18-10-2009 14:19
RPG to nie zabawa, głąbie!
W działach: RPG, refleksje | Odsłony: 110
Hmmm
Tu powinien być jakiś mądry wstęp, który zachęci czytacza do zagłębienia się dalej w treść notki, lecz z powodu braku inwencji wstępu zabraknie. Dalej miałem powylewać trochę goryczy o tym jak to mi się nie chce blogować, ale i to sobie (wam) odpuszczę. Na koniec miałem zareklamować temat niniejszego wpisu, ale cóż, będzie musiał sobie poradzić bez reklamy.
Czy RPG to zawsze zabawa?
Gdzie człowiek nie spojrzy spotyka się z tekstem w stylu "RPG to przede wszystkim zabawa...". Na pierwszy rzut oka - niby ma to sens, ale czy do końca? Na drugi rzut oka mało, kto sobie pozwala, bo po kiego* wyrzucać obie gałki, potem człowiek nic już nie będzie widział. Nie mniej ja sobie pozwolę na ten krok więcej i stwierdzę, że RPG zabawą nie zawsze jest.
W pewnej ograniczonej ilości niemal wszystko może być zabawą, jeśli przynosi miłą odmianę od codzienności. W dużej ilości najlepsza zabawa przestaje bawić i staje się czymś hmm... w sumie to nie wiem czym, ale zakładam, że 12 godzin WoWa dziennie to właśnie to coś. Z praktycznego punktu widzenia nazwijmy to przyzwyczajeniem. Przyzwyczajenie może dawać nam przyjemność, ale jak sama nazwa wskazuje z czasem, aby poczuć kopa potrzeba czegoś więcej.
Do RPG można się przyzwyczaić
Jeśli człowiek gra dużo, często i aktywnie, RPG może stać się takim przyzwyczajeniem. Pisałem kiedyś o dziecięcej radości z gry, zachwycony wtenczas tym ile przyjemności i frajdy może dawać casualowym graczom sesja, która dla mnie jest, co najwyżej przeciętna. Sedno zjawiska tkwi właśnie w przyzwyczajeniu. Dla ludzi grających od święta wiele elementów RPG to nowość, coś ciekawego, wartego zbadania, odkrycia, coś naprawdę fajnego. Dla ludzi, którzy grali trochę więcej i trochę częściej to wszystko to chleb powszedni, nic specjalnego - a nawet wstyd się tym rajcować. Po prostu człowiek się przyzwyczaja i za lekkie bodźce nie wzbudzają w nim żadnych reakcji. Ba, można by powiedzieć, że się uodparnia na rozrywkę.
Po co więc grać?
No dobra, ale jeśli dochodzimy do takiego punktu, w którym większość sesji nie sprawia nam przyjemności, nie bawi nas, ani nie zapewnia miło spędzonego czasu , to po cholerę w ogóle grać?
Podchwytliwe pytanie. Wychodzi ono z założenia, że RPG należy traktować właśnie jako zabawę a w takim kontekście faktycznie, jeśli większość sesji nas nie bawi – gra nie ma żadnego sensu. Ale gra wcale nie musi być traktowana jako zabawa.
Sesja jako projekt
Jeżeli sesji nie traktujemy jako zabawę to jako co? Jako swego rodzaju projekt, którego celem jest stworzenie czegoś co uważamy za warte stworzenia. Dość pokrętne nie? Pokrętne dlatego, że różni ludzie mogą mieć różne cele. Dla mnie celem będzie stworzenie fascynującej historii, do której można odnosić się latami.
Podsumujmy pokrótce to co zebraliśmy do tej pory. Projekt to szkic działań oraz proces ich realizacji, tak? Czy też gdzieś tu w powietrzu wyczuwasz słówko „scenariusz”? Oczywiście, scenariusz to pewien szkic działań, ale co ważne – sam scenariusz nie wystarcza do zapełnienia tej części definicji. Scenariusz to plan działań od strony Mistrza Gry, a co z Graczami? Gracze też planują działania, też mają swój udział w projektowaniu większej całości. Dodajmy więc do scenariusza planistyczną stronę graczy, czyli tworzenie postaci, budowanie ich historii i zagnieżdżanie jej w scenariuszu, oraz postawmy kropkę nad i w postaci określenia celów dla naszych bohaterów a co za tym idzie celu scenariusza a co za tym idzie do kwadratu, celu naszych spotkań. Tu wróćmy do celu projektu – jak widać cel naszych postaci i de facto cały scenariusz, który do realizacji tego celu prowadzi nie jest celem samego projektu. Celem projektu jest stworzenie finalnego produktu, którym będzie kompletna historia, zaś na razie tylko tą historię w pewnym stopniu zaplanowaliśmy. Tak jak celem projektu „wdrożenie nowej linii produkcyjnej” nie jest opracowanie sposobu jej wdrażania, lecz gotowa, istniejąca linia produkcyjna. A przynajmniej w naszej roboczej definicji projektu, którą rozszerzyliśmy o realizację.
