» Blog » RPGowe przegrywy
21-05-2014 13:51

RPGowe przegrywy

Odsłony: 1439

Hmmm

Dziś będzie sentymentalnie i wyjatkowo subiektywnie.

Jesteś przegrywem gdy nie udaje ci się w życiu. Gdy nie udaje ci się podczas sesji, jesteś RPGowym przegrywem. I to jest dobre.

Ostatnimi czasy zdążyłem już zapomnieć ile satysfakcji daje przegrywanie w RPG. Odkąd stało się modne ustalanie przed sesją wszystkich szczegółów, mówienie otwarcie o swoich oczekiwaniach, krytykowanie, feedbackowanie, marginalizacja roli i autorytetu Mistrza Gry, ‘wyzwolenie’ Graczy i ogólny nacisk na to by każdy dobrze się bawił oraz by nikt nie został urażony, tego typu praktyki powoli lecz systematycznie przesiąkały do sesji w których brałem udział. Stopniowo zaczęło być coraz milej, coraz przyjemniej, coraz radośniej. W dyskusjach około netowych piętnuje się już całkowicie ‘gnębienie’ graczy i non stop podkreśla by skupiać się na sukcesach, bo to one przecież dają frajdę grającym. Bo nikt nie przychodzi na sesje by być mieszany z błotem. Stare, upupienie graczy odeszło w niepamięć i zostało zastąpione heroicznym i widowiskowym pasmem sukcesów. Oczywiście, wciąż kości decydują o rezultacie poszczególnych testów, ale porażki stały się jakby bledsze, a sukcesy bardziej finezyjne. Porażki, nawet jeśli występują, to na krótko i w taki sposób aby nie przekreślać szerszego planu, aby wciąż była nadzieja i szansa na zwycięstwo.

I wiecie co? Do dupy z takim graniem.

Na fali opisanego powyżej ‘różowego RPG’ sam nawet postulowałem nie raz, by nie zabijać postaci BG jeśli Gracz tego nie chce lub by nie karać głupich zachowań, bo być może z perspektywy Gracza nie są one takie głupie jak nam się wydaje. Sam stałem się twarzą różowej propagandy. A jednocześnie, z każda kolejną sesją coraz mniej mi się chciało grać.

W teorii dostawałem przecież to co chcę. Były dyskusje, ustalanie potrzeb, oczekiwań, było partnerskie i otwarte podejście, a mój głos był zawsze wysłuchany. Przychodziłem na takie partnerskie sesje, sam dodawałem od siebie, pomagałem we współkreowaniu scen, dzieliłem się pomysłami z MG… miałem realny wpływ na to jak wygląda zabawa i? I nie coraz mniej chciało mi się grać.

Tzn. te sesje były fajne. Nie żałuje ani minuty spędzonej na grze, ale czegoś brakowało. Było po prostu za łatwo. Było zbyt pięknie. Zbyt różowo.

Jakiś czas temu zaczęła grać z nami moja dziewczyna. Dołączyła z zupełnie innej ekipy. Ekipy nie fandomowej, która nie prowadzi blogów, nie czyta artykułów i nie śledzi trendów. Ot gra. I już po pierwszej wspólnej sesji usłyszeliśmy komentarz, że graczy trzeba trzymać za mordę. Graczka wytknęła nam, że za dużo jej pozwalamy, że ona wolałaby aby ktoś ją dyscyplinował i sprowadzał do pionu. My, RPGowi pseudoeksperci, weterani dyskusji wszelakich i autorzy mądrości oświeconych oczywiście z pobłażaniem i lekceważącym uśmieszkiem w stylu „kobieto.. jeszcze wiele się musisz nauczyć”, zaczęliśmy tłumaczyć, że przemawiają przez nią lata ciemiężenia i dręczenia okrutnego MG-frustrata, który wyżywał na niej swoje frustracje i że teraz na szczęście jest już pod dobrymi rękami i my ją nauczymy jak się powinno grać. Zaczęliśmy pokazywać, że gracz nie jest po to by trzymać go za mordę, lecz by z nim po partnersku rozmawiać. Że sesje nie mają być taplaniem się w błocie i rzygowinach, lecz opowieściami o bohaterach, ludziach wyjątkowych, dokonujących czynów wybitnych. I tak trwała ta indoktrynacja czas jakiś. Trwała by pewnie do dziś, gdybyśmy się zawczasu nie otrząsnęli.

