05-06-2009 11:30
Scenarzystą być
W działach: RPG, refleksje, sentymentalnie, scenariusz | Odsłony: 58
Hmmm
Kolejny scenariusz do kolekcji. Pozwoliłem sobie wziąć udział w Młotkowym konkursie "Wieść", płodząc tym samym swój 6 scenariusz "do publikacji". O nim samym nie będę narazie się rozwodził bo jury skrupulatnie zapoznaje się z pracami i głupio byłoby im przeszkadzać nachalną notką, jednak o samej koncepcji pisania porozwodzić się można. Zacznijmy więc od podstaw.
Scenariusze "do publikacji" można by podzielić na dwie grupy: grywalne i niegrywalne.
Ktoś mógłby powiedzieć, że każdy scenariusz jest grywalny przy spełnieniu określonych warunków, ja jednak za grywalny uznam scenariusz, który został rozegrany przez autora, zaś za niegrywalny, scenariusz w który nawet sam autor nie zagrał. Oczywiście taka klasyfikacja jest skrajnie subiektywna i być może metodologicznie idiotyczna, ale cóż taka pozostanie. Czemu jednak taki podział? Bo sam mogę wydzielić u siebie te 2 typy tekstów.
Ponadto scenariusze grywalne można podzielić na scenariusze, które zostały stworzone w oparciu o rozegraną już sesję, oraz na scenariusze, które dopiero po stworzeniu zostają poddane testowi. Scenariusze niegrywalne można zaś podzielić na scenariusze pisane z założeniem, że kiedyś być może w nie zagramy, oraz na scenariusze, które piszemy głównie dlatego by wylać z siebie potencjał, nie koniecznie zakładając, że chcielibyśmy go realizować na sesji.
W ostateczności mamy więc podział na:
- scenariusz grywalny - opis rozegranej sesji
- scenariusz grywalny - przetestowany
- scenariusz niegrywalny - z aspiracjami do bycia scenariuszem grywalnym
- scenariusz niegrywalny - z aspiracjami do bycia "Tym czymś"
Jak łatwo się domyślić, każdy z tych 4 typów scenariuszy charakteryzuje się innymi cechami. Dla zabicia czasu zastanówmy się jakie to mogą być cechy?
Scenariusz grywalny - opis sesji
(mój przykład - Gazetka, magazyn, pieczątka i wielka schizma w kościele Vereny, PZA, Uwięzieni w ciele)
Scenariusz tego typu może cechować się często niekonsekwencją. Spisując przygodę, która została rozegrana często przenosimy na papier zdarzenia, które się wydarzyły u nas, choć z dystansu wcale nie są logiczne/spójne z resztą fabuły. Ot jeden z graczy miał przebłysk i wyszło z tego coś na tyle ciekawego by to opisać. Scenariusz taki zawiera więc liczne odniesienia do tego co powinno się wydarzyć, mimo iż nie ma wystarczających fundamentów i motywacji by faktycznie tak się działo. Zaletą takiej pracy będzie jednak w miarę spójna całość jeśli założymy, że dzieje się to co zaplanował MG. Ta sesja w końcu miała miejsce, a MG uznał, że była na tyle ciekawa aby przedstawić ją innych, oznacza to, że pomijając skrajne, całość koncepcji musi mieć ręce i nogi. Wadą jest jednak to, że akcenty mogą być źle rozmieszczone, ponieważ "gracze bazowi" mogli mieć specyficzny styl gry przez co scenariusz samoistnie wchłania ten styl.
Takie scenariusze powinny być więc interesujące dla drużyn, które mają podobne preferencje do "gracze bazowi". Pozostali czytelnicy prawdopodobnie doczepią się do niekonsekwencji i rozwiązywania wątków w sposób który wcale nie musi działać (ale na sesji ktoś na to wpadł więc tak zostało).
Scenariusz grywalny - przetestowany
(mój przykład - Narodowe Obserwatorium Radioastronomiczne ( choć trudno to nazwać w pełni scenariuszem "do publikacji"))
To chyba najlepsza forma pisania. W ten sposób stworzony scenariusz z założenia powinien być w miarę uniwersalny (ponieważ nie bazuje na jakiś konkretnych i nietypowych zagrywkach wynikających z przypadku) a zarazem nie powinien posiadać rażących błędów fabularnych (w końcu spisaniu go został rozegrany więc wyłapane podczas gry błędy powinny zostać naprawione). Generalnie tak powinno się chyba pisać. Jak wiele osób tak pisze? Nie wiem, u mnie to niestety rzadkość.