No dobra, umiejscowiliśmy scenariusz w naszych rozważaniach, a co z Mistrzem Gry? Mistrz Gry może pełnić rolę koordynatora projektu, choć de facto jest to mylące. My uznajmy, że Mistrz Gry to po prostu pewna funkcja w obrębie realizacji projektu, odpowiedzialna za pewne jego aspekty. Dokładnie tak samo Gracze są odpowiedzialni za swoją działkę, zupełnie inną niż MG lecz równie istotną. MG+BG to więc nasze jednostki organizacyjne realizujące projekt na różnym szczeblu. Każdy ma swoje zadania, każdy musi się wywiązać z nich jak najlepiej. Tu znów przystańmy.
W takim rozumieniu łatwo zauważyć, że MG nie odpowiada za wszystko. A jak jest w przypadku „RPG jako zabawa”? Tu łatwo pokusić się o stwierdzenie, że MG to organizator zabawy, a co za tym idzie jedynym obowiązkiem Graczy to bawić się, zaś MG musi im tą zabawę zorganizować – przykre, ale wydaje mi się, że niestety często spotykane myślenie. Ktoś powie, hola hola, ale przecież przy „Sesja jako projekt” można powiedzieć, że MG to koordynator projektu i to on jest odpowiedzialny za.... no właśnie. Za zarządzanie innymi jednostkami aby dobrze realizowały zadania. Nawet takie postawienie sprawy pokazuje jasno, że Gracze mają zadania, z których muszą się wywiązywać jak najlepiej dla dobra projektu. Nie ma zrzucania odpowiedzialności. Jeśli nawali jedno ogniowo (któryś z graczy) całość może się szybko posypać. W przypadku zabawy trudno o takie zrozumienie sytuacji, w końcu jeśli jeden gracz się nie bawi nie ma to specjalnego przełożenia na zabawę pozostałych.
Po co więc grać (podejście drugie)?
No dobrze, ale nadal nie odpowiedzieliśmy na pytanie po co grać, skoro nie traktujemy RPG jako zabawy?
Dla satysfakcji.
W przytoczonej definicji zabawy słowo satysfakcja się nie pojawiała. Jak ma się przyjemność do satysfakcji?
Szperając po słownikach można zauważyć, że słowa te mają bardzo podobne znaczenie ale ja postaram się je jakoś zróżnicować. Satysfakcja to zadowolenie płynące z tego, że sami coś osiągnęliśmy/zrealizowaliśmy, zaś przyjemność to zadowolenie płynące z bodźców zewnętrznych nie koniecznie wymagających naszego zaangażowania. W takim świetle znowu wychodzi nam to co przed chwilą – aby osiągnąć satysfakcję musimy aktywnie działać, sami więc jesteśmy za to odpowiedzialni, zaś w przypadku przyjemności możemy zrzucić odpowiedzialność na kogoś innego zakładając, że to np. MG lub współgracze mają nam dostarczać przyjemność. Dobrze, skończmy jednak z tą dygresją.
