» Blog » RPGowe przegrywy
21-05-2014 13:51

RPGowe przegrywy

Odsłony: 1439

Hmmm

Dziś będzie sentymentalnie i wyjatkowo subiektywnie.

Jesteś przegrywem gdy nie udaje ci się w życiu. Gdy nie udaje ci się podczas sesji, jesteś RPGowym przegrywem. I to jest dobre.

Ostatnimi czasy zdążyłem już zapomnieć ile satysfakcji daje przegrywanie w RPG. Odkąd stało się modne ustalanie przed sesją wszystkich szczegółów, mówienie otwarcie o swoich oczekiwaniach, krytykowanie, feedbackowanie, marginalizacja roli i autorytetu Mistrza Gry, ‘wyzwolenie’ Graczy i ogólny nacisk na to by każdy dobrze się bawił oraz by nikt nie został urażony, tego typu praktyki powoli lecz systematycznie przesiąkały do sesji w których brałem udział. Stopniowo zaczęło być coraz milej, coraz przyjemniej, coraz radośniej. W dyskusjach około netowych piętnuje się już całkowicie ‘gnębienie’ graczy i non stop podkreśla by skupiać się na sukcesach, bo to one przecież dają frajdę grającym. Bo nikt nie przychodzi na sesje by być mieszany z błotem. Stare, upupienie graczy odeszło w niepamięć i zostało zastąpione heroicznym i widowiskowym pasmem sukcesów. Oczywiście, wciąż kości decydują o rezultacie poszczególnych testów, ale porażki stały się jakby bledsze, a sukcesy bardziej finezyjne. Porażki, nawet jeśli występują, to na krótko i w taki sposób aby nie przekreślać szerszego planu, aby wciąż była nadzieja i szansa na zwycięstwo.

I wiecie co? Do dupy z takim graniem.

Na fali opisanego powyżej ‘różowego RPG’ sam nawet postulowałem nie raz, by nie zabijać postaci BG jeśli Gracz tego nie chce lub by nie karać głupich zachowań, bo być może z perspektywy Gracza nie są one takie głupie jak nam się wydaje. Sam stałem się twarzą różowej propagandy. A jednocześnie, z każda kolejną sesją coraz mniej mi się chciało grać.

W teorii dostawałem przecież to co chcę. Były dyskusje, ustalanie potrzeb, oczekiwań, było partnerskie i otwarte podejście, a mój głos był zawsze wysłuchany. Przychodziłem na takie partnerskie sesje, sam dodawałem od siebie, pomagałem we współkreowaniu scen, dzieliłem się pomysłami z MG… miałem realny wpływ na to jak wygląda zabawa i? I nie coraz mniej chciało mi się grać.

Tzn. te sesje były fajne. Nie żałuje ani minuty spędzonej na grze, ale czegoś brakowało. Było po prostu za łatwo. Było zbyt pięknie. Zbyt różowo.

Jakiś czas temu zaczęła grać z nami moja dziewczyna. Dołączyła z zupełnie innej ekipy. Ekipy nie fandomowej, która nie prowadzi blogów, nie czyta artykułów i nie śledzi trendów. Ot gra. I już po pierwszej wspólnej sesji usłyszeliśmy komentarz, że graczy trzeba trzymać za mordę. Graczka wytknęła nam, że za dużo jej pozwalamy, że ona wolałaby aby ktoś ją dyscyplinował i sprowadzał do pionu. My, RPGowi pseudoeksperci, weterani dyskusji wszelakich i autorzy mądrości oświeconych oczywiście z pobłażaniem i lekceważącym uśmieszkiem w stylu „kobieto.. jeszcze wiele się musisz nauczyć”, zaczęliśmy tłumaczyć, że przemawiają przez nią lata ciemiężenia i dręczenia okrutnego MG-frustrata, który wyżywał na niej swoje frustracje i że teraz na szczęście jest już pod dobrymi rękami i my ją nauczymy jak się powinno grać. Zaczęliśmy pokazywać, że gracz nie jest po to by trzymać go za mordę, lecz by z nim po partnersku rozmawiać. Że sesje nie mają być taplaniem się w błocie i rzygowinach, lecz opowieściami o bohaterach, ludziach wyjątkowych, dokonujących czynów wybitnych. I tak trwała ta indoktrynacja czas jakiś. Trwała by pewnie do dziś, gdybyśmy się zawczasu nie otrząsnęli.

