» Blog » Przypadkowe zdarzenia
03-08-2008 15:01

Przypadkowe zdarzenia

W działach: RPG, pomysły, system autorski | Odsłony: 30

Przypadkowe zdarzenia
Hmmm

Niskostawkowy poker powoli zaczyna mi się przejadać. Co prawda jeszcze zostały freerolle z pulą 1000 Euro oraz iXi, gdzie pierwsze dwa miejsca zgarniają iPhona, X-Boxa lub iPoda, ale to daje sumę dwóch turniejów w tygodniu, plus ewentualne drobniaki za 10 centów, więc tak czy inaczej znowu mam trochę wolnego czasu na RPG. Owy wolny czas najlepiej zaś spożytkować na tworzenie dalej mojej pokrętnej autorki, a jak!

Obecnie doszedłem do momentu klasyfikacji zdarzeń i znów naszła mnie refleksja: Czy w filmowym systemie, którym niewątpliwie ma być Przekręt, potrzebne są sceny (a tym samym zdarzenia), które nie wpływają w znaczący sposób na główną oś konfliktu? Mój pierwszy pomysł na klasyfikację polegał na podzieleniu możliwych zdarzeń (czyli sytuacji na sesji wymagających użycia mechaniki) na zdarzenia indywidualne oraz konfliktowe. Indywidualne zdarzenia byłyby sytuacjami w których Gracz działa samemu, bez interakcji z innymi postaciami. Zdarzenia konfliktowe zaś byłyby sytuacjami gdzie mamy wyraźny konflikt interesów i każdej ze stron zależy na wygraniu. Obecnie jednak należy zadać sobie pytanie, czy pierwszy rodzaj zdarzeń w ogóle jest potrzebny?

Po co komu zdarzenia, które nie wpływają w znaczący sposób na sytuacje pozostałych stron? A nawet: czy takie zdarzenia w ogóle istnieją? Da facto, każda czynność wykonywana przez postać w jakiś sposób wpływa na to jak w przyszłości będzie rozgrywany ten właściwy konflikt. Na przykładzie może będzie łatwiej zrozumieć o co mi chodzi. Otóż nasz bohater chce wytargować najlepszą cenę za wynajęcie mieszkania pod melinę. Niby targuje się sam, niby w scenie nie bierze bezpośrednio udziału nikt z antagonistów naszego bohatera, ale to ile pieniędzy zostanie w kieszeni naszego bohatera ma pośredni wpływ na przyszłe wybory podczas walki z antagonistą. Więc scena targowania się jest sceną konfliktu. Idźmy dalej, nasz bohater postanawia poderwać kelnereczkę w barze mlecznym. Nijak ma się to bezpośrednio do walki z wielką korporacją prawniczą o której jest przygoda, ale w dłuższej perspektywie to czy nasz bohater zwiąże się z tą kobietą czy nie może mieć istotny wpływ dla eskalacji konfliktu. No dobra, może nie mieć ale... po co? Po co pozostawiać niewykorzystane motywy, jeśli można je wszystkie włączyć do głównej osi konfliktu? Dzięki wyrzuceniu indywidualnych scen i pozostawieniu jedynie scen konfliktowych nawet tak niepozorne zdarzenia zaczną mieć istotny wpływ dla całości fabuły. To chyba sensowne rozwiązanie, zwłaszcza jeśli chcemy uzyskać filmowy efekt.