Przez wiele, wiele sesji nie przegraliśmy. Nie przegraliśmy tak naprawdę. Poważnie. Z całymi konsekwencjami porażki, z brzemieniem przegranego, z całym tym emocjonalnym tobołem bezsilności i frustracji. Przegrywanie było passe. Przegrywa się w prawdziwym życiu. A na sesji lepiej jest tłuc niż być tłuczonym.

Aż do ostatniej sesji. Zaplanowaliśmy cała scenę i weszliśmy w konfrontacje przekonani, że się uda. To miała być jedna z tych epickich batalii, długich, poważnych, wokół których buduje się fabuła. Takich, które nie mogą się nie udać. Takich, przy których porażka to zazwyczaj po prostu odroczenie sukcesu w czasie.

Ale się nie udało.

Nie udawało się stopniowo i na wielu płaszczyznach, co bardzo fajnie grało na emocjach. Pierwotny huraoptymizm stopniowo coraz bardziej gasł i przechodził w niepewność, potem we frustracje, w złość i zniechęcenie, potem wręcz w zrezygnowanie by ostatecznie zatrzymać się na poziomie przygnębienia i głębokiej refleksji nad całym zajściem.

Sama konfrontacja nie była jakoś szczególnie porywająca ani ciekawa. Były momenty ciekawsze i nudniejsze, niby nic. Ale gdy kurz bitewny opadł a rezultat stał się jasny, wtedy tak patrząc z dystansu pomyślałem sobie „wow… to było naprawdę emocjonujące”.

Nie będę przytaczał tu konkretnie o co chodziło, bo nie ma sensu, ale w konsekwencji porażki straciliśmy prawie wszystko: zdrowie, sprzęt, przyjaciół, a ponadto zawiedliśmy tych którym obiecaliśmy pomóc, patrząc jak przez naszą porażkę ich życie się zawala. Porażka zabrała dumę z bycia bohaterem. Bo co to za bohater, który nie potrafi dotrzymać słowa. Który obiecuje wiele, a potem uświadamia sobie bardzo dotkliwie jak mało tak naprawdę może dać. Dla mnie osobiście, uświadomienie sobie po 3 godzinach konfrontacji, że się nie udało, że już nie ma sensu dalej walczyć, że czas schować dumę w kieszeń – ta chwila była najbardziej emocjonująca. Dużo bardziej niż jakakolwiek inna scena na przestrzeni wielu wielu sesji i niezliczonej ilości sukcesów. Myślę, że takie porażki świetnie budują. Sprawiają, że chce się grać. Że chce się udowodnić sobie i innym, że to jeszcze nie koniec. Że stać nas na więcej.

Na koniec jeszcze jedna sprawa. Za starych czasów, gdy sporo mistrzowałem grało się inaczej. Ja byłem zwykle despotycznym MG-z-podręcznikiem, gracze zaś zaangażowani na sesji, lecz poza nią niezbyt zainteresowani RPGami. W efekcie nie rozmawialiśmy o oczekiwaniach, preferencjach, błędach czy mocnych stronach. Spotykaliśmy się, bez gadania przechodziliśmy do gry a po sesji rozchodziliśmy bez feedbacku ani dyskusji. Przez lata nie usłyszałem zbyt wiele słów na temat mojego mistrzowania i dlatego, tak cenne było jedno zdanie, niby pierdoła, a jednak zapadło mi w pamięć bardzo mocno:

Sesja morska, gracz charyzmatyczny, z bardzo silnym charakterem, uparcie stawiał się kapitanowi i bosmanowi okrętu, co w konsekwencji kończyło się sukcesywnym mieszaniem go z błotem, gnębieniem, temperowaniem i sprowadzaniem na ziemie. Po spotkaniu pierwszy raz od lat podchodzi do mnie i stwierdza: „Andrzej, strasznie wkurwiałeś mnie na tej sesji, ale dlatego lubię z tobą grać. Na twoich sesjach nie da się być obojętnym

Fałszywe poczucie bezpieczeństwa ‘różowego RPG’ zabierało mi emocje z sesji wprowadzając obojętność. Czas najwyższy wrócić do korzeni.