Przez wiele, wiele sesji nie przegraliśmy. Nie przegraliśmy tak naprawdę. Poważnie. Z całymi konsekwencjami porażki, z brzemieniem przegranego, z całym tym emocjonalnym tobołem bezsilności i frustracji. Przegrywanie było passe. Przegrywa się w prawdziwym życiu. A na sesji lepiej jest tłuc niż być tłuczonym.

Aż do ostatniej sesji. Zaplanowaliśmy cała scenę i weszliśmy w konfrontacje przekonani, że się uda. To miała być jedna z tych epickich batalii, długich, poważnych, wokół których buduje się fabuła. Takich, które nie mogą się nie udać. Takich, przy których porażka to zazwyczaj po prostu odroczenie sukcesu w czasie.

Ale się nie udało.

Nie udawało się stopniowo i na wielu płaszczyznach, co bardzo fajnie grało na emocjach. Pierwotny huraoptymizm stopniowo coraz bardziej gasł i przechodził w niepewność, potem we frustracje, w złość i zniechęcenie, potem wręcz w zrezygnowanie by ostatecznie zatrzymać się na poziomie przygnębienia i głębokiej refleksji nad całym zajściem.

Sama konfrontacja nie była jakoś szczególnie porywająca ani ciekawa. Były momenty ciekawsze i nudniejsze, niby nic. Ale gdy kurz bitewny opadł a rezultat stał się jasny, wtedy tak patrząc z dystansu pomyślałem sobie „wow… to było naprawdę emocjonujące”.

Nie będę przytaczał tu konkretnie o co chodziło, bo nie ma sensu, ale w konsekwencji porażki straciliśmy prawie wszystko: zdrowie, sprzęt, przyjaciół, a ponadto zawiedliśmy tych którym obiecaliśmy pomóc, patrząc jak przez naszą porażkę ich życie się zawala. Porażka zabrała dumę z bycia bohaterem. Bo co to za bohater, który nie potrafi dotrzymać słowa. Który obiecuje wiele, a potem uświadamia sobie bardzo dotkliwie jak mało tak naprawdę może dać. Dla mnie osobiście, uświadomienie sobie po 3 godzinach konfrontacji, że się nie udało, że już nie ma sensu dalej walczyć, że czas schować dumę w kieszeń – ta chwila była najbardziej emocjonująca. Dużo bardziej niż jakakolwiek inna scena na przestrzeni wielu wielu sesji i niezliczonej ilości sukcesów. Myślę, że takie porażki świetnie budują. Sprawiają, że chce się grać. Że chce się udowodnić sobie i innym, że to jeszcze nie koniec. Że stać nas na więcej.

Na koniec jeszcze jedna sprawa. Za starych czasów, gdy sporo mistrzowałem grało się inaczej. Ja byłem zwykle despotycznym MG-z-podręcznikiem, gracze zaś zaangażowani na sesji, lecz poza nią niezbyt zainteresowani RPGami. W efekcie nie rozmawialiśmy o oczekiwaniach, preferencjach, błędach czy mocnych stronach. Spotykaliśmy się, bez gadania przechodziliśmy do gry a po sesji rozchodziliśmy bez feedbacku ani dyskusji. Przez lata nie usłyszałem zbyt wiele słów na temat mojego mistrzowania i dlatego, tak cenne było jedno zdanie, niby pierdoła, a jednak zapadło mi w pamięć bardzo mocno:

Sesja morska, gracz charyzmatyczny, z bardzo silnym charakterem, uparcie stawiał się kapitanowi i bosmanowi okrętu, co w konsekwencji kończyło się sukcesywnym mieszaniem go z błotem, gnębieniem, temperowaniem i sprowadzaniem na ziemie. Po spotkaniu pierwszy raz od lat podchodzi do mnie i stwierdza: „Andrzej, strasznie wkurwiałeś mnie na tej sesji, ale dlatego lubię z tobą grać. Na twoich sesjach nie da się być obojętnym

Fałszywe poczucie bezpieczeństwa ‘różowego RPG’ zabierało mi emocje z sesji wprowadzając obojętność. Czas najwyższy wrócić do korzeni.