Gramy dla satysfakcji
Satysfakcji z dobrze realizowanego projektu. Najwięcej frajdy i radości z gry gracza, który do RPG przywykł, daje więc satysfakcja z tego co wspólnie z resztą uczestników tworzą. Moim zdaniem to nieco inny rodzaj radości, taki bardziej stonowany, bardziej poważny, bardziej wewnętrzny. Kiedyś jeden z moich graczy powiedział, że owszem RPG nie daje mu takiej dziecinnej radości, ale daje coś innego, o wiele lepszego, daje głęboką refleksję nad tym co razem tworzymy. Na twarzach moich graczy nie widzę uśmiechów podczas sesji, nie widzę entuzjastycznych wybuchów euforii czy radości, takich jakie widuje nie raz na twarzach graczy grających rzadko. Dopiero po sesji możemy pokrótce podsumować naszą wspólną „pracę” i wtedy dopiero widać, czy wszyscy są zadowoleni. Często nie są. Bo w takim spojrzeniu na RPG o problemy, niedociągnięcia, przeszkody, obsuwy i nieporozumienia łatwo tak jak to jest przy pracy nad innymi projektami. Chwile radości i satysfakcji pojawiają się stosunkowo rzadko, najczęściej w pewnych charakterystycznych momentach, kiedy pewne etapy są ze sobą razem spinane i widać, że to wszystko działa, że jakoś się zazębia. Dlatego też, rzadko kiedy podobają nam się pierwsze sesje kampanii. Wtedy jeszcze nie widać czy zmierzamy w dobrym kierunku. Prawie nigdy nie podobają nam się jednostrzałówki, bo nim się rozgrzejemy, nim zaczniemy czerpać satysfakcję z rozwoju naszej sesji, przygoda się kończy. Projekt wydaje się za krótki, za prosty, a my przecież wymagamy więcej. Dopiero najbardziej zawiłe, pokrętne i wielowarstwowe historie przynoszą prawdziwe zadowolenie, kiedy to człowiek się cieszy, że jest ich częścią. To dla tych krótkich przebłysków warto grać, kiedy patrzysz wstecz i mówisz „Wiesz, to była najlepsza kampania jaką graliśmy, udało nam się stworzyć coś naprawdę wielkiego”. I każdy wie, że nie było łatwo, że to nie była wyłącznie zabawa, że realizacja przygody wymagała od każdego pewnych ustępstw, pewnych kompromisów, rezygnacji z części swoich roszczeń na rzecz innych. Bo tak już jest gdy grupa razem nad czymś pracuje. Zabawa jest po prostu efektem ubocznym dobrze wykonywanych zadań.
*po kiego - nie mylić z Pookym, misiem Garfielda
Tu powinien być jakiś mądry wstęp, który zachęci czytacza do zagłębienia się dalej w treść notki, lecz z powodu braku inwencji wstępu zabraknie. Dalej miałem powylewać trochę goryczy o tym jak to mi się nie chce blogować, ale i to sobie (wam) odpuszczę. Na koniec miałem zareklamować temat niniejszego wpisu, ale cóż, będzie musiał sobie poradzić bez reklamy.
Czy RPG to zawsze zabawa?
Gdzie człowiek nie spojrzy spotyka się z tekstem w stylu "RPG to przede wszystkim zabawa...". Na pierwszy rzut oka - niby ma to sens, ale czy do końca? Na drugi rzut oka mało, kto sobie pozwala, bo po kiego* wyrzucać obie gałki, potem człowiek nic już nie będzie widział. Nie mniej ja sobie pozwolę na ten krok więcej i stwierdzę, że RPG zabawą nie zawsze jest.
W pewnej ograniczonej ilości niemal wszystko może być zabawą, jeśli przynosi miłą odmianę od codzienności. W dużej ilości najlepsza zabawa przestaje bawić i staje się czymś hmm... w sumie to nie wiem czym, ale zakładam, że 12 godzin WoWa dziennie to właśnie to coś. Z praktycznego punktu widzenia nazwijmy to przyzwyczajeniem. Przyzwyczajenie może dawać nam przyjemność, ale jak sama nazwa wskazuje z czasem, aby poczuć kopa potrzeba czegoś więcej.
Do RPG można się przyzwyczaić
Jeśli człowiek gra dużo, często i aktywnie, RPG może stać się takim przyzwyczajeniem. Pisałem kiedyś o dziecięcej radości z gry, zachwycony wtenczas tym ile przyjemności i frajdy może dawać casualowym graczom sesja, która dla mnie jest, co najwyżej przeciętna. Sedno zjawiska tkwi właśnie w przyzwyczajeniu. Dla ludzi grających od święta wiele elementów RPG to nowość, coś ciekawego, wartego zbadania, odkrycia, coś naprawdę fajnego. Dla ludzi, którzy grali trochę więcej i trochę częściej to wszystko to chleb powszedni, nic specjalnego - a nawet wstyd się tym rajcować. Po prostu człowiek się przyzwyczaja i za lekkie bodźce nie wzbudzają w nim żadnych reakcji. Ba, można by powiedzieć, że się uodparnia na rozrywkę.