 

Komentarze


Ifryt
    @ Włodi, Karczmarz
Ocena:
+4

Gorąco Was zachęcam do napisania jednak nieco więcej o tej konfrontacji - wydaje mi się, że nie sama porażka była satysfakcjonująca dla Karczmarza, ale sposób w jaki do niej doszło. A tego w dotychczasowych wypowiedziach mi brakuje.

Podejrzewam, że przegrana postaci nie była arbitralną, nieoczekiwaną decyzją MG? Jaki wpływ miały tu kostki? Na ile przeciwnik był przygotowany przed sesją jako trudny, a na ile znaczenie miało prowadzenie go przez MG na sesji? Na czym polegała porażka graczy (nie postaci) - nie wymyślili dobrego planu, w ogóle zbyt luźno podeszli do wyzwania czy źle plan realizowali?

Pewnie było nawet więcej elementów, które miały znaczenie (wprowadzone prze MG nieoczekiwane okoliczności?). Proszę o trochę więcej szczegółów.

22-05-2014 11:56
Karczmarz
    Hmmm
Ocena:
+1

@Ifryt

W duzym skrocie. Przeciwnikiem jest dowodca strazy kopalni. Ogr, silny i doswiadczony wojownik. My wiemy, ze zbliza sie do wsi by rekrutowac chlopow do pracy. Wies liczy kilkanascie osob, wiec jest malenka. Wiemy, ze do rekrutowania Ogr pewnie bedzie mial jakis przydupasow. Spedzamy X czasu na ustalaniu planu (gdzie podjac walke, czy na terenie wsi, czy w lesie, czy na bagnach, czy w opuszczonym zamku etc. etc.). Ostatecznie podejmujemy decyzje ze zaplanujemy zasadzke na moscie w lesie. Zabieramy z wioski wszystkich zdolnych walczyc mysliwych. Osadzamy ich w krzaczorach. Zamrazamy most, tak by nie dalo sie przez niego przejechac bez ryzyka poslizgu. Nakladamy na strzaly wszystkich zdobyta trucizne etc. Ogolnie dosc dobrze sie szykujemy.

Dochodzi do konfrontacji. Ogr pojawia sie z obstawa bodajze 8 wojownikow. Zaczyna sie atak z zasadzki i ogolnie dluga batalia. Ostatecznie udaje nam sie usiepac czesc, czesc przestraszyc, ale w miedzy czasie nasi sojusznicy tez uciekaja. Walczymy tak te bite 3 godziny podczas ktorych czasem mielismy przewage, lecz z czasem stopniowo przeciwnik zaczynal nas przytlaczac. Powoli nasze dzialania byly coraz bardziej desperackie. Stopnowo przewaga wroga stawala sie coraz bardziej przytlaczajaca, by ostatecznie sprawic iz podjelismy decyzje o odwrocie i ucieczce.

Ucieklismy. Przegralismy i w efekcie stracilismy sojusznikow, patrzelismy na wybijana wioske ktora mielismy ochronic, oraz zdradzilismy swoja pozycje i swoje plany co de facto moze realnie rozlozyc cala przygode i wszystkie planowane dzialania przez ostatnich kilka sesji.

Toczenie tej batalii bylo jak widac meczace (i dla mnie jako gracza i Wlodi tez pisal ze sie meczyl jako MG), ale byla konsekwentna i dosc gnebiaca. Przeciwnicy byli wredni, bezwzgledni i wykorzystywali kazda mozliwosc by nas udupic i nawet gdy gracze zaczeli juz tracic PPki i ewidentnie okazywac ze sa bezsilni, MG wciaz tlukl nas rowno (w tym, przeciwnik normalnie gonil nas by dobic, wiec nawet deklaracja ucieczki i poddania sie nie byla koncem konfrontacji)

Mozna zakladac ze bylo to tylko zwykle wyciaganie konsekwencji, ale tak naprawde mistrzowanie jest strasznie subiektywne i rownie dobrze mozna bylo scene poprowadzic na kilkadziesiat roznych sposobow z ktorych nie kazdy musialbyc tak bezwzgledny i 'gnebiacy'. MG wybral wariant konsekwentny w wersji mocno surowej (nie musial takiego wybierac) i w efekcie moim zdaniem uzyskal dzieki temu lepszy efekt niz gdyby wybral wariant lagodniejszy. Ta surowosc i 'gnebienie' fajnie zadzialalo.

