» Blog » RPGowe przegrywy
21-05-2014 13:51

RPGowe przegrywy

Odsłony: 1431

Hmmm

Dziś będzie sentymentalnie i wyjatkowo subiektywnie.

Jesteś przegrywem gdy nie udaje ci się w życiu. Gdy nie udaje ci się podczas sesji, jesteś RPGowym przegrywem. I to jest dobre.

Ostatnimi czasy zdążyłem już zapomnieć ile satysfakcji daje przegrywanie w RPG. Odkąd stało się modne ustalanie przed sesją wszystkich szczegółów, mówienie otwarcie o swoich oczekiwaniach, krytykowanie, feedbackowanie, marginalizacja roli i autorytetu Mistrza Gry, ‘wyzwolenie’ Graczy i ogólny nacisk na to by każdy dobrze się bawił oraz by nikt nie został urażony, tego typu praktyki powoli lecz systematycznie przesiąkały do sesji w których brałem udział. Stopniowo zaczęło być coraz milej, coraz przyjemniej, coraz radośniej. W dyskusjach około netowych piętnuje się już całkowicie ‘gnębienie’ graczy i non stop podkreśla by skupiać się na sukcesach, bo to one przecież dają frajdę grającym. Bo nikt nie przychodzi na sesje by być mieszany z błotem. Stare, upupienie graczy odeszło w niepamięć i zostało zastąpione heroicznym i widowiskowym pasmem sukcesów. Oczywiście, wciąż kości decydują o rezultacie poszczególnych testów, ale porażki stały się jakby bledsze, a sukcesy bardziej finezyjne. Porażki, nawet jeśli występują, to na krótko i w taki sposób aby nie przekreślać szerszego planu, aby wciąż była nadzieja i szansa na zwycięstwo.

I wiecie co? Do dupy z takim graniem.

Na fali opisanego powyżej ‘różowego RPG’ sam nawet postulowałem nie raz, by nie zabijać postaci BG jeśli Gracz tego nie chce lub by nie karać głupich zachowań, bo być może z perspektywy Gracza nie są one takie głupie jak nam się wydaje. Sam stałem się twarzą różowej propagandy. A jednocześnie, z każda kolejną sesją coraz mniej mi się chciało grać.

W teorii dostawałem przecież to co chcę. Były dyskusje, ustalanie potrzeb, oczekiwań, było partnerskie i otwarte podejście, a mój głos był zawsze wysłuchany. Przychodziłem na takie partnerskie sesje, sam dodawałem od siebie, pomagałem we współkreowaniu scen, dzieliłem się pomysłami z MG… miałem realny wpływ na to jak wygląda zabawa i? I nie coraz mniej chciało mi się grać.

Tzn. te sesje były fajne. Nie żałuje ani minuty spędzonej na grze, ale czegoś brakowało. Było po prostu za łatwo. Było zbyt pięknie. Zbyt różowo.

Jakiś czas temu zaczęła grać z nami moja dziewczyna. Dołączyła z zupełnie innej ekipy. Ekipy nie fandomowej, która nie prowadzi blogów, nie czyta artykułów i nie śledzi trendów. Ot gra. I już po pierwszej wspólnej sesji usłyszeliśmy komentarz, że graczy trzeba trzymać za mordę. Graczka wytknęła nam, że za dużo jej pozwalamy, że ona wolałaby aby ktoś ją dyscyplinował i sprowadzał do pionu. My, RPGowi pseudoeksperci, weterani dyskusji wszelakich i autorzy mądrości oświeconych oczywiście z pobłażaniem i lekceważącym uśmieszkiem w stylu „kobieto.. jeszcze wiele się musisz nauczyć”, zaczęliśmy tłumaczyć, że przemawiają przez nią lata ciemiężenia i dręczenia okrutnego MG-frustrata, który wyżywał na niej swoje frustracje i że teraz na szczęście jest już pod dobrymi rękami i my ją nauczymy jak się powinno grać. Zaczęliśmy pokazywać, że gracz nie jest po to by trzymać go za mordę, lecz by z nim po partnersku rozmawiać. Że sesje nie mają być taplaniem się w błocie i rzygowinach, lecz opowieściami o bohaterach, ludziach wyjątkowych, dokonujących czynów wybitnych. I tak trwała ta indoktrynacja czas jakiś. Trwała by pewnie do dziś, gdybyśmy się zawczasu nie otrząsnęli.