 

Komentarze


Wlodi
   
Ocena:
+2

@Petra

Z mojego punktu scena była męcząca - głównie przez czas trwania, bo wymuszała ode mnie ciągłe zaangażowanie i kombinowanie by nie była nudna. Czyli zabawa dynamicznym opisem, choć już pod koniec zapewne spłycałem wszystko (ciężko mi teraz ocenić).

Jednak wszyscy w naszej grupie lubimy kiedy postacie bohaterów wyraźnie rozwijają się i stają się mocniejsze. Czyli mogą pozwalać sobie na konfrontacje z mechanicznie mocniejszymi przeciwnikami.

Tutaj zastanawiam się, czy w trakcie samego turlania kostkami nie budziła się w graczach hazardowa irytacja, że na początku wszystko szło dobrze, a potem zaczęło się sypać. Czyli gracze nie wykorzystali mechaniki na swoją korzyść.

Czyli, jak mamy w warhammerze - walkę większej liczby osób przeciw jednemu przeciwnikowi, walkę na wyższej pozycji, atak z boku itd...  postawili wszystko na swoje statystyki + około dwóch tur zaskoczenia (czyli ostrzału wroga). Nie przygotowali pułapek, nie wybrali pozycji takiej by sobie ułatwić w późniejszym etapie walkę itd...

Można by tak długo. To jest z mojego subiektywnego puntku, jako MG tej przygody.

 

Ciekawy przykład: jeden z graczy ma postać "naukowca", w konfrontacji to on jako pierwszy wyszedł z krzaków na przeciwników. Skończyło się to, jego nieudanym rzutem i doskonałym rzutem przeciwnika - tak otrzymał nasz gracz straszliwą ranę. Po sesji był bardzo zadowolony, jednak powiedział "Wiem, że gramy w pełni według zasad i nie bawimy się tak, jak wcześniej. Choć ciągle pozostało we mnie uczucie, że mogę wyskoczyć na przeciwników i co najwyżej otrzymam małe rany. Przecież to byli "tylko" pachołkowie ... ".

Warhammer jest takim systemem, że przy szczęściu ubijemy goliata będąc przysłowiowym dawidem. Działa to jednak też w drugą stronę. Choćby nasza postać była potężna to przez czyste szczęście wroga, możemy stracić głowę ... choć nie dla pięknej niewiasty... hmmm choć po dłuższym zastanowieniu, to może i niewiasty ... Slaneesha, która akurat chciałaby mieć naszą głowę przy kominku... ;)

 

23-05-2014 11:43
Petra Bootmann
   
Ocena:
+1

@Wlodi - o dzięki za odpowiedź! (wreszcie). Z tego, co mówisz, to wychodzi, że graliście w trochę co innego: ty grałeś taktycznie, a graczy chyba niespecjalnie ta taktyczność interesowała (skoro mówisz, że polegali na swoich statystykach). Nawet zaryzykuję tezę, że z tego właśnie wyniknęło to wrażenie "gnębienia".

A szkoda - myślę, że gdyby gracze też zaangażowali się taktycznie, to rozbudowane opisy, które miały być angażujące dla graczy, nie byłyby aż tak potrzebne. Może sama sytuacja by tu pomagała (gdzie są postacie, gdzie są NPC-e, że NPC podpala chatę itd) - ale też nie pamiętam, czy zasady ruchu w WH są tu pomocne.

(jeju, jeju, jak chciałabym zagrać w Torchbearera!).

23-05-2014 12:10
Karczmarz
    Hmmm
Ocena:
+1

@Wlodi

Piotrka rozpuscily chyba inne mechaniki, w ktorych sie tak dotkliwie nie obrywa i wlasnie wiekszosc jest negocjowalna, zas umieranie tylko przy zgodzie gracza. Dlugo nie gralismy w dobrego mlotka :)

@Beamhit

Dlugo by gadac. W uproszczeniu zalozmy ze glowna os przygody toczy sie w ogole w zupelnie innym miescie, zdala od wioski, zas glownymi antagniostami sa zupelnie inne postacie niz owy Ogr (choc z nim polaczone, i te polaczenia maja znaczenie). Ogolnie, za duzo tlumaczenia. Nie ma sensu prowadzic dyskusji w tym kierunku. Pozostanmy przy tym, ze byla konfrontacja, w ktorej graczom nic nie wychodzilo, MG to brutalnie wykorzystywal i bylo to fajne.