22-05-2014 13:21
Wlodi
   
Ocena:
+1

Ja bym tylko dodał, że pobudki do pomocy nie sprowadzały się jedynie do chęci pomocy wiosce (choć w dużym stopniu), ale również chęci uzyskania pewnych informacji które były bardzo istotne dla graczy. Oprócz tego czas był bardzo istotny ponieważ kampania zakłada, że gracze mają krótki czas na realizację celów, bo inaczej nikt nie osiągnie tego czego pragnie (postać).

W poprzednich sesjach gracze mieli możliwość uzyskania informacji o dowódcy straży kopalni. Wiedzieli, że jest olbrzymi, bezwzględny, jest w kopalni po to by wszystko trzymać za gębę.

Oczywiście grający mogli odpuścić pomoc wiosce, jednak było w niej kilka ważnych postaci bez których BG nie mogliby wykonać pewnego planu. Ucieczka ludności również nie wchodziła w grę, stąd gracze podjęli decyzję o konfrontacji poza wioską w wybranym miejscu.

Co ciekawe, kiedy BG uciekali, oprócz nich była jeszcze jedna postać która przeżyła (bliski BN drużynie). Jednak zgubili się wszyscy w lesie. Bez koni i poprzez gęstwinę powrót do wioski trwał wystarczająco długo, by doszło do tragedii (czego przy planie byli świadomi BG - choć nie brali pod uwagę sytuacji kiedy będą zmuszeni uciec do wioski. Właściwie nie ułożyli planu B, gdyby coś poszło nie tak ... ).

22-05-2014 13:35
Petra Bootmann
   
Ocena:
+1

A co się takiego stało, że cała konfrontacja trwała trzy godziny - i czemu była taka męcząca? bo z opisu wygląda jak regularna gra, standard.

22-05-2014 14:26
dzemeuksis
   
Ocena:
+3

@Wlodi, Karczmarz

BN ma swój charakter i swoje cele, które konsekwentnie i w najlepszy jego zdaniem sposób realizuje. Gracze w pełni świadomie podejmują decyzję o konfrontacji, decydują o miejscu i czasie, wszystko starannie planują. Postaciom się nie udaje, muszą salwować się ucieczką, co się udaje o tyle, że uniknęli śmierci. Tak rozumiem tę sytuację z Waszych opisów i ni cholery nie mogę w tym dostrzec ani gnębienia graczy (mieli wybór, byli świadomi potencjalnych konsekwencji powziętego planu), ani nawet postaci (czy którejś postaci stała się krzywda, z którą prowadzący nią gracz źle się teraz czuje? uważa że to było nie fair, albo coś?).

Dodane:

Ale nawet jeśli. Jeśli to, co się działo u Was na sesji, nazwiemy gnębieniem (bo czemu nie, bylebyśmy się porozumieli), to ja naprawdę nie specjalnie widziałem w sieci głosy krytykujące taki sposób grania, jaki przebija z Waszych opisów ani twierdzące, że bohaterowie muszą być zawsze górą. Nie mówię że ich nie ma, nie takie patologie się pojawiają. Z całą pewnością nie stanowią jednak opinio communis, jak sugerował Karczmarz w notce.