Przez wiele, wiele sesji nie przegraliśmy. Nie przegraliśmy tak naprawdę. Poważnie. Z całymi konsekwencjami porażki, z brzemieniem przegranego, z całym tym emocjonalnym tobołem bezsilności i frustracji. Przegrywanie było passe. Przegrywa się w prawdziwym życiu. A na sesji lepiej jest tłuc niż być tłuczonym.

Aż do ostatniej sesji. Zaplanowaliśmy cała scenę i weszliśmy w konfrontacje przekonani, że się uda. To miała być jedna z tych epickich batalii, długich, poważnych, wokół których buduje się fabuła. Takich, które nie mogą się nie udać. Takich, przy których porażka to zazwyczaj po prostu odroczenie sukcesu w czasie.

Ale się nie udało.

Nie udawało się stopniowo i na wielu płaszczyznach, co bardzo fajnie grało na emocjach. Pierwotny huraoptymizm stopniowo coraz bardziej gasł i przechodził w niepewność, potem we frustracje, w złość i zniechęcenie, potem wręcz w zrezygnowanie by ostatecznie zatrzymać się na poziomie przygnębienia i głębokiej refleksji nad całym zajściem.

Sama konfrontacja nie była jakoś szczególnie porywająca ani ciekawa. Były momenty ciekawsze i nudniejsze, niby nic. Ale gdy kurz bitewny opadł a rezultat stał się jasny, wtedy tak patrząc z dystansu pomyślałem sobie „wow… to było naprawdę emocjonujące”.

Nie będę przytaczał tu konkretnie o co chodziło, bo nie ma sensu, ale w konsekwencji porażki straciliśmy prawie wszystko: zdrowie, sprzęt, przyjaciół, a ponadto zawiedliśmy tych którym obiecaliśmy pomóc, patrząc jak przez naszą porażkę ich życie się zawala. Porażka zabrała dumę z bycia bohaterem. Bo co to za bohater, który nie potrafi dotrzymać słowa. Który obiecuje wiele, a potem uświadamia sobie bardzo dotkliwie jak mało tak naprawdę może dać. Dla mnie osobiście, uświadomienie sobie po 3 godzinach konfrontacji, że się nie udało, że już nie ma sensu dalej walczyć, że czas schować dumę w kieszeń – ta chwila była najbardziej emocjonująca. Dużo bardziej niż jakakolwiek inna scena na przestrzeni wielu wielu sesji i niezliczonej ilości sukcesów. Myślę, że takie porażki świetnie budują. Sprawiają, że chce się grać. Że chce się udowodnić sobie i innym, że to jeszcze nie koniec. Że stać nas na więcej.

Na koniec jeszcze jedna sprawa. Za starych czasów, gdy sporo mistrzowałem grało się inaczej. Ja byłem zwykle despotycznym MG-z-podręcznikiem, gracze zaś zaangażowani na sesji, lecz poza nią niezbyt zainteresowani RPGami. W efekcie nie rozmawialiśmy o oczekiwaniach, preferencjach, błędach czy mocnych stronach. Spotykaliśmy się, bez gadania przechodziliśmy do gry a po sesji rozchodziliśmy bez feedbacku ani dyskusji. Przez lata nie usłyszałem zbyt wiele słów na temat mojego mistrzowania i dlatego, tak cenne było jedno zdanie, niby pierdoła, a jednak zapadło mi w pamięć bardzo mocno:

Sesja morska, gracz charyzmatyczny, z bardzo silnym charakterem, uparcie stawiał się kapitanowi i bosmanowi okrętu, co w konsekwencji kończyło się sukcesywnym mieszaniem go z błotem, gnębieniem, temperowaniem i sprowadzaniem na ziemie. Po spotkaniu pierwszy raz od lat podchodzi do mnie i stwierdza: „Andrzej, strasznie wkurwiałeś mnie na tej sesji, ale dlatego lubię z tobą grać. Na twoich sesjach nie da się być obojętnym

Fałszywe poczucie bezpieczeństwa ‘różowego RPG’ zabierało mi emocje z sesji wprowadzając obojętność. Czas najwyższy wrócić do korzeni.

 

Komentarze


Gniewko
   
Ocena:
0

TL;DR

I bez formatowania. to już w ogóle.

21-05-2014 14:01
Malaggar
   
Ocena:
+1

Jakiś czas temu zaczęła grać z nami moja dziewczyna.

Chcesz nam powiedzieć, że wcześniej grałeś bez swojej prawicy?!

21-05-2014 14:06
WekT
   
Ocena:
+1

big up. Mnie tez to meczy od paru lat.

Cały czas wspominam moja pierwzza badz druga sesje w zyciu, kiedy dostalismy lomot i trzeba bylo towarzyszy na plecach z placu boju wynosic...

good old days, takze tez sie cisze ze dostalismy ten lomot :P

21-05-2014 14:34
Wlodi
   
Ocena:
+4

Myślę, że dużo zależy od nastawienia i przejedzenia danego materiału. Jeśli przez długi czas gra się z pełnymi konsekwencjami, pozwalając MG wyciągać je w 100% w takim wypadku najdzie nas ochota na "wspólne granie". Wtedy także przerzucamy się na lżejsze klimaty i tworzenie opowieści w kilka osób, gdzie MG nie jest jedyną osobą kreującą otoczenie/sceny. Jeden styl będzie bardziej stawiał na to co przedstawia MG, i gracz zapyta się "czy w tym pomieszczeniu jest jakaś świeca?", a nie będzie to stwierdzenie "sięgam po świecę ze stołu i ją zapalam". Nawet przy takich drobiazgach można zacząc tworzyć napięcie, ponieważ jest ono nieprzewidywalne. Wchodzisz do ciemnego pomieszczenia, wiesz, że coś tam może się znajdować ... nie masz niczego by je oświetlić. Dopuki tego nie zrobisz nie jesteś w stanie stwierdzić co się w środku znajduje. W przypadku pierwszej opcji już na tym etapie masz niepewność, bo nie dość, że nie wiesz co tam jest, to jeszcze brakuje Ci przedmiotu by to zbadać. W drugim wypadku znika pierwszy element niepewności, co już osłabia scenę, do tego gracz czuje się swobodnie, bo przecież MG koniecznie mu pozwoli na to by zobaczył co jest wewnątrz.

Dlatego dopuki nie otworzymy pudełka, może w nim być dowolna rzecz. Stąd nasza ciekawość. A kiedy jeszcze gracz, stwierdzi po rzucie kostką "Sięgając po świecę ze stołu i zapalając ją, światło odkrywa skulonego przyjaciela w rogu pomieszczenia ...".  Wspaniale ... tworzymy fabułę i opowieść, jednak czy jest w tym jakieś ryzyko? I czy tylko o ryzyko chodzi?

21-05-2014 14:36
Beamhit
   
Ocena:
+4
Tu chyba nie chodzi o gnębienie postaci (graczy), tylko o gnębienie bohaterów na chama, mimo że gracze dają jasno do zrozumienia, że ich to nudzi / nie bawi / męczy / gryzie / wali w psychę.

