» Blog » RPGowe przegrywy
21-05-2014 13:51

RPGowe przegrywy

Odsłony: 1469

Hmmm

Dziś będzie sentymentalnie i wyjatkowo subiektywnie.

Jesteś przegrywem gdy nie udaje ci się w życiu. Gdy nie udaje ci się podczas sesji, jesteś RPGowym przegrywem. I to jest dobre.

Ostatnimi czasy zdążyłem już zapomnieć ile satysfakcji daje przegrywanie w RPG. Odkąd stało się modne ustalanie przed sesją wszystkich szczegółów, mówienie otwarcie o swoich oczekiwaniach, krytykowanie, feedbackowanie, marginalizacja roli i autorytetu Mistrza Gry, ‘wyzwolenie’ Graczy i ogólny nacisk na to by każdy dobrze się bawił oraz by nikt nie został urażony, tego typu praktyki powoli lecz systematycznie przesiąkały do sesji w których brałem udział. Stopniowo zaczęło być coraz milej, coraz przyjemniej, coraz radośniej. W dyskusjach około netowych piętnuje się już całkowicie ‘gnębienie’ graczy i non stop podkreśla by skupiać się na sukcesach, bo to one przecież dają frajdę grającym. Bo nikt nie przychodzi na sesje by być mieszany z błotem. Stare, upupienie graczy odeszło w niepamięć i zostało zastąpione heroicznym i widowiskowym pasmem sukcesów. Oczywiście, wciąż kości decydują o rezultacie poszczególnych testów, ale porażki stały się jakby bledsze, a sukcesy bardziej finezyjne. Porażki, nawet jeśli występują, to na krótko i w taki sposób aby nie przekreślać szerszego planu, aby wciąż była nadzieja i szansa na zwycięstwo.

I wiecie co? Do dupy z takim graniem.

Na fali opisanego powyżej ‘różowego RPG’ sam nawet postulowałem nie raz, by nie zabijać postaci BG jeśli Gracz tego nie chce lub by nie karać głupich zachowań, bo być może z perspektywy Gracza nie są one takie głupie jak nam się wydaje. Sam stałem się twarzą różowej propagandy. A jednocześnie, z każda kolejną sesją coraz mniej mi się chciało grać.

W teorii dostawałem przecież to co chcę. Były dyskusje, ustalanie potrzeb, oczekiwań, było partnerskie i otwarte podejście, a mój głos był zawsze wysłuchany. Przychodziłem na takie partnerskie sesje, sam dodawałem od siebie, pomagałem we współkreowaniu scen, dzieliłem się pomysłami z MG… miałem realny wpływ na to jak wygląda zabawa i? I nie coraz mniej chciało mi się grać.

Tzn. te sesje były fajne. Nie żałuje ani minuty spędzonej na grze, ale czegoś brakowało. Było po prostu za łatwo. Było zbyt pięknie. Zbyt różowo.

Jakiś czas temu zaczęła grać z nami moja dziewczyna. Dołączyła z zupełnie innej ekipy. Ekipy nie fandomowej, która nie prowadzi blogów, nie czyta artykułów i nie śledzi trendów. Ot gra. I już po pierwszej wspólnej sesji usłyszeliśmy komentarz, że graczy trzeba trzymać za mordę. Graczka wytknęła nam, że za dużo jej pozwalamy, że ona wolałaby aby ktoś ją dyscyplinował i sprowadzał do pionu. My, RPGowi pseudoeksperci, weterani dyskusji wszelakich i autorzy mądrości oświeconych oczywiście z pobłażaniem i lekceważącym uśmieszkiem w stylu „kobieto.. jeszcze wiele się musisz nauczyć”, zaczęliśmy tłumaczyć, że przemawiają przez nią lata ciemiężenia i dręczenia okrutnego MG-frustrata, który wyżywał na niej swoje frustracje i że teraz na szczęście jest już pod dobrymi rękami i my ją nauczymy jak się powinno grać. Zaczęliśmy pokazywać, że gracz nie jest po to by trzymać go za mordę, lecz by z nim po partnersku rozmawiać. Że sesje nie mają być taplaniem się w błocie i rzygowinach, lecz opowieściami o bohaterach, ludziach wyjątkowych, dokonujących czynów wybitnych. I tak trwała ta indoktrynacja czas jakiś. Trwała by pewnie do dziś, gdybyśmy się zawczasu nie otrząsnęli.

