» Blog » [Światotworzenie] - Control Room
02-02-2011 13:15

[Światotworzenie] - Control Room

W działach: RPG | Odsłony: 37

[Światotworzenie] - Control Room

Hmmm

Na wstępie zaznaczam, że temat jest lekką ściemą, poniższa praca nigdy nie była wysyłana na konkurs Światotworzenie lecz tworząc materiały dla swoich Graczy na nadchodzącą sesje zrodził się materiał bardzo podobny koncepcją do konspektów światotworzeniowych. Dlatego też niebędąc egoistyczny podzielę się nim z wami licząc na wieczny fejm. W swojej ignorancji tylko jeszcze zaznacze, że nie czytałem Światotworzenia, zakładam więc, że moje wypociny mogą być mocno niezgodne z poradami tam zawartymi.

Tak więc do rzeczy...

 

Na fali obecnych wydarzeń okołoegiptowych w mojej głowie rodził się pomysł poprowadzenia sesji w poniższym świecie:

 

Ach.... byłbym zapomniał. Oczywiście cała moja wiedza na temat wywiadu, Lakamu, Szin Bet itp. pochodzi z Wikipedii i jeszcze 2 dni temu nie miałem pojęcia o istnieniu takich służb, nie roszczę więc sobie prawa do bycia nieomylnym i wykładania prawd i faktów. Wszystkie nawiązania do instytucji czy osób istniejących naprawdę proszę traktować z przymrużeniem oka :)

 

Control Room

Wszystko musi pójść zgodnie z planem!
- Motto Departamentu IX Szin Bet 


Konwencja

Control Room to szpiegowskie Urban fantasy rozgrywane w czasach obecnych. To nieustanna gra, w której najpotężniejsze agencje wywiadowcze świata stają do wyścigu o prawo do kształtowania historii poprzez manipulację Przeznaczeniem.


Senne Przeznaczenie

Każdy z nas miewa sny, w których widzimy obce twarz, twarze ludzi, którzy wydają nam się nieznani, których nie umiemy ulokować w naszym życiu. Niektórzy z nas potrafią śnić ten sam sen z nocy na noc, tygodniami lub miesiącami. Lekarze mówią, że to zmęczenie, że to stres, ale prawda jest zupełnie inna. Powtarzający się w kółko sen, o obcych ludziach to nie zwyczajna mara, to Przeznaczenie, wykrystalizowane w umysłach przypadkowych osób. Przeznaczenie ludzi, którzy mają znaczenie, ludzi tworzących historie, ludzi najczęściej nieznanych, trudnych do odnalezienia, stad wydających się nierealnymi marzeniami.

 

Lakam

1957 rok, Szymon Peres, ówczesny doradca premiera Izraela Dawida Ben Gubiona tworzy Naukowe Biuro Łącznikowe (Liszka LeKiszrei Mada – w skrócie Lakam). Celem tej ściśle tajnej jednostki wywiadowczej jest infiltracja obcych środowisk naukowych skupionych wokół projektów badań jądrowych, lecz szybko staje się jasne, że to nie broń masowej zagłady będzie głównym priorytetem operacji Lakamu.

W atmosferze zimnej wojny w laboratoriach całego świata, przeprowadzane są testy wpływu radiacji na ludzi. Wśród nich grupa naukowców odkrywa Senne Przeznaczenie. Lakam szybko wchodzi w posiadanie rewolucyjnych wyników i rozpoczyna własny program badawczy.

W wyniku wieloletnich testów udaje się odkryć anomalię tworzącą Senne Przeznaczenie w umysłach nielicznych wybranych. Kilkanaście lat później, za pomocą skomplikowanej aparatury naukowcy Lakamu potrafią z idealną precyzją zidentyfikować i zapisać siatkę impulsów elektromagnetycznych tworzącą anomalie w mózgu śniących.

1985 rok, pierwszy raz w historii udaje się odtworzyć identyczny stan aktywności mózgu śniącego w mózgu osoby trzeciej. Przy spełnieniu bardzo restrykcyjnych kryteriów (podobna fizjonomia, wielkość mózgu, stopień unerwienia itp.) wywołanie w mózgu obiektu sztucznie spisanej siatki impulsów skutkuje idealnym odtworzeniem Sennego Przeznaczenia.