@Petra

Obie strony graly taktycznie. Wlodi, nie mozesz powiedziec ze tak nie bylo. Byla mapka, planowanie, ustawienie postaci, ustalenie trucizny, ustalenie zamrozenia mostu by miec bonusy, chowanie sie za oslonami, trzymanie maga z tylu aby czarowal. Piotrek nie gral taktycznie, bo tak jak sam powiedzial, za dlugo bawil sie w inny sposob, ale nie mozna powiedziec ze jako calosc nie myslelismy taktycznie bo myslelismy (nawet wycofanie sie do opuszczonej cytadeli tez mialo byc taktyczne).

23-05-2014 12:12
Wlodi
   
Ocena:
+1

@Karczmarz

Tak, tylko to działało do momentu aż przeciwnik nie znalazł sie przy was. Zresztą ja nigdzie nie napisałem, że tak nie było. Jedyne co napisałem to, że nie pomogliście sobie stricte mechanicznie + zawiodło zgranie w grupie.

-A tu jeden wyskakuje do przodu.

-A tu drugi nie zwraca uwagi, że koledzy dostają po tyłku i dalej wykonuje swój plan.

itd.

Mówię jedynie, że nie wykorzystaliście możliwości w pełni, ponieważ zaufaliście już po wstępnym przygotowaniu, swojemu planowi plan. Sam plan pewnie by zagrał gdybyście mieli dobre rzuty. Jednak w momencie kiedy wszystko zaczęło się sypać, nie działaliście taktycznie jako drużyna, tylko każdy chciał osiągnąć jakiś własny cel.

Innymi słowy - opracowaliście początek, licząc, że to wystarczy. Zabrakło opcji, B i C, gdzie zachowac się, jak drużyna. ;)

 

P.s. Uznaj to, że właściwie rozegraliście to jak nasza przysłowiową "Indiańską pułapkę". Kij w łapach mieliście? Mieliście. Był cięzki? Był ... tylko, że kiedy wy ustawieni za rogiem, zauważyliście, że wyłania się głowa przeciwnika, to kij trafił, ale niezbyt mocno ... a przeciwnik oddał i to dość mocno. ;)

23-05-2014 12:22
Petra Bootmann
   
Ocena:
+1

@Karczmarz - czym innym jest taktyczność globalna (jak to zamrożenie mostu), a czym innym wykorzystywanie możliwości mechaniki i myślenie w stylu atakujemy z wyższej pozycji (z dachu), żeby mieć +10, atakujemy dwóch na jednego, żeby mieć + 10 itd.

23-05-2014 12:23
Karczmarz
    Hmmm
Ocena:
+1

@Wlodi/Petra/Taktycznosc

To tez nie tak. Tzn. z twojej perspektywy moglo to tak wygladac, ale np. z mojej to bylo taktyczne. Wiktor wykorzystywal taktyczne mozliwosci mechaniki (pozycje obronna czy inne ostrozne ataki), ja zas owszem, skupilem sie na czarowaniu (ktore tez bylo dobrane taktycznie do sytuacji, czary mialy obnizac zrecznosc, blokowac ataki etc. etc. - choc po prostu nie wychodzily). Wiec co najmniej moje i Wiktora dzialania mozna uznac za mechanicznie taktyczne. Inna sprawa, ze Warhammer nie jest zbyt dobrym systemem do tego typu kombinacji. W D&D bylo by to o wiele ciekawsze :)

23-05-2014 12:33
Wlodi
   
Ocena:
+2

@Karczmarz

I dochodzimy chyba do meritum. Ja patrzę czasem na takie sceny w stylu Battle'owym. Istnieją dwa typy bonusów w grach. Jednym z nich jest bonus stały zależny od sytuacji/pozycji/postawy bojowej (warhammer), a drugi, to bonusy powstające z wykonania jakiegoś rzutu (np. rzucanie czaru). W przypadku pierwszego jest go stosunkowo łatwo uzyskać - działająć we dwie osoby, obchodząc przeciwnika z boku, przygotowując odpowiednio atak. Drugi jest czystym rzutem i jeśli porywamy się na trudny manewr - wtedy też może zawieźć.