Przez wiele, wiele sesji nie przegraliśmy. Nie przegraliśmy tak naprawdę. Poważnie. Z całymi konsekwencjami porażki, z brzemieniem przegranego, z całym tym emocjonalnym tobołem bezsilności i frustracji. Przegrywanie było passe. Przegrywa się w prawdziwym życiu. A na sesji lepiej jest tłuc niż być tłuczonym.

Aż do ostatniej sesji. Zaplanowaliśmy cała scenę i weszliśmy w konfrontacje przekonani, że się uda. To miała być jedna z tych epickich batalii, długich, poważnych, wokół których buduje się fabuła. Takich, które nie mogą się nie udać. Takich, przy których porażka to zazwyczaj po prostu odroczenie sukcesu w czasie.

Ale się nie udało.

Nie udawało się stopniowo i na wielu płaszczyznach, co bardzo fajnie grało na emocjach. Pierwotny huraoptymizm stopniowo coraz bardziej gasł i przechodził w niepewność, potem we frustracje, w złość i zniechęcenie, potem wręcz w zrezygnowanie by ostatecznie zatrzymać się na poziomie przygnębienia i głębokiej refleksji nad całym zajściem.

Sama konfrontacja nie była jakoś szczególnie porywająca ani ciekawa. Były momenty ciekawsze i nudniejsze, niby nic. Ale gdy kurz bitewny opadł a rezultat stał się jasny, wtedy tak patrząc z dystansu pomyślałem sobie „wow… to było naprawdę emocjonujące”.

Nie będę przytaczał tu konkretnie o co chodziło, bo nie ma sensu, ale w konsekwencji porażki straciliśmy prawie wszystko: zdrowie, sprzęt, przyjaciół, a ponadto zawiedliśmy tych którym obiecaliśmy pomóc, patrząc jak przez naszą porażkę ich życie się zawala. Porażka zabrała dumę z bycia bohaterem. Bo co to za bohater, który nie potrafi dotrzymać słowa. Który obiecuje wiele, a potem uświadamia sobie bardzo dotkliwie jak mało tak naprawdę może dać. Dla mnie osobiście, uświadomienie sobie po 3 godzinach konfrontacji, że się nie udało, że już nie ma sensu dalej walczyć, że czas schować dumę w kieszeń – ta chwila była najbardziej emocjonująca. Dużo bardziej niż jakakolwiek inna scena na przestrzeni wielu wielu sesji i niezliczonej ilości sukcesów. Myślę, że takie porażki świetnie budują. Sprawiają, że chce się grać. Że chce się udowodnić sobie i innym, że to jeszcze nie koniec. Że stać nas na więcej.

Na koniec jeszcze jedna sprawa. Za starych czasów, gdy sporo mistrzowałem grało się inaczej. Ja byłem zwykle despotycznym MG-z-podręcznikiem, gracze zaś zaangażowani na sesji, lecz poza nią niezbyt zainteresowani RPGami. W efekcie nie rozmawialiśmy o oczekiwaniach, preferencjach, błędach czy mocnych stronach. Spotykaliśmy się, bez gadania przechodziliśmy do gry a po sesji rozchodziliśmy bez feedbacku ani dyskusji. Przez lata nie usłyszałem zbyt wiele słów na temat mojego mistrzowania i dlatego, tak cenne było jedno zdanie, niby pierdoła, a jednak zapadło mi w pamięć bardzo mocno:

Sesja morska, gracz charyzmatyczny, z bardzo silnym charakterem, uparcie stawiał się kapitanowi i bosmanowi okrętu, co w konsekwencji kończyło się sukcesywnym mieszaniem go z błotem, gnębieniem, temperowaniem i sprowadzaniem na ziemie. Po spotkaniu pierwszy raz od lat podchodzi do mnie i stwierdza: „Andrzej, strasznie wkurwiałeś mnie na tej sesji, ale dlatego lubię z tobą grać. Na twoich sesjach nie da się być obojętnym

Fałszywe poczucie bezpieczeństwa ‘różowego RPG’ zabierało mi emocje z sesji wprowadzając obojętność. Czas najwyższy wrócić do korzeni.

