaga. Szkodliwe jest niewolnicze trzymanie się tego co się przygotowało.
10-02-2008 13:06
Gruszczy
   
Ocena:
0
Ja tego też nie mogę zrozumieć. Przed ostatnia kroniką najpierw zbudowałem sobie setting, a potem przed każdą sesją, oprócz dwóch ostatnich, przygotowywałem jakieś dodatki. Sesje wychodziły w porządku, ale bez rewelacji. Na ostatnie dwie nie przygotowałem praktycznie nic, poza pomysłami na sceny (wjechanie cysterną w cmentarz, ghoule z niemieckim ckmem oraz sprzątnięcie głównego złego). Wyszło rewelacyjne - z dwóch ostatnich sesji byłem tak zadowolony, jak rzadko. Ale przed każdą miałem wyrzuty sumienia, że się nie przygotowałem.

Mam dziwne wrażenie, że w pewnym momencie budowę kroniki trzeba zamknąć i dać się nieść. Zna się już wszystkich graczy w settingu, najważniejsze miejsca i wątki, a potem trzeba już to tylko splatać. Trochę się tego boję, ale kto wie, może to jest właściwa droga..
10-02-2008 13:17
Karczmarz
    Hmmm
Ocena:
0
@Szczur

Przygotowanie konceptu podnosi ryzyko niewolniczego trzymania sie zaplanowanych scen.
Jak to ktoś powiedział "jeśli zaplanuję super scenę, zrobię wiele, by ją wykorzystać". Święta prawda i bardzo nieliczni Mistrzowie potrafią zupełnie zrezygnować ze swoich super pomysłów tylko dlatego, że coś nie poszło tak jak pomyśleli. Improwizowanie zupełnie rozwiązuje ten problem.
10-02-2008 13:19
beacon
   
Ocena:
0
Wg mnie fajnie jest mieć obmyślany setting dookoła BG, kluczowe postaci i kluczowe wydarzenia (zwroty akcji), ale uważam za niedobre obmyślanie "jak ta scena ma wyglądać". W ten sposób podcinamy skrzydła swojej wyobraźni i próbujemy na siłę naginać wszystko do swojego pomysłu, a to faktycznie nie może wyjść dobrze.

Natomiast posiadanie ramowego planu nie jest niczym złym. Mnie to pomaga ;)
10-02-2008 13:22
Szczur
    Karczmarz
Ocena:
0
Jasne, choć przygotowanie daje ci również większe szanse, że fajnie wyjdzie (bo oprócz improwizacji masz coś jeszcze w zanadrzu) - niezależnie od tego jak się jest dobrym w improwizowaniu.

Co do kawałku o wykorzystywaniu super scen - być może. Ja przyjmuję od dawna założenie, że przygotowuje sobie znacznie więcej scen/NPCów/... niż bym potrzebował, bo nie wiem co zrobią gracze - większość z nich nie zostaje nigdy wykorzystana.
A jeśli chce jakąś scenę wykorzystać, bo uważam że jest ona naprawdę fajna i rozwija przygodę (a nie koliduje straszliwie z tym co robią gracze) to graczom to w mniej lub bardziej bezpośredni sposób zaznaczam i też działa.

Zresztą, często z 'super pomysłów' nie trzeba rezygnować - czasem da się je wykorzystać po szybkim, improwizowanym przerobieniu, czasem zaś da się ich użyć w innej kampanii.
10-02-2008 13:44
996

Użytkownik niezarejestrowany
   
Ocena:
+1
Problem polega najwyraźniej na tym, że nie potrafisz postępować z własnym scenariuszem, bo z jakiś niezrozumiałych przyczyn niewolniczo się go trzymasz, zamiast traktować go jako plan i pomoc.

Totalna improwizacja potencjalnie naraża Cię na nielogiczności i brak przemyślanej budowy sesji. Co więcej raczej przekreśla szanse na przemyślaną intrygę czy kryminalną przygodę z prawdziwego zdarzenia.
10-02-2008 13:54
szelest
    o improwizacji
Ocena:
0
Wydaje mi się, że nie zawsze jest tu problem z MG i przygotowaniem scenariusza. Wiele też zależy od graczy - jeśli ma się ich bardziej pasywnych nastawionych na show MG to improwizacja nie przejdzie - będą oni czekać na to co MG dla nich "przygotował" i wiele się tu zrobić nie da.

Jeśli ma się graczy aktywnych - to i MG i Gracze "nakręcają" się wzajemnie - i wtedy to już inna rozmowa:)

Mnie jeszcze jako MG denerwowało to, że niewielu systemach można stworzyć statsy BNów, żeby były na tyle fajne i charakterystyczne, dla momentu w którym się pojawiają.
Świetnie to wychodziło w jednej grze - w DitV - wprost uwielbiam mechanizm tworzenia postaci tam. A zwłaszcza BNów. Dowolnego jestem w stanie nakreślić dwoma rzutami i wszystko będzie wpasowane i w mechanikę i w świat.