Po co więc grać?
No dobra, ale jeśli dochodzimy do takiego punktu, w którym większość sesji nie sprawia nam przyjemności, nie bawi nas, ani nie zapewnia miło spędzonego czasu , to po cholerę w ogóle grać?
Podchwytliwe pytanie. Wychodzi ono z założenia, że RPG należy traktować właśnie jako zabawę a w takim kontekście faktycznie, jeśli większość sesji nas nie bawi – gra nie ma żadnego sensu. Ale gra wcale nie musi być traktowana jako zabawa.
Sesja jako projekt
Jeżeli sesji nie traktujemy jako zabawę to jako co? Jako swego rodzaju projekt, którego celem jest stworzenie czegoś co uważamy za warte stworzenia. Dość pokrętne nie? Pokrętne dlatego, że różni ludzie mogą mieć różne cele. Dla mnie celem będzie stworzenie fascynującej historii, do której można odnosić się latami.
Podsumujmy pokrótce to co zebraliśmy do tej pory. Projekt to szkic działań oraz proces ich realizacji, tak? Czy też gdzieś tu w powietrzu wyczuwasz słówko „scenariusz”? Oczywiście, scenariusz to pewien szkic działań, ale co ważne – sam scenariusz nie wystarcza do zapełnienia tej części definicji. Scenariusz to plan działań od strony Mistrza Gry, a co z Graczami? Gracze też planują działania, też mają swój udział w projektowaniu większej całości. Dodajmy więc do scenariusza planistyczną stronę graczy, czyli tworzenie postaci, budowanie ich historii i zagnieżdżanie jej w scenariuszu, oraz postawmy kropkę nad i w postaci określenia celów dla naszych bohaterów a co za tym idzie celu scenariusza a co za tym idzie do kwadratu, celu naszych spotkań. Tu wróćmy do celu projektu – jak widać cel naszych postaci i de facto cały scenariusz, który do realizacji tego celu prowadzi nie jest celem samego projektu. Celem projektu jest stworzenie finalnego produktu, którym będzie kompletna historia, zaś na razie tylko tą historię w pewnym stopniu zaplanowaliśmy. Tak jak celem projektu „wdrożenie nowej linii produkcyjnej” nie jest opracowanie sposobu jej wdrażania, lecz gotowa, istniejąca linia produkcyjna. A przynajmniej w naszej roboczej definicji projektu, którą rozszerzyliśmy o realizację.
No dobra, umiejscowiliśmy scenariusz w naszych rozważaniach, a co z Mistrzem Gry? Mistrz Gry może pełnić rolę koordynatora projektu, choć de facto jest to mylące. My uznajmy, że Mistrz Gry to po prostu pewna funkcja w obrębie realizacji projektu, odpowiedzialna za pewne jego aspekty. Dokładnie tak samo Gracze są odpowiedzialni za swoją działkę, zupełnie inną niż MG lecz równie istotną. MG+BG to więc nasze jednostki organizacyjne realizujące projekt na różnym szczeblu. Każdy ma swoje zadania, każdy musi się wywiązać z nich jak najlepiej. Tu znów przystańmy.
W takim rozumieniu łatwo zauważyć, że MG nie odpowiada za wszystko. A jak jest w przypadku „RPG jako zabawa”? Tu łatwo pokusić się o stwierdzenie, że MG to organizator zabawy, a co za tym idzie jedynym obowiązkiem Graczy to bawić się, zaś MG musi im tą zabawę zorganizować – przykre, ale wydaje mi się, że niestety często spotykane myślenie. Ktoś powie, hola hola, ale przecież przy „Sesja jako projekt” można powiedzieć, że MG to koordynator projektu i to on jest odpowiedzialny za.... no właśnie. Za zarządzanie innymi jednostkami aby dobrze realizowały zadania. Nawet takie postawienie sprawy pokazuje jasno, że Gracze mają zadania, z których muszą się wywiązywać jak najlepiej dla dobra projektu. Nie ma zrzucania odpowiedzialności. Jeśli nawali jedno ogniowo (któryś z graczy) całość może się szybko posypać. W przypadku zabawy trudno o takie zrozumienie sytuacji, w końcu jeśli jeden gracz się nie bawi nie ma to specjalnego przełożenia na zabawę pozostałych.