 

Komentarze


Kamulec
   
Ocena:
0

Swoje zdanie spisałem dwa lata temu, więc nie będę powtarzał.

21-05-2014 19:19
Headbanger
   
Ocena:
+5

@Beamhit
Czytałeś komentarz do jesiennej gawędy? To co pisze trzewik to ciekawy sposób grania w warhammera i inne gry. Jest to pewien styl sesji, gramy w super-demotywujący-smutny-horror. W sumie system jest bez znaczenia bo w każdej grze można zrobić sesję w tym klimacie. Niestety, Trzewik pisze to tak, że nie jest to STYL grania, ale obiektywnie najlepszy i najdoskonalszy sposób prowadzenia warhammera. Szczyt osiąga w momencie kiedy pisząc o warhammerze mówi o monastyrze i ciągle jest to TRU. Nie mam problemu pograć w parę takich sesji, cholera słynę jako koleś który lubi grać w gry gdzie żołnierze umierają w okopach z infekcji, "happy feet" i niedożywienia, a nie podczas strzelanin. Tylko nikt mi nie wmówi, że jest to bardziej prawdziwy i doskonalszy sposób grania niż to co piszą i proponują autorzy. Trzewik mówi wprost by odrzucać materiały i suplementy twórców dotyczące świąt i ogólnej wesołości. No bez jaj...

Dlatego też pisałem, że to najbardziej niezrozumiany poradnik, pokazuje styl konkretnej przygody, a Trzewik wmawia (skutecznie) ludziom, że to jest PRAWDZIWY warhammer.

Jego poradniki nie lepsze btw.

Moim zdaniem upupianie jest dobre, zwiększa stawkę i zmusza graczy do większego starania się, jednak trzeba to robić umiejętnie by nie przerobić ciężkiego klimatu na śmieszną groteskę. Zaś zwycięstwo czy porażka powinny wynikać z decyzji postaci graczy, oraz pewnego czynnika losowego reprezentowanego przez kości. Jeżeli jednak kości mówią wynik, który jest nie po drodze mg, to MG ma problem, a wynik powinien zostać cała gra powinna poczuć konsekwencje tego rzutu, zarówno pozytywne dla graczy jak i negatywne - zaś ostateczny wygląd przygody powinien idealnie się przekładać na sumę tych konsekwencji. To doprowadza do znacznie bardziej poważnego traktowania wydarzeń przez graczy i świadomości wagi ich decyzji. Przypomnę, że brak decyzji czy wstrzymywanie się od niej... to też decyzja ;)

@Karczmarz
To o czym mówisz to katharsis w kulturze. Petra nie zrozumie, jej chodzi tylko o gwałcące potwory i Sektę Autostrady.

21-05-2014 19:25
WekT
   
Ocena:
+1

Jakkolwiek fajnie, że postacie przegrały, to bardziej niż porażka postaci boli porażka nas graczy jako drużyny :P

21-05-2014 19:56
oddtail
   
Ocena:
+5

@Petra:

"Mówisz, że nie miałeś satysfakcji podczas sceny (w której ty/twoja postać przegrywaliście), a satysfakcja przyszła w kolejnej / po sesji. Jeśli scena konfrontacji nie jest satysfakcjonująca (lub przynajmniej dobra) podczas niej samej, to coś jest nie halo. (może to nie twoja zabawa, może gracze/MG słabo to zrobili, nie wiem)."

Gdybym w scenie, w której mojej postaci coś nie idzie odczuwał satysfakcję, to moim zdaniem nieco by się to mijało z celem. Kiedy gram, staram się wczuwać. Kiedy mojej postaci coś nie idzie, nie podoba mi się to. Satysfakcję czerpię z tego, że moja postać przeszła przez trudności i jakoś je przetrwała. I pośrednio, udając tę postać, przeszedłem przez nie ja. Co z tego, że na niby.

Może i nie jestem swoją postacią, ale na dobrej sesji odczuwam jakąś namiastkę wściekłości, gdy moja postać jest wściekła, a cieszę się, gdy moja postać się cieszy. Kiedy moja postać ma od góry do dołu przerąbane, to emocjonuję się grą, ale trudno nazwać to satysfakcją.