W tym samym roku informacja o wynikach badań Lakamu wycieka. Próby odtworzenia podobnych stanów kończą się tragicznie (Czarnobyl jako wynik działań KGB mających na celu odtworzenie warunków z nuklearnych laboratoriów Lakamu) i szybko staje się jasne, że nową technologie trzeba wykraść.

1986 rok, na skutek potajemnej wojny dotyczącej Lakamu, w którą zaangażowane były wszystkie elity wywiadowcze dochodzi do feralnego wypadku. Wyciek z infiltrowanego laboratorium doprowadza do wybuchu, giną śniący oraz prawie wszyscy agenci Lakamu. Ci którzy przeżyli tworzą Wyrocznie. Lakam zostaje oficjalnie rozwiązany.

 

Wyrocznia

Podczas awarii umiejętność Śnienia nieoczekiwanie przeszła na tych, którzy przeżyli ewoluując. Nowi Śniący w snach widzieli Przeznaczenie innych, zaś za dnia, żyli w śnie na jawie nieustannie widząc swoje własne Przeznaczenie. Nowa umiejętność sprawiała, że nowi Śniący znają dokładnie swoją przyszłość, mogą w nią ingerować i zmieniać, co w połączeniu z nadzwyczajnymi umiejętnościami, które zdobyli podczas lat szkoleń w agencji wywiadowczej tworzy wymusiło no agencjach innych mocarstw Rozejm.

 

Rozejm

Ponieważ Wyrocznia nieustannie widzi własne Przeznaczenie jakakolwiek próba sabotażu, inwigilacji czy manipulacji sił innych wywiadów jest wykrywana jeszcze zanim w ogóle się wydarzy. Żadna ze służb nie jest w stanie przeciągnąć Wyroczni na własną stronę, zaś próby ingerencji siłą z góry skazane są na porażkę. Gdy CIA próbuje porwać członka Wyroczni, członek ten wie wcześniej co się wydarzy, informuje, więc np. KGB o planach CIA klinczując każdą operacje. W konsekwencji agencje wypracowały Rozejm, niepisany pakt mówiąc, iż żadna agencja nie będzie czerpać korzyści ze zdolności Wyroczni, bez wiedzy wszystkich pozostałych agencji.

Oznacza to, że jeśli członek Wyroczni podczas powtarzających się snów widzi Przeznaczenie, przekazuje informację o nim równocześnie do wszystkich tajnych służb. Oczywiście istnieją wyjątki. Tzw. Prawo Harela (od Issera Harela, który jako najwyższy zwierzchnik izraelskich służb wywiadowczych nie wiedział o istnieniu Lakamu) mówi, że Śniący ma prawo przekazać informację o wyśnionym Przeznaczeniu, wybranej agencji 1 dzień przed przekazaniem informacji dalej. Wynika to historycznie z sytuacji, w której jeden z członków Wyroczni za plecami pozostałych sprzedał swój sen, oczywiście, ponieważ pozostali członkowie Wyroczni widzą własne przeznaczenie, dowiedzieli się o zdradzie podczas swoich wizji. Różnica czasu między wizją u jednego z Śniących a tym zanim inni Śniący dowiedzą się o tym wynosi 1 dzień. Przekazywanie informacji jednej agencji w dni Śnienia, oraz informowanie wszystkich pozostałych agencji następnego dnia jest popularną praktyką Wyroczni.


Przeznaczenie

Przeznaczenie, które widzą Śniący jest bardzo konkretną wizją 1 istotnej dla historii sceny, która się wydarzy oraz mglistych przebłysków na podstawie, których można wnioskować, jakie jest znaczenie wizji. Np. Śniący może widzieć bardzo szczegółową scenę jak na placu zamachowiec strzela do prezydenta oraz mgliste przebłyski zamieszek i wyboru nowej osoby. Do czasu wypełnienia się (lub zmiany, o czym za chwilę) Przeznaczenia, Śniący za każdym razem śni ten sam sen. Przeznaczenie zawsze musi się wypełnić w przeciągu ok. 1-2 miesięcy (np. nigdy Śniący nie śni jednego Przeznaczenia latami).