W drugą stronę to też działa, jesienni gawędziarze przychodzą na mhroczną sesję Warhammera, a tu MG despota wyrzuca troskliwe misie na kucykach, bo wie lepiej co chcą gracze na sesji.
21-05-2014 15:09
Petra Bootmann
   
Ocena:
+6

Szanowny Panie Karczmarzu - partnerska atmosfera przy stole nie kłóci się z przegrywaniem postaci podczas gry. Można wbijać gwoździe w czoło, upewniając się przy tym co jakiś czas, czy jest to entuzjastycznie przyjmowane.

21-05-2014 15:16
Gniewko
   
Ocena:
+1

W czoło? Dobrze że nie w coś innego!

21-05-2014 15:30
Malaggar
   
Ocena:
0

Gniewko, to byłby mikrogwałt (a jeśli by wbijano gwoździe w dłonie, to w niektórych przypadkach [patrz: mój poprzedni komentarz] gwałt na partnerce!)

21-05-2014 15:32
Headbanger
   
Ocena:
+5

HOWGH! Coś co ja tłukę ludziom od lat! Nie ma sensu "grać na kodach", stawka ma być realna, a porażka mieć znaczenie - tylko wtedy ewentualny sukces będzie wartościowy.

21-05-2014 15:44
dzemeuksis
   
Ocena:
+6

Karczmarzu,

W dyskusjach około netowych piętnuje się już całkowicie ‘gnębienie’ graczy

I bardzo dobrze, lepiej gnębić postacie. Jestem przekonany, że tak na chłodno z pewnością to rozróżniasz, ale czytając tę notkę można odnieść wrażenie, że Ci się to jakoś zmieszało.

non stop podkreśla by skupiać się na sukcesach, bo to one przecież dają frajdę grającym.

Powiem szczerze, nie widziałem za specjalnie. Co oczywiście nie oznacza, że takich głosów nie ma, ale z dużym prawdopodobieństwem oznacza, że nie pojawiają się "non stop". A przynajmniej nie w okolicach Polter-G+-BlogiRPG, gdzie w miarę regularnie zaglądam.

Nie chodzi o to, żeby postaciom włos z głowy nie spadał, tylko o to, żeby ich up...lanie miało sens i było fajne dla graczy (o co wbrew pozorom nietrudno).

21-05-2014 16:44
Karczmarz
    Hmmm
Ocena:
0

@Mal

Wczesniej po prostu nie mialem prawicy z ktora dobrze byloby grac

@Wlodi

Zgoda. W sumie mozna by powiedziec sprowadzic to do okreslenia, ze wszystko moze sie przejsc i wszystko w nadmiarze jest meczace. I stad po X sesjach frywolnych frajde daje sesja trzymana za morde. Zas po X sesjach trzymanych za morde, pewnie frajde dalaby odskocznia w postaci sesji frywolnej. Choc ogolnie od zawsze wolalem zamordyzm i silny autorytet MG i mimo iz uwiedziony tym partnerstwem to tak naprawde chyba nigdy te sesje nie dawaly mi takiej wewnetrznej satysfakcji.

@Beamhit

Ja juz dawno przestalem wiedziec o co chodzi z ta niechecia do gnebienia. W swietle mini aferki jaka wybuchla po publikacji pewnej tabeli zdarzen w dziale WFRP i komentarzy pod owa tabelka juz zupelnie przestalem rozumiec (nie wspominajac o Kartach X i innych bezpiecznikach). MG buc i prostak bedzie bucem i prostakiem niezaleznie czy gnebi gracza czy zsyla mu kucyki. Fajny MG bedzie fajny nawet gnebiac.

@Petra

W teorii nie, w praktyce moze sie klocic. Dlatego po partnersku wole ustalic przed sesja by MG mnie trzymal za morde i nie traktowal partnersko na sesji (poza sesja jak najbardziej).