Scenariusz niegrywalny - nieprzetestowany
(mój przykład - Psycho (niebawem powinien pojawić się na stronie Orbitalu))
Zaryzykowałbym tezę, że spora część najlepszych scenariuszy to tego typu prace. Być może się mylę, w końcu nie pytałem wszystkich finalistów Quentina na przestrzeni lat czy testowali swoje teksty przed wysłaniem. Niemniej myślę, że spora część autorów pisze tekst, w który chciałaby zagrać ale na tym etapie (przed publikacją) jeszcze tego nie zrobiła. Mogą to być teksty ludzi, którzy kiedyś grali dużo, teraz coraz mniej i po prostu w formie scenariusza chcą jakoś wyrazić swoją pasje dla RPG - do tego nie trzeba regularnych spotkań, więc może jest łatwiej? A może to są prace osób, które mają fajną koncepcje, ale wiedzą, że ich gracze tego nie zaakceptują. Dlatego aby nie chować genialnego pomysłu do szafy autor "spełnia się" nie prowadząc, a jedynie opisując.
Tak czy inaczej tego typu scenariusz moim zdaniem powinien charakteryzować się dobrą, oryginalną fabułą, ciekawymi postaciami, dobrymi motywacjami i ogólnie niezłą prezencją jednak w praktyce może być niegrywalny. Na pierwszy rzut oka trudno wyłapać wszystkie błędy. Tak naprawdę dopiero testując pracę okazuje się czy scenariusz "gra", czy nie. Na naszą wyidealizowaną koncepcje nakładamy "łatki" w postaci zrealizowanych na sesji działań naszych graczy i wtedy dopiero całość ma ręce i nogi. Ktoś, kto samemu nie tworzył pracy i stara się jej trzymać może przy takiej pracy mieć problemy właśnie w tych newralgicznych momentach, które w czasie testu zostąłyby wyłapane przez autora.
Scenariusz niegrywalny - wyidealizowany
(mój przykład - BlackJack, Kampania wielopostaciowa (w realizacji))
Najgorszy i zarazem najfajniejszy typ scenariusza. Tekst, który w zamyśle autora ma być tak porywająco nietypowy, że sam autor nie jest pewny czy dałby radę w to zagrać. Nie sądzę by wiele osób tak pisało. Być może to moje drobne skrzywienie :). Tak czy inaczej taka praca ma za zadanie być oryginalna, eksperymentalna, nietypowa, zaskakująca, szokująca itp. itd. Autor trochę jak scenarzysta filmowy stara się zbudować coś naprawdę wielkiego. Takie scenariusze obciążone są cała masą wygórowanych zastrzeżeń i wymagań, które to znacząco przekreślają szansę rozegrania sesji na podstawie takiego tekstu. Dla mnie tego typu tworzenie to swoisty ukłon w stronę prawdziwego pisania. Scenariusze do gier RPG to w końcu lekkie zabawki, konieczność dbania o ich grywalność sprawia, że najlepsze, najbardziej ryzykowne pomysły trzeba odkładać na bok, bo na sesji po prostu nie wypalą. W takich wyidealizowanych scenariuszach można sobie śmiało pozwolić na ekstrawagancje i na najbardziej dzikie pomysły. Osobiście tego typu tworzenie daje mi najwięcej satysfakcji i pozwala najpełniej sycić się swoją pasją.
Powyższe opisy i ewnetualne wady czy zalety, są oczywiście skrajnie subiektywne. Ja tak piszę i ja mam takie skojarzenia ze swoimi pracami. Czy można je jakoś uogólnić? Czy można doszukiwać się określonych zalet i określonych wad w tekście i na tej podstawie wnioskować czy autor spisuje rozegraną sesję, czy coś o czym tylko "marzy"? Nie wiem. Może tak, może nie. Niemniej wydaje mi się, że jakiś cień podobnych cech w tekstach zauważam i być może jakby się nad tym głebiej pozastanawiać, można by dojść do ciekawych wniosków.