22-05-2014 14:29
Karczmarz
    Hmmm
Ocena:
+1

@dzeme

Pierwsze zdanie notki podkresla ze to refleksja wyjatkowo subiektywna, wiec z definicji cos co np. dla jednej osoby bedzie zupelnie normalne, np. dla mnie moze byc przygnebiajace. Tak jak napisalem w notce, efektem porazki byla seria negatywnych emocji w tym konczaca sie przygnebieniem. Stricte slownikowo mozna by powiedziec ze gnebienie jest m.in. wywolywaniem przygnebienia. Przez to rozowe rpg i powszechnych opinii rozumiem ogolna tendencje do unikania negatywnych emocji na sesji. Notka miala na celu bardzo subiektywne pokazanie ze cala seria negatywnych emocji ostatecznie doprowadzila do satysfakcji z sesji. Dlatego nie chcialem wchodzic w szczegoly fabularne, bo nie maja one wiekszego znaczenia, bo nie wazne co wywolalo dane emocje (bardzo indywidualna sprawa), wazne sa emocje same w sobie.

22-05-2014 15:27
Beamhit
   
Ocena:
+1

@Petra

Tak sobie gdybam. Bo to Warhammer był. A tam wiadomo, albo się nie trafia (by Beamhit), albo trafienie nic nie robi (by Malaggar). Dołóż do tego walkę jakieś 9 na 9 (ogr i 8 przydupasów vs. gracze i rekruci z wioski), i wychodzi 3 godzinna batalia z impasem w roli głównej.

PS. Też popełniłem notkę o tym jak fajnie było, gdy zgnojono mi postać. Pominąłem też opis fabuły, by nie było, że tl;dr. O tutaj.

22-05-2014 15:30
Petra Bootmann
   
Ocena:
+2

@Karczmarz - a skąd wziąłeś tę "ogólną tendencję do unikania negatywnych emocji na sesji"? Bo w tym wątku to właśnie Włodi powiedział "Jestem znany z tego, że od kilku lat bardzo unikam niekomfortowych sytuacji dla graczy (nie postaci!)".

Bo jak patrzę na wypowiedzi tu na Polterze, to negatywnymi emocjami - na różne sposoby - bawią się, co wynika z wypowiedzi, i Headbanger, i Agrafka, i miłośnicy Jesiennej Gawędy, i światomrokowcy, i fanki/fani indie. Coś się ta teoria kupy nie trzyma.

22-05-2014 15:38
Headbanger
   
Ocena:
0

@Beamhit
"Tak sobie gdybam. Bo to Warhammer był. A tam wiadomo, albo się nie trafia (by Beamhit), albo trafienie nic nie robi (by Malaggar)."
Wygląda na to, że nie czytałeś podręcznika. "Nie znam się ale się wypowiem". Witamy w świecie Sakwana. Jakbyś w sumie od początku tam nie był.

@Petra
Headbangera, Agrafki, miłośników, światomrokowców, fanów - to się odmienia. Twój wpis kłuje w oczy. Pomijając nie zrozumienie postawionej tezy.

22-05-2014 16:03
Malaggar
   
Ocena:
0

Niestety Headu, ona co najwyżej przecinka nie wstawiła.

"bawią się, co wynika z [ich - przyp. mój] wypowiedzi, i Headbanger, i Agrafka, i miłośnicy[...]

Chyba, że chcesz "Bawią się [...] Headbangera", tylko wtedy należy spytać "Co Headbangera bawią się"

22-05-2014 17:15
Headbanger
   
Ocena:
0

czyli konstrukcja "co wynika z wypowiedzi i Headbanger, i Agrafka [...]" jest poprawna? Nie sondze (to raczej brzmi jak pani Headbanger i pani Manager)... Nawet określenie "bawią się [...] i Headbanger, i Agrafka" też nie jest poprawne bo powinno być "bawi się [...] i Headbanger, i Agrafka". W którą stronę nie poprawiać, zdanie i tak jest koślawe w cholerę. Fatalny styl. Rozumiem, że komentarze nie muszą być weryfikowane przez korektę, ale nie róbmy zdań potrójnie złożonych z zaprzeczeniami zaprzeczeń itd.

22-05-2014 17:22
dzemeuksis
   
Ocena:
+2

Karczmarz, dzięki za wyjaśnienie, teraz chyba w pełni rozumiem intencje wpisu. Nadal jednak nie jestem pewny, czy w tych całych sporach o "różowe RPG" rzeczywiście chodzi o generalne unikanie negatywnych emocji na sesji. W każdym razie ja nieco inaczej odbieram te postulaty, ale w sumie, jak teraz się nad tym zastanawiam, to może ja się mylę, może ja je źle zrozumiałem. Skłoniłeś mnie do przemyślenia tego.