Po co więc grać (podejście drugie)?
No dobrze, ale nadal nie odpowiedzieliśmy na pytanie po co grać, skoro nie traktujemy RPG jako zabawy?
Dla satysfakcji.
W przytoczonej definicji zabawy słowo satysfakcja się nie pojawiała. Jak ma się przyjemność do satysfakcji?
Szperając po słownikach można zauważyć, że słowa te mają bardzo podobne znaczenie ale ja postaram się je jakoś zróżnicować. Satysfakcja to zadowolenie płynące z tego, że sami coś osiągnęliśmy/zrealizowaliśmy, zaś przyjemność to zadowolenie płynące z bodźców zewnętrznych nie koniecznie wymagających naszego zaangażowania. W takim świetle znowu wychodzi nam to co przed chwilą – aby osiągnąć satysfakcję musimy aktywnie działać, sami więc jesteśmy za to odpowiedzialni, zaś w przypadku przyjemności możemy zrzucić odpowiedzialność na kogoś innego zakładając, że to np. MG lub współgracze mają nam dostarczać przyjemność. Dobrze, skończmy jednak z tą dygresją.
Gramy dla satysfakcji
Satysfakcji z dobrze realizowanego projektu. Najwięcej frajdy i radości z gry gracza, który do RPG przywykł, daje więc satysfakcja z tego co wspólnie z resztą uczestników tworzą. Moim zdaniem to nieco inny rodzaj radości, taki bardziej stonowany, bardziej poważny, bardziej wewnętrzny. Kiedyś jeden z moich graczy powiedział, że owszem RPG nie daje mu takiej dziecinnej radości, ale daje coś innego, o wiele lepszego, daje głęboką refleksję nad tym co razem tworzymy. Na twarzach moich graczy nie widzę uśmiechów podczas sesji, nie widzę entuzjastycznych wybuchów euforii czy radości, takich jakie widuje nie raz na twarzach graczy grających rzadko. Dopiero po sesji możemy pokrótce podsumować naszą wspólną „pracę” i wtedy dopiero widać, czy wszyscy są zadowoleni. Często nie są. Bo w takim spojrzeniu na RPG o problemy, niedociągnięcia, przeszkody, obsuwy i nieporozumienia łatwo tak jak to jest przy pracy nad innymi projektami. Chwile radości i satysfakcji pojawiają się stosunkowo rzadko, najczęściej w pewnych charakterystycznych momentach, kiedy pewne etapy są ze sobą razem spinane i widać, że to wszystko działa, że jakoś się zazębia. Dlatego też, rzadko kiedy podobają nam się pierwsze sesje kampanii. Wtedy jeszcze nie widać czy zmierzamy w dobrym kierunku. Prawie nigdy nie podobają nam się jednostrzałówki, bo nim się rozgrzejemy, nim zaczniemy czerpać satysfakcję z rozwoju naszej sesji, przygoda się kończy. Projekt wydaje się za krótki, za prosty, a my przecież wymagamy więcej. Dopiero najbardziej zawiłe, pokrętne i wielowarstwowe historie przynoszą prawdziwe zadowolenie, kiedy to człowiek się cieszy, że jest ich częścią. To dla tych krótkich przebłysków warto grać, kiedy patrzysz wstecz i mówisz „Wiesz, to była najlepsza kampania jaką graliśmy, udało nam się stworzyć coś naprawdę wielkiego”. I każdy wie, że nie było łatwo, że to nie była wyłącznie zabawa, że realizacja przygody wymagała od każdego pewnych ustępstw, pewnych kompromisów, rezygnacji z części swoich roszczeń na rzecz innych. Bo tak już jest gdy grupa razem nad czymś pracuje. Zabawa jest po prostu efektem ubocznym dobrze wykonywanych zadań.
*po kiego - nie mylić z Pookym, misiem Garfielda
36
Notka polecana przez: 27383, Absu, Aesandill, Andman, Ardavel, Arieen, arro, Avarest^, Charontyd, Ćma, foxtrout, Got, Ifryt, kaduceusz, Kamulec, Linka, Malaggar, ment, Nadiv, nerv0, Neurocide, Odol, Repek, rincewind bpm, Scobin, Senthe, Sethariel, sil, SilverRAT, Siman, sirDuch, Squid, Szarlih, WekT, Zsu-Et-Am
Poleć innym tę notkę