Ale DitV są inne:)
10-02-2008 14:31
Karczmarz
    Hmmm
Ocena:
0
@Gruszczy
Mam dziwne wrażenie, że w pewnym momencie budowę kroniki trzeba zamknąć i dać się nieść. Zna się już wszystkich graczy w settingu, najważniejsze miejsca i wątki, a potem trzeba już to tylko splatać.

O, to, to! Też mam takie wrażenie. W kampanii Altdorfskiej było tak, że kilka pierwszych spotkań zawierało właśnie bardzo ogólne punkty, i przygody polegały na budowaniu świata i otoczenia a po 3-5 sesjach świat już trzymał się kupy zupełnie sam, a intryga kręciła się zupełnie sama tylko i wyłącznie prawem logiki i skutków pewnych działań. Wtedy zupełnie nie musiałem nic przygotowywać na sesję, bo wiedziałem, że same logiczne konsekwencje działań zapewnią nam rozrywkę na długie godziny.

@beacon
Natomiast posiadanie ramowego planu nie jest niczym złym.

Bardzo ramowy jak najbardziej. 90% moich sesji to jest 5-6 punktów (po 1 zdanie na punkt) które zapewniają nieskończoną ilość rozrywki. Na pierwszych sesjach zwykle wypełniam pierwsze 3 punkty, przez kolejne sesje wypełniam 4 ewentualnie 5, a do 6 nigdy nie dochodzę, bo świat i tak już żyje własnym życiem i jest masa innych ważniejszych questów.

@Szczur
Jasne, choć przygotowanie daje ci również większe szanse, że fajnie wyjdzie

Nie jest to jednoznaczne. Przygotowując się myślę schematami. Gram z 1 ekipą od 7 lat. Ignorancją byłoby uważać, że moi gracze nie potrafią dostosować swoich zachowań do moich schematów. Znają mnie i zwykle wiedzą na co mnie stać itp. itd. Dlatego moim zdaniem zaplanowane działanie będzie schematyczne i przewidywalne, gdy w przypadku improwizacji działam spontanicznie, i zaskakująco. Oczywiście od wszystkiego są wyjątki i czasem w domu wpadnie nam do głowy genialny pomysł, warty wykorzystania, choć takie siedzenie i "klepanie" scenariusza ala planowanie na siłę tylko po to by się przygotować, moim zdaniem będzie powielaniem szkodliwych schematów.

@Craven
Problem polega najwyraźniej na tym, że nie potrafisz postępować z własnym scenariuszem, bo z jakiś niezrozumiałych przyczyn niewolniczo się go trzymasz, zamiast traktować go jako plan i pomoc.

Myślę, że te niezrozumiałe przyczyny dotyczą dużej większości mistrzów gry. Powiem więcej, wydaje mi się, że są one konsekwencją w ogóle pisania scenariusza. Po co piszę scenariusz? Po to żeby go wykorzystać nie? Nic więc dziwnego że rodzą się opory gdy okazuje się, że ten scenariusz, kilka dni mojej ciężkiej pracy, mogę sobie wyrzucić do kosza. Robi mi się źle z tego powodu, czuje że zmarnowałem potencjał, że zmarnowałem czas itp. itd. Żeby nie mieć takiego uczucia, staram się trzymać scenariusza co jeszcze pogarsza sprawę.

Totalna improwizacja potencjalnie naraża Cię na nielogiczności i brak przemyślanej budowy sesji.

Z tym się nie zgodzę. W najbliższym czasie postaram się napisać artek właśnie w tej sprawie. Improwizacja na swój sposób tylko rozwija i sprawia, że intryga czy przygoda kryminalna zaimprowizowana jest moim zdaniem zawsze o niebo lepsza od zaplanowanej. Zawsze. Dlatego, że improwizując nie myślimy schematami. Ja osobiście staram się otworzyć umysł na różne spontaniczne reakcje i wplatać je ot tak. Powiesz że to może uczynić sesję nielogiczną? Sesje tak. Ale nigdy nie przygodę. Dlaczego? Bo ja osobiście, tworze "przygody z poślizgiem". Tzn. na sesji wprowadzam masę z dupy, niepowiązanych ze sobą, spontanicznych pomysłów i wątków. Co mi przyszło do głowy to się pojawiło. Potem wracam do domu i zaczynam te wszystkie spontaniczne wątki łączyć w całość. Wychodzą z tego tak makabryczne intrygi, tak nieprzewidywalne i pomieszane, że sam siedząc z kartką papieru przed sesją, bym w życiu na to nie wpadł. U mnie to się sprawdza.
10-02-2008 19:58
KRed
    @ Karczmarz
Ocena:
0
Improwizacja na swój sposób tylko rozwija i sprawia, że intryga czy przygoda kryminalna zaimprowizowana jest moim zdaniem zawsze o niebo lepsza od zaplanowanej. Zawsze.