Inna sprawa, że w niektórych mechanikach przegrywanie jest bardziej frustrujące, w innych mniej, a są też i takie, w których jest przegrywanie jest po prostu fajne i pozytywnie nakręcające. Być może na tej sesji bawiłbyś się jeszcze lepiej, gdybyście stosowali jedną z mechanik z ostatniej grupy.

22-05-2014 17:56
Torgradczyk
   
Ocena:
+1

Musi być porażka, żeby sukces smakował lepiej. RPG to emocje. Jeśli idę od zwycięstwa do zwycięstwa, to gdzie tu emocje? Pokonałem przeciwnika, wiem, że mg i tak uratowałby mi tyłek - gdzie tu satysfakcja? Kiedy, wiem, że mg nie żartuje i naprawdę moja postać może oberwać, nagle sprawia dziką frajdę, że jednak udało się przechytrzyć tego wstęptnego npcka. Wiem, że naprawdę wymyśliłem coś ciekawego, że naprawdę mój pomysł okazał się dobry.

Wyobraźmy sobie banalną sytuację. Nadciąga horda orków, zaprzyjaźnieni npc uciekają. Gracze zostają na polu walki? Jest epicko? Jeśli gracze wiedzą, że mg i tak ich wyratuje - nie bardzo. Są emocje? Nie bardzo. Ale jeśli gracze wiedzą, że naprawdę ryzykujuą życiem postaci, ale mimo to mają jaja - tak, wtedy jest epicko i emocjonująco.

22-05-2014 20:47
Petra Bootmann
   
Ocena:
+3

Nie, Torgardczyk, zwycięstwo może być cząstkowe. Np. wiemy, że obrońcy przegrają, ale czy uda im się wytrzymać jeszcze jeden dzień? Czy uda się odciągnąć uwagę zbójów, żeby mieszkańcom udało się uciec? Czy uda im się zadać tak duże straty, by zostało to zapamiętane?

Albo: wiemy, że wygrają. Ale: czy będzie to pyrrusowe zwycięstwo? Czy uda się nie dopuścić do spalenia kapliczki Sigmara / spichlerza? czy wygrana to zabicie wielu cz ucieczka wroga?

Stawki, stawki, stawki. Z tego może wynikać napięcie.

22-05-2014 21:48
Wlodi
   
Ocena:
+4

@Petra

Tak graliśmy do tej pory. Jednak było to zwykle konsultowane i podejmowane wspólnie - "co wyniknie ze sceny, jeśli ...". I dopiero kiedy właśnie na owej ostatniej sesji podjąłem twardą decyzję co do losu graczy, usłyszałem "No! Wreszcie poczułem prawdziwe konsekwencje swoich działań!".

Dlatego odniosę się do swojej wcześniejszej wypowiedzi - dopuki nie wiemy, co znajduje się w pudełku, tym bardziej ciekawi nas co jest w środku. Jeżeli znamy w pełni efekty scen zależnie od naszych poczynań, to również tracimy pewien urok. Oczywiście jest to rozwiązanie najdelikatniejsze dla graczy. I absolutnie nie mówię mu nie. Tylko znowu "rozmowa' i oczekiwania wobec gry.

P.s. Akurat ze mną moja drużyna ma ciężko bo ja uwielbiam jednostrzałowe przygody, gdzie mogę na jednym spotkaniu pokazać opowieść od A do Z i dać możliwość grania nietypowymi bohaterami w przedziwnych scenach. Wtedy także fabuły są zbudowane tak, aby porażka przynosiła ciekawy efekt. W kampanii nie potrafię tego przewidzieć. ;)