Dlatego swoje szanse mechanicznie liczymy na zasadzie - użycia największej liczby bonusów stałych + bonusy z rzutów. W grupie mieliście 4 graczy + 6 myśliwych. Z całej grupy - 1 gracz używał stałych bonusów (poprzez pozycje obronne - choć mógł je podbić wykorzystując kolejne stałe bonusy, a nie zrobił tego), 1 gracz rzucał czary (czyli używał kości i nie dawał grupie bonusów o ile czar by nie wyszedł), 2 graczy po prostu turlało walcząc na oślep. A jesli chodzi o myśliwych to strzelali, WekT starał się nimi dowodzić, ale tylko swoją grupą (bo byli podzieleni na dwie grupki).

 

Rozbieramy sesję na czynniki pierwsze od strony mechanicznej. ;)

23-05-2014 12:40
Petra Bootmann
   
Ocena:
0

@Karczmarz - cokolwiek drużyna robiła, było to najwidoczniej niewystarczająco efektywne.

Nie żeby Warhammer był najlepszym systemem do takiej zabawy.

23-05-2014 12:45
Karczmarz
    Hmmm
Ocena:
0

@Wlodi

Nie do konca zrozumialem co napisales :P Moim zdaniem wszyscy grali taktyczno/mechanicznie, zarowno MG jak i Gracze i nie mozna tu sie doszukiwac jakis problemow. Sytuacja byla dosc ciezka taktycznie. Wiekszosc bonusow byla nie do osiagniecia. Nie dalo sie zdobyc przewagi liczebnej (i bonusu z tej okazji), bo sily byly wyrownane i w zasadzie przez cala konfrontacje nie bylo sytuacji by przewaga liczebna mogla sie pojawic (gdyby sie pojawila, gwarantuje ze bysmy z tego skorzystali, bo szukalem takich mozliwosci). Na Ogrze przewagi nie moglismy zrobic. Ja uzywalem rozbrojenia, aby obnizyc jego zdolnosci ataku (i to zadzialalo). Jedrek probowal go ogluszac (tu zabraklo troche zgrania, oraz znow kosci zupelnie pokrzyzowaly plany). Uzywalismy taktycznej oslony aby zmniejszyc szanse trafienia przez lucznikow. Ja przed wejsciem w zwarcie chcialem zwiekszyc sobie obrone, by poprawic sytuacje. Wycofalismy sie do twierdzy by tam szukac lepszej pozycji (ale ostatecznie jej nie bylo).

Walka byla taktyczna jak najbardziej. Za to nie byla widowiskowa, wlasnie ze wzgledu na dosc scisle trzymanie regul i brak ustepstw i negocjacji. Np. mialem plan aby ominac Ogra, dostac sie do jego armaty i za pomoca jego wlasnej armaty go utluc. W innych systemach bysmy to rozegrali i moglo by byc widowiskowo. W mlotku jest to niemozliwe, bo nie mam umiejetnosci pozwalajacych mi na strzelanie armata :P Wiec pozostaje to co daje mechanika i system.

23-05-2014 13:14
dzemeuksis
   
Ocena:
+1

Nasunęła mi się pewna analogia. Nie wiem na ile trafna, więc nie narzucam, tylko się luźno dzielę. Otóż była sobie kiedyś taka świetna gra komputerowa, jedna z moich ulubionych, swobodnie nawiązująca do twórczości Lovecrafta, chodzi mi o Alone in the Dark. Gra była bardzo trudna, wymagająca, nie rozpieszczała gracza, nie wybaczała pomyłek. I to było dobre.

Ta gra była jednocześnie niemożebnie fk... wrustrująca z powodu beznadziejnie skonstruowanego algorytmu zmiany ujęć kamery, ukazującej graczowi obraz sytuacji. W połączeniu z, powiedzmy to sobie szczerze, niezbyt dokładną grafiką (ograniczenia technologiczne, bo od strony plastycznej była świetna!), ciężko było się zorientować w układzie pomieszczeń - można było się wręcz "zgubić" idąc prostym korytarzem, że o tym, co się działo podczas walki nie wspomnę. I to było... złe?