@Headbanger

Z tymi realnymi stawkami to ciezka sprawa jest. Bo mozna wiele przegrywac mechanicznie, przy niewielkim przelozeniu na swiat gry. Czesto bierze sie to z tego, ze MG ma scenariusz i chce go zrealizowac, ergo. jakas tam byle porazka nie moze mu pokrzyzowac planow. Porazka czesto jest wiec tylko pretekstem do malego obejscia przeszkody i powrotu na wlasciwa sciezke scenariusza (ergo porazka to tylko opoznienie sukcesu). W przypadku sesji o ktorej wspominam w notce porazka w zasadzie (jesli odpowiednio ja odczytac) wywala do gory nogami caly scenariusz. Moze okazac sie ze zmarnowane zostalo wszystko co osiagnieto w ciagu ostatnich paru sesji (czy tak sie okaze w praktyce? Nie wiem, i ta ciekawosc sprawia ze tym chetniej zagram kolejna sesje by sie dowiedziec :)). Od bardzo bardzo dawna, nie widzialem na sesji tak dalekoidacej porazki.

Jednoczesnie chcialbym wspomniec, ze taka porazka swietnie buduje antagonistow. Koles z ktorym mielismy konfrontacje trwajaca ponad 3 godziny ostatecznie nas zniszczyl odchodzac w sina dal. Dzieki temu z wymuszonego i nieco sztucznego wroga stal sie prawdziwym antagonista z krwi i kosci. Widzielismy go. Walczylismy z nim. Zrobilismy wszystko, ale nas upokorzyl. Przy kolejnym starciu z nim na 100% emocje beda duzo lepsze, niz gdyby to byl losowy przeciwnik z ktorym nie laczy nas tak przykra, ale i pouczajaca historia.

21-05-2014 16:49
Beamhit
   
Ocena:
0

Czyli w skrócie - uwalanie postaci jest fajne, jeżeli gracze czują z tego satysfakcje. O, jak Karczmarz opisał to w notatce.

21-05-2014 16:51
Karczmarz
    Hmmm
Ocena:
+1

@Beamhit

Karczmarz wspomnial ze podczas odnoszenia porazki czul wiele emocji i spora czesc z nich nie byla satysfakcjonujaca. Ba, wiekszosc byla niesatysfakcjonujaca. Ale satysfakcje dala dopiero konkluzja na koniec. Konfrontacja w ktorej przegrywalismy dawala duzo irytacji, bezsilnosci, zlosci a potem wrecz zniechecenia. Trudno to nazwac satysfakcja? Jakby nadopiekunczy MG spytal w polowie "Czy dobrze sie bawisz? A moze cos zmienic?" to pewnie bym zasugerowal kilka pomyslow jak wyrownac szanse i dac nam mozliwosc wygrania (ba! przyszly mi takie pomysly do glowy podczas gry, ale szybko sie opanowalem i stwierdzilem ze nie bede ich podsuwal bo to nie bedzie fair). Gdyby MG wtedy posluchal moich pomyslow istnieje duza szansa ze ostatecznie po trudach i z lekkimi stratami bysmy wygrali (tak jak na wielu poprzednich sesjach) i efekt bylby slaby. Satysfakcje tak naprawde na tej sesji poczulem, gdy MG zaczal opisywac jak ludzie, ktorym obiecalismy pomoc cierpia. Wtedy poczulem takie "wow.. faktycznie dalismy dupy..." - i ta refleksja dala mi satysfakcje.

21-05-2014 17:00
Headbanger
   
Ocena:
0

"Czyli w skrócie - uwalanie postaci jest fajne"

#fixed4u

21-05-2014 17:03
Petra Bootmann
   
Ocena:
0

Konfrontacja w ktorej przegrywalismy dawala duzo irytacji, bezsilnosci, zlosci a potem wrecz zniechecenia.

Czyli mówisz, że gra podczas gry nie była satysfakcjonująca. A brak satysfakcji to wynik tego, że twoja postać przegrywa, czy że to przegrywanie nie było zbyt interesujące?