Z Twojego komentarza i licznych wcześniejszych wnioskuję, że traktujesz postacie w grze z dystansem, który mnie osobiście wydaje się dziwny i nawet dość nudny. Kiedy oglądam film albo czytam książkę, frajdę mam z zapomnienia się w fabule i przeżywaniu wzruszeń, wściekłości, strachu i innych emocji postaci. Na sesji RPG nawet tym bardziej. Odczuwanie satysfakcji z tego, że postaci W DANYM MOMENCIE coś nie wychodzi świadczy albo o zerowym utożsamianiu się z postacią (co mnie nie bawi), albo o masochizmie (to mnie też nie bawi).

Nie mówię, że grasz źle, ale nie jestem pewien, ilu osobom i w jakim stopniu przypadnie do gustu przesuwanie własnej postaci po fabule jak pionka w Chińczyku (chociaż co ja mówię, zbity pionek w Chińczyku też może budzić bardzo silne negatywne emocje). I wnioskuję na ten temat z różnych przesłanek, chociażby faktu że gracze, z którymi się zetknąłem prawie zawsze chcą "mieć" jedną, jedyną, "własną" postać.

Tak więc - nie wiem jak to statystycznie wygląda, ale moim zdaniem przy tradycyjnym/"normalnym" graniu, gdzie gracz ma jakąś postać i w tę postać się wciela i wczuwa, satysfakcja ze sceny porażki świadczyłaby o tym, że scena porażki ma zero wpływu na gracza. Czyli jest bardzo, bardzo słaba.

Przez analogię do prawdziwego życia - jakiś czas temu przebiegłem mój pierwszy półmaraton. Czy W TRAKCIE biegu miałem z niego satysfakcję? Nie. Rzęziłem, dyszałem, prawie płakałem i zastanawiałem się zupełnie serio, czy jeśli się zatrzymam, zdołam się podnieść. Satysfakcja przyszła nawet nie po samym biegu, tylko po iluśtam godzinach. Wygrałem. Wyzwania w erpegach traktuję podobnie - również wyzwania nieudane. Postać ma przebieg ten maraton i potem ona, a za nią w jakimś kawałeczku ja, ma radość z tego, że jest już po wszystkim. Przegrywy mają to wrażenie wzmocnić, i działają w ten sposób tylko, jeśli są dla gracza autentycznie frustrujące.

Albo jeszcze inaczej - oglądając dobry horror nie czuję się komfortowo ani nie mam ze strasznych scen "satysfakcji". Satysfakcję to ja mogę mieć oglądając Evil Dead 2, bo tam mniej chodzi o wciąganie się w straszną fabułę, a bardziej o bawienie się w horror. Porządny horror ma mną nieco potrząsnąć. Satysfakcja będzie raczej w retrospekcji.

EDIT: jedna z najlepszych sesji w moim życiu (z perspektywy gracza) to taka, gdzie do tego stopnia wkurzyłem się na NPCów, z którymi walczyła nasza drużyna, że spontanicznie zdecydowałem, że moja postać (Świątobliwy, który nigdy dotąd nawet poważnie nikogo nie zranił) wyciąga Colta i ładuje sześć nabojów w głowę związanego w baleron jeńca. Czy w trakcie tej sceny świetnie się bawiłem? Oczywiście że nie, ta decyzja była wyrazem mojej frustracji jako gracza z "niewygrywalnej" sytuacji. Wtedy byłem zdania, że sesja jest do dupy, drużyna jest do dupy, scena jest do dupy, moja postać ma za słabego skilla Strzelanie, i w ogóle chyba pójdę do domu =P Czy satysfakcja przyszła z czasem? Najwyraźniej tak, bo pamiętam ten moment wyraziście jakieś, na oko, 8-10 lat po fakcie.