Kolejny scenariusz do kolekcji. Pozwoliłem sobie wziąć udział w Młotkowym konkursie "Wieść", płodząc tym samym swój 6 scenariusz "do publikacji". O nim samym nie będę narazie się rozwodził bo jury skrupulatnie zapoznaje się z pracami i głupio byłoby im przeszkadzać nachalną notką, jednak o samej koncepcji pisania porozwodzić się można. Zacznijmy więc od podstaw.
Scenariusze "do publikacji" można by podzielić na dwie grupy: grywalne i niegrywalne.
Ktoś mógłby powiedzieć, że każdy scenariusz jest grywalny przy spełnieniu określonych warunków, ja jednak za grywalny uznam scenariusz, który został rozegrany przez autora, zaś za niegrywalny, scenariusz w który nawet sam autor nie zagrał. Oczywiście taka klasyfikacja jest skrajnie subiektywna i być może metodologicznie idiotyczna, ale cóż taka pozostanie. Czemu jednak taki podział? Bo sam mogę wydzielić u siebie te 2 typy tekstów.
Ponadto scenariusze grywalne można podzielić na scenariusze, które zostały stworzone w oparciu o rozegraną już sesję, oraz na scenariusze, które dopiero po stworzeniu zostają poddane testowi. Scenariusze niegrywalne można zaś podzielić na scenariusze pisane z założeniem, że kiedyś być może w nie zagramy, oraz na scenariusze, które piszemy głównie dlatego by wylać z siebie potencjał, nie koniecznie zakładając, że chcielibyśmy go realizować na sesji.
W ostateczności mamy więc podział na:
- scenariusz grywalny - opis rozegranej sesji
- scenariusz grywalny - przetestowany
- scenariusz niegrywalny - z aspiracjami do bycia scenariuszem grywalnym
- scenariusz niegrywalny - z aspiracjami do bycia "Tym czymś"
Jak łatwo się domyślić, każdy z tych 4 typów scenariuszy charakteryzuje się innymi cechami. Dla zabicia czasu zastanówmy się jakie to mogą być cechy?
Scenariusz grywalny - opis sesji
(mój przykład - Gazetka, magazyn, pieczątka i wielka schizma w kościele Vereny, PZA, Uwięzieni w ciele)
Scenariusz tego typu może cechować się często niekonsekwencją. Spisując przygodę, która została rozegrana często przenosimy na papier zdarzenia, które się wydarzyły u nas, choć z dystansu wcale nie są logiczne/spójne z resztą fabuły. Ot jeden z graczy miał przebłysk i wyszło z tego coś na tyle ciekawego by to opisać. Scenariusz taki zawiera więc liczne odniesienia do tego co powinno się wydarzyć, mimo iż nie ma wystarczających fundamentów i motywacji by faktycznie tak się działo. Zaletą takiej pracy będzie jednak w miarę spójna całość jeśli założymy, że dzieje się to co zaplanował MG. Ta sesja w końcu miała miejsce, a MG uznał, że była na tyle ciekawa aby przedstawić ją innych, oznacza to, że pomijając skrajne, całość koncepcji musi mieć ręce i nogi. Wadą jest jednak to, że akcenty mogą być źle rozmieszczone, ponieważ "gracze bazowi" mogli mieć specyficzny styl gry przez co scenariusz samoistnie wchłania ten styl.
Takie scenariusze powinny być więc interesujące dla drużyn, które mają podobne preferencje do "gracze bazowi". Pozostali czytelnicy prawdopodobnie doczepią się do niekonsekwencji i rozwiązywania wątków w sposób który wcale nie musi działać (ale na sesji ktoś na to wpadł więc tak zostało).
Scenariusz grywalny - przetestowany
(mój przykład - Narodowe Obserwatorium Radioastronomiczne ( choć trudno to nazwać w pełni scenariuszem "do publikacji"))
To chyba najlepsza forma pisania. W ten sposób stworzony scenariusz z założenia powinien być w miarę uniwersalny (ponieważ nie bazuje na jakiś konkretnych i nietypowych zagrywkach wynikających z przypadku) a zarazem nie powinien posiadać rażących błędów fabularnych (w końcu spisaniu go został rozegrany więc wyłapane podczas gry błędy powinny zostać naprawione). Generalnie tak powinno się chyba pisać. Jak wiele osób tak pisze? Nie wiem, u mnie to niestety rzadkość.