Zawsze? A co z przygodami na jedną sesję? ;P

improwizując nie myślimy schematami

To też nie jest regułą. Często reakcje spontaniczne są bardzo schematyczne, bardziej niż możemy to sobie uświadomić.

Kilka problemów z improwizacją:
- zastoje - czyli pustka w umyśle, kolejne sceny wychodzą bezbarwne a działania postaci są banalne. Standardowy problem.
- luki w pamięci - wpadasz na pomysł w czasie gry, wprowadzasz go do przygody a potem zapominasz jakiś detal, albo całość. Niestety gracze czasami pamiętają i przypominają. Najgorzej gdy pomimo tego nie możesz sobie przypomieć własnego pomysłu.
- król jest nagi - gracze mogą mieć dosyć przygody jeśli żadne wątki do siebie nie pasują i zakończyć ją natychmiast chcąc od Mistrza wyjaśnień. Przyznaję, że to nieczęste, ale widziałem takie sutuacje, sam byłem kiedyś bliski takiego posunięcia :)
10-02-2008 23:10
Karczmarz
    Hmmm
Ocena:
0
@paskud
Zawsze? A co z przygodami na jedną sesję? ;P

Prowadziłem może 3 razy w życiu jednostrzałówki, więc faktycznie, może tam jest trudniej, choć to nie moja działka, nie znam się na tym i piszę ze swojego doświadczenia :]

- zastoje

Na to jest fajny mechanizm. Wrzucasz do swojej głowy pierwszy z brzegu wyraz i wyciągasz pierwszy z brzegu wyraz jaki ci się skojarzył. Np. graczom odciął drogę ucieczki samochód typu Van. Wrzucasz "Van" do głowy i wyciągasz -> "Jean-Claude Van Damme". A więc z Vana wyskakuje kilku karateków gotowych pokroić naszych graczy. Wrzucamy do głowy słówko "Karateka" i wyskakuje nam -> "Kimono", scena walki odbywa się tuż obok galerii handlowej ze sklepami odzieżowymi, gdzieś z tyłu słychać flesze z pokazu mody. Wrzucamy do głowy słówko "flesze" -> "reporterzy". Nad pokazem mody latał helikopter miejscowej stacji TV, ale po tym jak zobaczył rozróbę z karatekami postanowił podlecieć na miejsce akcji i na żywo filmować starcie graczy. Itd. Itp. Mózg to całkiem przyjemny generator pomysłów :P

- luki w pamięci -

To już kwestia wprawy i doświadczenia. Każdy wypracowuje sobie jakieś techniki jak nie zapominać o ważnych kwestiach.

- król jest nagi -

A to z kolei kwestia zaufania graczy. Jeśli gracze nie ufają mistrzowi to faktycznie mogą się denerwować myślami, że to tak naprawdę do niczego nie prowadzi, ale jeśli mają zaufanie to raczej nie ma problemu.
11-02-2008 12:53
karp
   
Ocena:
0
juz był w ogródku juz chciał komentować, gdy nagle przeczytał koment Szczura:
Naprawdę przygotowanie sobie konceptów do scenariusza nie jest niczym szkodliwym - wprost przeciwnie, bardzo pomaga. Szkodliwe jest niewolnicze trzymanie się tego co się przygotowało. - krótko i wyczerpująco w temacie.
11-02-2008 15:45
Andre
   
Ocena:
0
Generalnie, jestem za znacznym stopniem improwizowania, i przygotowywaniem tylko tego, z czym dany MG ma problem w wymyśleniu/narysowaniu na poczekaniu (imiona, mapki, kluczowy rekwizyt do wręczenia na koniec sesji. A faktem jest, że każdy MG ma inną "pojemność bufora", tzn. nawet najbardziej pomysłowemu przydaje się kilka zawczasu przygotowanych pomocy - ot, choćby imiona NPCów.
Można oczywiście przygotować krótki opis epizodu/miejsca/ważnej postaci, o ile odczytanie naszych zapisków naprawdę zadziała lepiej (zajmie mniej czasu) niż wymyślenie tego na poczekaniu. Natomiast spisywaniu wielu scen, postaci czy grafów fabularnych jestem zdecydowanie przeciwny. To autentycznie rozprasza, a do tego autentycznie kusi MG do trzymania się schematów (co jest imho negatywnym zjawiskiem w RPG).
13-02-2008 19:02

Komentowanie dostępne jest po zalogowaniu.

ZAMKNIJ
Strona korzysta z plików cookies w celu realizacji usług i zgodnie z Polityką Plików Cookies. Możesz określić warunki przechowywania lub dostępu do plików cookies w Twojej przeglądarce.