21-05-2014 20:48
Petra Bootmann
   
Ocena:
0

@oddtail - zwykle w przypadku porządnej sceny/sesji przeżywam emocje równolegle na różnych poziomach: mogę mieć satysfakcję z rozegrania czegoś taktycznie (np. ze sprytnego/niestandardowego wykorzystania mechaniki), empatyzować z postacią ("należało im się, draniom") i jednocześnie dystansować się od postaci ("nie wiedziałam, że moja postać to taka suka") - a do tego emocjonować się globalnie: hej, ale to jest świetna scena / świetny kawałek historii. Mogę też mieć żal/złość, że nie poszedł mi rzut lub źle zapanowałam coś taktycznie, ale doceniać, że sytuacja fajnie się rozwinęła (w tym, w co gram, jest to możliwe) itd. Miewam satysfakcję, kiedy moja postać spektakularnie upada albo gdy sama pakuję ją w kłopoty.

O stance'ach mówiłam wcześniej (actor, author, director stance). Director stance to to, co możesz postrzegać jako dystans. Natomiast w realnej grze regularnie przeskakuję między poszczególnymi trybami gry. 

21-05-2014 21:14
Headbanger
   
Ocena:
+7

nigdy nie widziałem równie bezosobowego i syntetycznego tekstu o emocjach.

21-05-2014 21:20
Malaggar
   
Ocena:
+2

Ślepy od urodzenia nie powie wiele o kolorach Head.

21-05-2014 21:22
Gniewko
   
Ocena:
+1

Doskonała ilustracja RPGowego przegrywa

21-05-2014 22:20
Karczmarz
    Hmmm
Ocena:
+2

@dzeme

I bardzo dobrze, lepiej gnębić postacie. Jestem przekonany, że tak na chłodno z pewnością to rozróżniasz, ale czytając tę notkę można odnieść wrażenie, że Ci się to jakoś zmieszało.

A wiesz ze nie do konca? Jak pokazuja komentarze kolegow powyzej, czesto takie rzeczy bardziej trafiaja w nas jako graczy a nie w nasze postacie. Tak tez w sumie bylo w tym przypadku. Bo moja postac de facto na sesji niewiele oberwala (jako jedyna nie stracila zadnego PPka i ogolnie wyszla z konfrontacji w zasadzie bez szwanku, choc ratowala sie ucieczka). Wiec irytacja i frustracja w duzej mierze byla moja - Gracza. Ja, jako Gracz irytowalem sie ze mojej postaci nie wychodzi. Ja jako Gracz bylem zly na nas, jako ekipe (tak jak to ladnie WekT ujal, ktory tez gral tamta sesje). Pytanie czy MG gnebil nas jako Graczy czy nasze postacie? Moim zdaniem jedno i drugie bo to sie ciezko oddziela.

Czasem mam wrazenie ze w swoich dywagacjach zbyt syntetycznie oddzielamy te rzeczy i dziwimy sie ze np. dziewczyna ktorej zgwalcono postac jest smutna, bo przeciez to tylko gra i gwalcono postac a nie graczke. Moim zdaniem jest roznica miedzy stwierdzeniem np: "MG pobil Gracza" i "MG pobil mu postac". Ale roznica miedzy 'MG zgnebil postac" a "MG zgnebil gracza" jest juz duzo mniej wyrazna. Bo ja, jako Gracz nie moge czuc sie pobity za bardzo (o ile nikt mnie nie uderzy), ale zgnebiony psychicznie juz moge sie czuc. Zreszta swietnie to pokazuje komentarz na FB, ktory zamiescil jeden z graczy po tej sesji, odwolujac sie do tego ze przedstawiciele profesji ktora gralem sa bezuzyteczni (bo niewiele pomoglem druzynie). Tekst na FB Gracza o postaci innego Gracza celuje w emocje Postaci czy Gracza? Przeciez postac go nie przeczyta. (komentarz of course byl zartobliwy, nie mniej wydaje mi sie ze dobrze pokazuje ze roznica ta nie jest tak ostra jak czasem nam sie wydaje).

22-05-2014 09:29
Petra Bootmann
   
Ocena:
0

Wiec irytacja i frustracja w duzej mierze byla moja - Gracza. Ja, jako Gracz irytowalem sie ze mojej postaci nie wychodzi. Ja jako Gracz bylem zly na nas, jako ekipe (tak jak to ladnie WekT ujal, ktory tez gral tamta sesje). Pytanie czy MG gnebil nas jako Graczy czy nasze postacie? Moim zdaniem jedno i drugie bo to sie ciezko oddziela.

Ale to dwie różne rzeczy: czy ty byłeś sfrustrowany, czy MG się nad tobą znęcał.