Scenariusz niegrywalny - nieprzetestowany
(mój przykład - Psycho (niebawem powinien pojawić się na stronie Orbitalu))
Zaryzykowałbym tezę, że spora część najlepszych scenariuszy to tego typu prace. Być może się mylę, w końcu nie pytałem wszystkich finalistów Quentina na przestrzeni lat czy testowali swoje teksty przed wysłaniem. Niemniej myślę, że spora część autorów pisze tekst, w który chciałaby zagrać ale na tym etapie (przed publikacją) jeszcze tego nie zrobiła. Mogą to być teksty ludzi, którzy kiedyś grali dużo, teraz coraz mniej i po prostu w formie scenariusza chcą jakoś wyrazić swoją pasje dla RPG - do tego nie trzeba regularnych spotkań, więc może jest łatwiej? A może to są prace osób, które mają fajną koncepcje, ale wiedzą, że ich gracze tego nie zaakceptują. Dlatego aby nie chować genialnego pomysłu do szafy autor "spełnia się" nie prowadząc, a jedynie opisując.
Tak czy inaczej tego typu scenariusz moim zdaniem powinien charakteryzować się dobrą, oryginalną fabułą, ciekawymi postaciami, dobrymi motywacjami i ogólnie niezłą prezencją jednak w praktyce może być niegrywalny. Na pierwszy rzut oka trudno wyłapać wszystkie błędy. Tak naprawdę dopiero testując pracę okazuje się czy scenariusz "gra", czy nie. Na naszą wyidealizowaną koncepcje nakładamy "łatki" w postaci zrealizowanych na sesji działań naszych graczy i wtedy dopiero całość ma ręce i nogi. Ktoś, kto samemu nie tworzył pracy i stara się jej trzymać może przy takiej pracy mieć problemy właśnie w tych newralgicznych momentach, które w czasie testu zostąłyby wyłapane przez autora.
Scenariusz niegrywalny - wyidealizowany
(mój przykład - BlackJack, Kampania wielopostaciowa (w realizacji))
Najgorszy i zarazem najfajniejszy typ scenariusza. Tekst, który w zamyśle autora ma być tak porywająco nietypowy, że sam autor nie jest pewny czy dałby radę w to zagrać. Nie sądzę by wiele osób tak pisało. Być może to moje drobne skrzywienie :). Tak czy inaczej taka praca ma za zadanie być oryginalna, eksperymentalna, nietypowa, zaskakująca, szokująca itp. itd. Autor trochę jak scenarzysta filmowy stara się zbudować coś naprawdę wielkiego. Takie scenariusze obciążone są cała masą wygórowanych zastrzeżeń i wymagań, które to znacząco przekreślają szansę rozegrania sesji na podstawie takiego tekstu. Dla mnie tego typu tworzenie to swoisty ukłon w stronę prawdziwego pisania. Scenariusze do gier RPG to w końcu lekkie zabawki, konieczność dbania o ich grywalność sprawia, że najlepsze, najbardziej ryzykowne pomysły trzeba odkładać na bok, bo na sesji po prostu nie wypalą. W takich wyidealizowanych scenariuszach można sobie śmiało pozwolić na ekstrawagancje i na najbardziej dzikie pomysły. Osobiście tego typu tworzenie daje mi najwięcej satysfakcji i pozwala najpełniej sycić się swoją pasją.
Powyższe opisy i ewnetualne wady czy zalety, są oczywiście skrajnie subiektywne. Ja tak piszę i ja mam takie skojarzenia ze swoimi pracami. Czy można je jakoś uogólnić? Czy można doszukiwać się określonych zalet i określonych wad w tekście i na tej podstawie wnioskować czy autor spisuje rozegraną sesję, czy coś o czym tylko "marzy"? Nie wiem. Może tak, może nie. Niemniej wydaje mi się, że jakiś cień podobnych cech w tekstach zauważam i być może jakby się nad tym głebiej pozastanawiać, można by dojść do ciekawych wniosków.