No właśnie. Mnie się wydaje, że było złe. Że gdyby ta gra miała usprawniony ten jeden element, to wspominałbym ją tak samo dobrze, a pewnie nawet i lepiej. Analogicznie do notki (podkreślam, czyste gdybanie) Karczmarz powiedziałby, że to było dobre. Że ten element stanowił wartość dodaną gry i wyjęty osłabiłby płynące z gry emocje. No i powiem szczerze, że zacząłem się nad tym zastanawiać. Może coś w tym jednak jest. Ciekawe, czy dałoby się to sprawdzić jakoś eksperymentalnie.

23-05-2014 13:30
XLs
   
Ocena:
0

Ja o tym piszę na prawdę.. tyle trucia że kostki złe bo zabijają, że zabijanie złe... W dobrym systemie jak przegrywają kostki to znaczy że gracze źle zrobili postacie, mistrz źle zaprojektował misje, albo rzucają się motyką na słońce. Fabularnie jak ktoś zginie bo powinien, to niech się nie dziwi. Po co się starac jak niewidzialna boska ręka w postaci mg... wyciągnie bohatera z każdej opresji. Niech trup się sieje, gracze zaczną wtedy doceniać sukcesy

23-05-2014 13:32
Agrafka
   
Ocena:
0

I to było... złe?

Tak. Jedna z najgorszych gier w jakie kiedykolwiek grałam.

23-05-2014 13:33
Karczmarz
    Hmmm
Ocena:
0

@dzeme

Nie wiem czy to chcialem przekazac, ale w sumie fajne spostrzezenie. Tez sie nad tym pozastanawiam :)

23-05-2014 13:52
Petra Bootmann
   
Ocena:
+2

@dzemeuksis - świetny przykład. Ta frustracja może rzeczywiście daje jakieś wrażenie zagubienia itd (co w przypadku takiej gry jest pozytywne), ale warto zauważyć, że efektem frustracji może być to, że gracz/ka w ogóle zrezygnuje z gry. Twórca może powinien rozważyć czy tego samego efektu nie jest w stanie wygenerować innymi metodami.

Podobnie zresztą z założeniem "niech trup ściele się gęsto, bo inaczej gracze nie będą czuli niebezpieczeństwa". Z mojego doświadczenia erpegowego nie jest to konieczne: przegrana nie musi oznaczać za każdym razem "umierasz" (nawet powiedziałabym, że w takim przypadku śmierć przestaje być straszna: "no dobra, to robię nową postać"), może to być stawka, nie zawsze zresztą wybrana przez graczy - może być postawiona przez MG ("kiedy ruszacie we dwóch na ogra, jego przyboczny podpala chatę, w której ukryliście starców i dzieci. Co robicie?")

Wyobraźmy sobie banalną sytuację. Nadciąga horda orków, zaprzyjaźnieni npc uciekają. Gracze zostają na polu walki? Jest epicko? Jeśli gracze wiedzą, że mg i tak ich wyratuje - nie bardzo. Są emocje? Nie bardzo. Ale jeśli gracze wiedzą, że naprawdę ryzykujuą życiem postaci, ale mimo to mają jaja - tak, wtedy jest epicko i emocjonująco.

@Torgardczyk - a jeśli gracze wiedzą, że ryzykują życiem postaci i decydują, że postacie spieprzają, gdzie pieprz rośnie? Śmiem twierdzić, że to nadal jest świetna scena - nawet jeśli nie jest epicka. (W innej dyskusji pewnie ciągnęłabym temat w stronę "czemu dać się bez sensu zabić miałoby być bohaterskie, ale to chyba nie miejsce").

23-05-2014 14:04
Hangman
   
Ocena:
0

Ja o tym piszę na prawdę.. tyle trucia że kostki złe bo zabijają, że zabijanie złe... W dobrym systemie jak przegrywają kostki to znaczy że gracze źle zrobili postacie, mistrz źle zaprojektował misje, albo rzucają się motyką na słońce

Albo mają pecha w rzutach. To się moze zdarzyć w każdym systemie, ale w  konwencji heroicznej zazwyczaj wartości atrybutów czy umiejętności są wyższe, lub sam system jest skonstruowany tak, żeby faworyzować graczy. W systemie dark może byc odwrotnie, i wartości współczynników same w sobie moga byc na tyleniskie (przynajmnie początkowo), że trudno jest uzyskać sukces.

24-05-2014 00:14
Torgradczyk
   
Ocena:
+2

@ Petra...