22-05-2014 09:37
Wlodi
   
Ocena:
+4

Ciężko mówić o tym, czy MG się znęcał jeśli MG działał w pełni według reguł i zasad mechanicznych systemu. Chyba, że system zakłada, że MG ma narzędzia by męczyć postacie graczy, albo jeszcze na dodatek samych graczy! Np. dorzucone widełki by kłuć naszych podopiecznych po tyłkach!

A poważnie, to nie będę ukrywał, że ja prowadziłem przygodę. Jestem znany z tego, że od kilku lat bardzo unikam niekomfortowych sytuacji dla graczy (nie postaci!). Tutaj postawiłem im trudne zadanie wymagające współgrania między postaciami, jak również graczami (w deklaracjach działań ich postaci). Doszło do zamieszania i kilku dziwnych scen. Konsekwencje były rozgrywane w pełni mechanicznie, i wszystko dyktowały kości. Czy usprawiedliwiam się kostami? Nie sądzę, ponieważ wyraźnie od początku kampanii podkreślałem - nie cofamy kości, i wyciągamy ich pełne konsekwencje.

Sama scena była dla mnie jako MG bardzo wyczerpująca - 3h dynamicznej walki ze zwrotami akcji. W półowie byłem już zmęczony wymyślaniem kolejnych opisów konfrontacji. Jednak nie ukrywam, że na sam koniec kiedy graczom udało się uciec, i znaleźli się sami zagubieni w lesie ... wtedy uderzenie klimatu i atmosfery przygnębienia, przez błędy i przez to, że zaufali w pełni (umiejętnościom postaci/ oraz postacie fabularnie były zbyt pewne siebie) było olbrzymie.

22-05-2014 09:48
Karczmarz
    Hmmm
Ocena:
+1

@Petra

MG widzi ze jestem sfrustrowany (ja, jako gracz). Ma 2 opcje: 1) cisnac dalej (wiedzac ze bedzie mnie to jeszcze bardziej frustrowac), lub 2) odpuscic i jakos zalagodzic sytuacje (by zmniejszyc moja frustracje i poprawic komfort w danej scenie). MG wybiera opcje 1. Mozemy to nazwac w rozny sposob, ale moim zdaniem gnebienie, acz dosc ostre, wydaje sie byc wmiare adekwatne.

Moge sobie na to slowko pozwolic, bo wiem z MG sie nie obrazi (prawda Wlodi?), bo tak jak pisze, to jest pozytywne gnebienie ktore prowadzi do przyGnebienia na koniec, niezwykle klimatycznego swoja droga :)

22-05-2014 09:59
Petra Bootmann
   
Ocena:
0

Opcji jest więcej: np. zrobienie przerwy w trakcie sceny, żeby odetchnąć, pogadać o tym,w którą stronę to zmierza, może przeformułować plan na walkę. 3 godziny walki to bardzo długo - nic dziwnego, że byłeś sfrustrowany i zmęczony.

W co graliście?

Oraz: załagodzenie sytuacji (tu: danie forów) jest jakimś rozwiązaniem, gdy frustracja wynika z tego, że nie umiesz przegrywać. Mówimy o tym przypadku?

22-05-2014 10:07
jakkubus
   
Ocena:
+2

@Karczmarz

Opisany przez Ciebie przykład nie ma nic do żadnego gnębienia. Warto pamiętać, iż gnębienie graczy/postaci =/= wyciąganie konsekwencji. Jasne może Włodi rozegrał to bezlitośnie, ale efekt końcowy był przecież wynikiem decyzji i czynów Twojej drużyny. 

22-05-2014 10:19
Gniewko
   
Ocena:
+1

Ja ostatnio byłem strasznie sfrustrowany Warhammerem, ale zagrałem w Bestię i mi przeszło.