21-05-2014 17:15
Beamhit
   
Ocena:
+2

@Headbanger

Trzewik też tak twierdził, to były podwaliny pod jego Jesienną Gawędę. Chwilę temu coś tam pisałeś o destruktywnym wpływie JG na RPG, czy coś.

21-05-2014 17:17
Karczmarz
   
Ocena:
0

@Petra

Not sure if trolling. Czy dla ciebie scena na sesji po konfrontacji (lecz nadal podczas odgrywania) nie jest już grą?

21-05-2014 18:18
Petra Bootmann
   
Ocena:
0

Not sure if trolling. Czy dla ciebie scena na sesji po konfrontacji (lecz nadal podczas odgrywania) nie jest już grą?

Mówisz, że nie miałeś satysfakcji podczas sceny (w której ty/twoja postać przegrywaliście), a satysfakcja przyszła w kolejnej / po sesji. Jeśli scena konfrontacji nie jest satysfakcjonująca (lub przynajmniej dobra) podczas niej samej, to coś jest nie halo. (może to nie twoja zabawa, może gracze/MG słabo to zrobili, nie wiem).

21-05-2014 18:32
Hangman
   
Ocena:
0

Jakiś czas temu zaczęła grać z nami moja dziewczyna. Dołączyła z zupełnie innej ekipy. Ekipy nie fandomowej, która nie prowadzi blogów, nie czyta artykułów i nie śledzi trendów. Ot gra. I już po pierwszej wspólnej sesji usłyszeliśmy komentarz, że graczy trzeba trzymać za mordę. Graczka wytknęła nam, że za dużo jej pozwalamy, że ona wolałaby aby ktoś ją dyscyplinował

Moim zdaniem jedno nie ma nic wspólnego z drugim. Każdy gra jak mu pasuje. Czytanie poradników czy blogów nie zmieni naszych upodobań. Może skłonić do spróbowania czegoś innego, ale gracz z wyrobionym stylem rozgrywki będzie zawsze grał tak, jak chce, a nie, jak o tym piszą autorytety. Tylko ludzie o słabej sile woli ulegają modzie, przekładając ją na rzecz swoich upodobań.
Ja i moi znajomi lubiliśmy mrocznego Warhammera, notabene, bardzo zmienionego, bo WFRP to straszny heroic niezbyt umiejętnie maskujący się na dark, a druga edycja tym bardziej. A jak nas znudziło umieranie i umartwianie się, to przerzucaliśmy się na lekką grę w stylu DD, artefakty w lochach, setki wrogów, i było też fajnie.

21-05-2014 18:50
Karczmarz
    Hmmm
Ocena:
+2

@Petra

Obawiam się, że nie dojdziemy do porozumienia bo odmienne rzeczy nas bawią. Dla mnie moment satysfakcji po scenie porażki był najbardziej satysfakcjonującym momentem jaki poczułem od wielu, wielu sesji. Ergo, wnioskuje, że warto było tę porażkę poczuć, mimo iż podczas jej samej frajda była wątpliwa. 

Podejrzewam, że zadziałało tu coś podobnego jak satysfakcja z bądź co bądź dobrze odwalonej roboty. Sama praca nie jest przyjemna, ale efekt po niej wynagradza to z nawiązką. Konfrontacja sama w sobie w paru momentach była frustrująca i irytująca. Ale efekt końcowy (uświadomienie sobie jak bardzo to była nasza wina, jak zawiedliśmy, jak straciliśmy w oczach innych etc.) jest na tyle ciekawy i emocjonujący, że warto było. 

21-05-2014 19:02

Komentowanie dostępne jest po zalogowaniu.

ZAMKNIJ
Strona korzysta z plików cookies w celu realizacji usług i zgodnie z Polityką Plików Cookies. Możesz określić warunki przechowywania lub dostępu do plików cookies w Twojej przeglądarce.