Dokładnie - czasami lepiej uciec. Czasami brak walki, to już zwycięstwo. Napisałem, że to gracze decydują się zostać na polu bitwy, a nie że mg ich gnębi, każąc walczyć. Jeśli uciekną - ich wybór. Może nawet lepszy - to oczywiście zależy od danej sytuacji. Chodzi tylko o wyciąganie konsekwencji. Niech ucieczka ma szanse powodzenia, a walka szansę porażki. I nie twierdzę, że trzeba hurtowo uśmiercać postacie. Rozwiązań jest bardzo wiele. Ale w podanym przykładzie BG zaatakowali z zaskoczenia, chcieli zabić Ogra i jego obstawę, role się nagle odwróciły i to Ogr bierze górę. I teraz co, mg ma przerwać grę i powiedzieć "słuchajcie chłopaki i dziewczyny, utnijmy sobie partnerską przerwę i ustalmy wspólnie, jak daleko posunie się poirytowany waszą zasadzką Ogr." Nie. Ogr jest wściekły, został zaatakowany z zaskoczenia, gdzie napastnicy chcieli go zabić. Będąc górą, będzie chciał się mścić i zabić przeciwkników, choćby po to, żeby uniknąć zagrożenia w przyszłości. Pole do "partnerskich" negocjacji jest w moim odczuciu umiarkowane. To nie jest gnębienie postaci - to po prostu logika.

Ja tylko twierdzę, że w RPG bez emocji nie warto grać. Na wywołanie emocji metody są już różnorodne. Mogą to być stawki, może to być zwalenie na postać jakiegoś nieszczęścia, z którym będzie musiała sobie w taki czy inny sposób poradzić itd. itp.

Natomiast raczej niewiele emocji znajdziemy na sesjach, w których drużyna idzie od zwycięstwa do zwycięstwa, niezależnie od tego jakie mądre/głupie decyzje podejmie. Jeśli idę na ASG albo paintballa (akurat taki przykład przyszedł mi do głowy), to chcę się poczołgać po lesie, pobiegać a nawet oberwać od kogoś kulką - krótko mówiąc pobawić się. Zmęczę się i będzie mnie bolało, a jednak mam wrażenie, że będę się lepiej bawił, niż gdybym sobie postrzelał w ciepłym domku do butelek po piwie - bez zmęczenia i bez bólu.
Nie chcę być źle zrozumiany - nie mam nic przeciwko rozmawianiu przed sesją o swoich oczekiwaniach, nie jestem za bzdrudnym nieumotywowanym dręczniem postaci graczy. Ale w 99% zgadzam się z autorem notki - mg powinien mieć autorytet i wyciągać konsekwencje z działań i decyzji graczy. Powinien stawiać wyzwania. Jeśli czasem drużyna poniesie klęskę, to i co z tego? Tym lepiej będzie smakować późniejsze zwycięstwo. Wspólne pokonywanie przeszkód, to jest m.in. to o co w RPG chodzi, czyż nie?

24-05-2014 09:54
Beamhit
   
Ocena:
+2

"Natomiast raczej niewiele emocji znajdziemy na sesjach, w których drużyna idzie od zwycięstwa do zwycięstwa, niezależnie od tego jakie mądre/głupie decyzje podejmie."

Oczywiście, ale w drugą stronę też to idzie. Niewiele znajdziemy emocji na sesjach, w których drużyna idzie od porażki do porażki.

Tak samo - pierwsza śmierć dziecka bohatera od gracza X wywoła emocje, setna śmierć dziecka bohatera od gracza X już nic nie wywoła.

Śmiem więc twierdzić, że to co wywołuje najczęściej najwięcej emocji na sesjach, to różnorodność, a nie możliwość porażki / wygranej per se.

24-05-2014 14:34
Kamulec
   
Ocena:
+3

Nie chodzi o to, czy bohaterowie wygrają, czy przegrają, lecz o to, że fakt lub skala zwycięstwa/sukcesu zależy od graczy.

24-05-2014 16:15

Komentowanie dostępne jest po zalogowaniu.

ZAMKNIJ
Strona korzysta z plików cookies w celu realizacji usług i zgodnie z Polityką Plików Cookies. Możesz określić warunki przechowywania lub dostępu do plików cookies w Twojej przeglądarce.