22-05-2014 10:27
Karczmarz
    Hmmm
Ocena:
+1
@Petra
Przez zalagodzenie sytuacji rozumiem wiele rzeczy, w tym chociazby zrobienie przerwy i pogadanie

@jakkubus
Wyciaganie konsekwencji w rpg jest bardzo subiektywne. mozna wyciagac surowe konsekwencje lub lagodne konsekwencje (i oba rozwiazania moga byc logiczne i zgodne z zasadami). za gnebienie uznajmy wyciaganie surowych konsekwencji (nawet gdy widzimy ze sprawia to dyskomfort i nie jest przyjemne dla gracza)
22-05-2014 10:33
jakkubus
   
Ocena:
+2

@Karczmarz

Owszem można wyciągnąć lżejsze lub surowsze konsekwencje, ale zawsze jest pewna granica, wyznaczona przez przyczynowość. A gnębienie postaci jest wtedy, gdy MG tę przyczynowość olewa, bo sukcesy graczy mogłyby mu popsuć "misternie" zaplanowany i "ambitny" scenariusz.

22-05-2014 10:43
Beamhit
    Kilka przemysleń
Ocena:
+4

Z innej beczki Karczmarzu. Czy satysfakcja wynikała właśnie z tego, że była ta porażka (i konkluzja po czasie - że to było fajne jako całość), czy właśnie z tego, że zmienił się nagle już od jakiegoś czasu oklepany w waszej grupie styl gry? Że po prostu przyszło nowe? Podbijam też tutaj do tego co powiedział Wlodi, że jak coś sie przeje, to warto to zmienić.

Czy gdyby przez ostatnie 20 sesji miałbyś tylko ciągłe pasmo porażek, to czy ta sesja wywarła by na tobie takie samo wrażenie?

Czy gdyby przez ostatnie 20 sesji miałbyś tylko ciągłe pasmo porażek, i przyszło by spektakularne zwycięstwo, cieszyłbyś się z tego zwycięstwa (odczuwał satysfakcję) podobnia jak z tej porazki?

Takie tam, w myśl zasady, że co za dużo, to i świnia nie zeżre.

(oddtail) "I wnioskuję na ten temat z różnych przesłanek, chociażby faktu że gracze, z którymi się zetknąłem prawie zawsze chcą "mieć" jedną, jedyną, "własną" postać."

Z ciekawości ludzie - Jeżeli gracze grają przeciętnie dwiema postaciami na sesję (bo w wyniku porażek ich postacie giną często i gesto), to również poziom "zaangażowania" i "odczuwania" z grania kolejną postacią maleje. Parafrazując - Porażka jednej jedynej własnej postaci boli, porażka n-tej postaci z rzędu to statystyka. Prawda czy Fałsz?

22-05-2014 10:53
Agrafka
   
Ocena:
+8

Ja to widzę tak - jeżeli nie przegrywamy, to przestajemy cieszyć się wygranymi. Bo cóż to za wygrana, skoro wygrywasz zawsze? Mi nie daje satysfakcji wygrana w szachy z dzieckiem. Ani sesja, w której MG dawał mi fory. A przegrana daje mnóstwo emocji. Tak, to silne emocje. Często to przygnębienie, czasem smutek, irytacja lub wściekłość. Ale nie można powiedzieć, żeby te emocje były złe. Właśnie po to gramy, żeby je odczuwać. Tak jak dobrze czasem obejrzeć komedię romantyczną z happy endem, tak warto też obejrzeć smutny dramat z tragicznym końcem.

Podobnie jest tutaj. Karczmarz zbyt długo radził sobie dobrze (umawianiem się, "łaską Mistrza Gry", lajtowym graniem czy czymkolwiek innym) i przestało mu to sprawiać satysfakcję. Ale, że sesjom dalej towarzyszyły pozytywne emocje (wygrana, wszystko idzie po naszej myśli, fabuła jest fajna), to nie zauważył tego, dopóki nie poczuł przegranej i tego jak brakowało emocji z tym związanych. Konsekwencje i porażka dają nam poczucie "prawdziwości" sesji.

Wniosek - czekolada jest dobra, ale czasem trzeba zjeść też mięsko i ziemniaczki , bo inaczej będzie nas mdlić ;)

22-05-2014 11:07
Headbanger
   
Ocena:
+1

Ja nie nazwał bym grania przyczynowo-skutkowego i nie cofania rzutów jako "gnębienia". Raczej jako granie uczciwie. Prywatnie powiedział bym "właściwe", ale nie każdy musi lubić to co ja :p

22-05-2014 11:49

Komentowanie dostępne jest po zalogowaniu.