23-05-2014 08:43
Karczmarz
    Hmmm
Ocena:
+2

@Petra

Dziekuje za przyklad wlasnie tego co wprowadzalo owe zniechecenie i obojetnosc. Wlodi doskonale to ujal. Sesja fajnie wyszla wlasnie dlatego, bo wreszcie MG przestal nas pytac o zdanie. Przestal dyskutowac i byc kolega, a zaczal byc rzadzacym twarda reka, nieugientym MG, ktory nas 'zgnebil' bez wspolczucia. I to bylo fajne. Bez polsukcesow. Bez pocieszania i szukania jasnej strony porazki. Porazka po calej linii, od gory do dolu i nie negocjowalna. I to wreszcie wywolalo silne emocje. Kiedys tak gralismy, ale na przestrzeni lat zaczelismy wlasnie wprowadzac coraz wiecej dyskusji, partnerstwa i staran by wszyscy byli rownie wazni i kazdy byl zadowolony i jak widac, silne uderzenie w stol, w tym momencie zadzialalo duzo lepiej.

Btw. to mega wygodne, ze wreszcie mamy RPGowe dyskusje w ktorych uczestnicza jednoczesnie gracze grajacy dana sesje jak i MG ja prowadzacy. Czesto poznaje sie opinie tylko z jednej strony, a tu nic sie nie ukryje :)

 

23-05-2014 09:47
Beamhit
   
Ocena:
+2

No ale przecież stawka była jasno określona (w najprostszy binarny sposób i metodą in-character) - czy dacie radę obronić wioskę. To, że nikt z was nie pomyslał o tym, że odpowiedź wyjdzie "nie", nie zmienia faktu, że nie wiedzieliście o co walczycie.

 

W tym przypadku nie chodzi o stawki jako narzędzie handlu pomiedzy MG i graczami (Wolsung), tylko o zadanie pytania na które odpowiedź jest zależna od poczynań graczy (Apocalypse World).

23-05-2014 10:02
Karczmarz
    Hmmm
Ocena:
0

@Beamhit

No ale przecież stawka była jasno określona (w najprostszy binarny sposób i metodą in-character) - czy dacie radę obronić wioskę. To, że nikt z was nie pomyslał o tym, że odpowiedź wyjdzie "nie", nie zmienia faktu, że nie wiedzieliście o co walczycie.

Dlatego nie chcialem wchodzic w szczegoly. Ochrona wioski byla absolutnie najmniej istotnym elementem tej konfrontacji. Bylo duzo wiecej rzeczy, ktore mialy znaczenie i o sporej czesci tych rzeczy tak naprawde nadal nie mamy pojecia (np. nie wiemy jako gracze co sie stanie gdy Ogr wroci do swego mocodawcy, nie wiemy jak na to zareaguje cala paleta BNow nakreslonych do tej pory i jak to zmieni ich nastawienie). Ogolnie to duzo bardziej pokrecone, ale nie bede przeciez straszczal kampanii, bo to bez sensu. Wazne, ze podczas walki nie mielismy pojecia jakie beda konsekwencje i ba, nadal nie wiemy :) I to jest fajne.

23-05-2014 10:19
Beamhit
   
Ocena:
+1

Trochę się zgubiłem, przyznam się. Chcodziło o to, że trzeba było uratować wioskę (cała, bo inne opcje nie wchodziły w grę), bo były tam kluczowe osoby potrzebne  do przeprowadzenia pewnego planu, a który to plan musiałby być przeprowadzony bardzo szybko, bo goni was czas, ale walka o wioskę była najmniej istotnym elementem tej konfrontacji?

Brzmi to trochę jak: "Jeżeli Luke nie uratuje księżniczki, to Rebelianci nie dowiedzą się na czas o słabym punkcie Gwiazdy Śmierci, ale poszukiwanie księżniczki na GŚ bedzie najmniej istotnym elementem w tej historii".

23-05-2014 10:43
Petra Bootmann
   
Ocena:
+1

@Wlodi - ale to nadal nie tłumaczy, czemu sama konfrontacja (w trakcie) była frustrująca. Tym bardziej, że z niej sporo wynikało.

23-05-2014 11:13

Komentowanie dostępne jest po zalogowaniu.

ZAMKNIJ
Strona korzysta z plików cookies w celu realizacji usług i zgodnie z Polityką Plików Cookies. Możesz określić warunki przechowywania lub dostępu do plików cookies w Twojej przeglądarce.