Oczywiście wyrzucenie przypadkowych zdarzeń z pozoru nie mających znaczenia na rzecz łączenia wszystkich scen w jedną, nakręcającą się całość wymagać będzie poszerzenia mechanicznych możliwości antagonisty. Już z założenia antagonista w Przekręcie miał mieć wiele równoległych form. Mógł być zarazem fizycznym przeciwnikiem, uciekającym czasem, wyrzutami sumienia i niezaspokojonym pragnieniem. Każda "część" antagonisty miałaby swoją pule fabularną i zależnie od testów, zdarzeń i licytacji podczas konfliktów raz gracz musiałby walczyć z tą formą, innym razem z inną, a jeszcze innym z kilkoma naraz. To dawałoby możliwy efekt wygrania z jedną formą antagonisty ale przegrania z inną, co samoczynnie popychałoby fabułę w tym a nie innym kierunku. Jednak czy taki obraz antagonisty wystarczy jeśli wyrzucimy przypadkowe zdarzenia? Obawiam się, że może nie wystarczyć. Potrzebna będzie jakaś dodatkowa forma. Obecnie skłaniam się do nazwania jej coś ala "boczna pula", "wspomagacz" itp. czyli nie nazywać tego konkretną nazwą, ale stworzyć taki boczny zbiornik na fabularną pulę zdarzeń. Tzn. jeśli gracz przegra test targowania się o mieszkanie to antagonista, jako całość, przejmuję przegraną pulę gracza do swojej "bocznej kieszeni", z której w przyszłości będzie mógł podbić stawkę wykorzystując dane zdarzenie z przeszłości. Np. w przyszłości pojawi się konflikt między graczem a czasem. Gracz potrzebuje w ciągu 2 dni zdobyć opancerzony samochód. Podczas całej sceny (bo przypominam, że Przekręt rozgrywa mechaniką całe sceny a nie poszczególne akcje) zdobywania furgonetki antagonista może dodać do swojej puli dodatkowe żetony zdobyte z targowania się zauważając "nie masz pieniędzy bo przepłaciłeś za mieszkanie". Podobnie sytuacja mogłaby działać w drugą stronę. Jeśli gracz poderwałby kelnereczkę, zdobywając u niej sojusznika w przyszłości mógłby dodać pule zdobytą w tamtej scenie w chwili gdy fabularnie uzasadnione byłoby wykorzystanie dziewczyny do pomocy.

To jedna z propozycji. Drugą propozycją jest rozgrywanie tych scen jako scen wsparcia. Tzn. jeśli graczowi uda się uzyskać dodatkową wartość w scenie niezwiązanej bezpośrednio z antagonistą zyskuje dodatkową kartę, do wykorzystania w przyszłych testach w których powołanie się na daną scenę ma istotny wpływ fabularny. W ten sposób nie rozdrabniamy puli a jedynie dodajemy korzyści podczas samej licytacji. Różnica może niewielka, ale do zastanowienia się. Pula byłaby konkretniejsza, ale za to dodatkowe karty byłyby prostsze i szybsze w użyciu.

Tak czy inaczej, definitywnie nie ma sensu tworzyć scen, nie mających wpływu na całość konfliktu z antagonistą. Każda scena musi w jakiś sposób zmieniać sytuację i to będzie podstawowym założeniem Przekrętu.

Pytanie, czy nie powinno być też tak w zwykłych RPGach? Czy nie za często zdarza się mi na sesji tworzyć sceny, które tak naprawdę po chwili zostają porzucone, nikt do nich nie wraca i okazuje się, że nie miały żadnego znaczenia? Może warto przyłożyć się i zapomnieć o tworzeniu przypadkowych zdarzeń stawiając na wieczne łączenie fabuły i wykorzystywanie mających miejsce w przeszłości sytuacji do nakręcania przyszłych ot z czapy. 3 dni temu zaatakowały nad gobliny na drodze "bo MG uznał, że trzeba wprowadzić jakąś walkę"? Niech te gobliny jednak mają znaczenie w przyszłości. Stary kupiec zdarł z nas okrutnie wciskając słabej jakości zbroje? Niech ten kupiec w przyszłości odegra ważną rolę. W "zwykłych" systemach trzeba będzie pamiętać by wykorzystywać stare zdarzenia, w Przekręcie mechanika będzie ci sama o tym przypominać: "Kurde, mam małą szansę na wygranie... ale zaraz, przecież tu leży dodatkowa karta za "pomoc Samsonowi", może teraz do niej się odnieść?"
1
Notka polecana przez: Thronaar
Poleć innym tę notkę

Komentarze


~Lelek

Użytkownik niezarejestrowany
    A logika?
Ocena:
0
A w jaki sposób chcesz systemem wymóc logikę pomiędzy wspomagaczami a aktualnym starciem?
06-08-2008 19:10
Karczmarz
    Hmmm
Ocena:
0
Nie do końca rozumiem pytanie. Logiki wymusić się nie da, ale zakładam, że głupi nie jesteśmy i logicznie uargumentować zdanie potrafimy. Autorka i tak tworzona pod nasz styl gry, więc tak samo jak na zwykłych sesjach nikt z nas nie wysuwa jakiś idiotycznych powiązań tak samo oczekuję, że i w przypadku autorki nikt nie zacznie nagle tworzyć idiotycznych sytuacji. Tego się chyba mechanicznie ograniczyć nie da poza wzmianką "wszystko w granicach rozsądku".
07-08-2008 23:38

Komentowanie dostępne jest po zalogowaniu.

ZAMKNIJ
Strona korzysta z plików cookies w celu realizacji usług i zgodnie z Polityką Plików Cookies. Możesz określić warunki przechowywania lub dostępu do plików cookies w Twojej przeglądarce.