Ponadto przeznaczenie budowane jest w specyficzny sposób: Istnieje w iteracjach, tzn nie istnieje jedna z góry narzucona historia świata. Przeznaczenie jest tworzone tylko na jeden okres (ok. 1-2 miesiące) zaś historia, która ma się wydarzyć po tym okresie w danej chwili nie jest jeszcze ściśle ustalona. Tzn, jeśli Śniacy widzi scenę zamachu to Przeznaczenie od dziś do dnia zamachu jest ustalone, lecz co się wydarzy po scenie zamachu nie jest znane, jest mgliste, niepewne i łatwo modyfikowalne. W konsekwencji występuje poniższa zależność:

Przeznaczenie jest tym silniejsze i zwarte im bliżej daty pierwszego Śnienia, zaś przy ostatniej scenie jest najbardziej niestabilne, niepewne i łatwe do zmienienia, ponieważ świat nie wie, co się wydarzy po tej scenie (jeszcze nie nastąpiła kolejna iteracja tworząca nowe Przeznaczenie). Jeśli ktoś zaingeruje w Przeznaczenie na samym początku (np. kilka dni po pierwszym Śnieniu zabijając zamachowca, aby ochronić prezydenta) świat będzie z cała mocą zmierzał zlikwidowania anomalii i najprawdopodobniej ostatnia scena i tak będzie miała miejsce, lecz po prostu ktoś inny pociągnie za spust. Najłatwiej ingerować w przeznaczenie pod sam koniec, kiedy jest ono niestabilne i nie ma wystarczająco czasu i mocy, aby zainterweniować (np. zabicie zamachowca w dniu zamachu najprawdopodobniej ocali prezydenta, ponieważ świat nie zdąży zainterweniować). W konsekwencji, jeśli danej agencji wywiadowczej zależy na zmianie przeznaczenia im później zareaguje tym większa szansa na sukces, jednocześnie należy mieć na uwadze bardzo istotna rzecz: wszystkie agencje mają dostęp do Przeznaczenia! Tzn. jeśli CIA chce ocalić prezydenta nie może czekać do ostatniej sceny, aby zabić zamachowca, ponieważ np. KGB chcąc, aby prezydent zginął zainterweniuje wcześniej. Tworzy to w efekcie ciągłą konieczność klinczowania działań konkurentów i szukania odpowiedniego momentu do interwencji.

 

Control Room

Control Room to potoczne określenie dla Departamentu IX Szin Bet, Izraelskiej agencji bezpieczeństwa. Istnienie departamentu jest ściśle ukrywane i nawet najważniejsze osoby zarządzające pozostałymi służbami nie wiedzą o jego istnieniu. Control Room ma tylko jeden cel: „wszystko musi iść zgodnie z planem”. To typowi strażnicy przeznaczenia, ich praca polega na tym, iż otrzymują szczegółowe plany operacyjne innych departamentów/agencji i ich zadaniem jest głęboka analiza planu, wykrycie wszystkich potencjalnych luk i neutralizacja zagrożenia jeszcze nim będzie miało okazje zaistnieć. Np. Rosja planuje odpisać jakiś ważny traktat z Unią Europejską. Izrael nie chce doprowadzić do porozumienia i w konsekwencji poprzez Mossad opracowany zostaje szczegółowy plan, który skłócić stronnictwa. Control Room otrzymuje plany danej operacji Mossadu, analizuje je, szuka dziur i wyrusza w teren, aby prostować wszystkie anomalie i odchylenia. Departament IX pracuje zawsze w tle, nikt nie wie o jego interwencjach, laury sukcesu zawsze zbierają służby wymienione w planach (np. za sukces operacji zostaje nagrodzony Mossad, który nawet nie miał pojęcia, iż Control Room w między czasie interweniował).

 

Control Room jako jedyna organizacja w służbach bezpieczeństwa Izraela posiada dostęp do Wyroczni (żadna inna nie wie nawet o istnieniu Przeznaczenia).

Na świecie istnieją inne ściśle utajnione departamenty posiadające dostęp do Wyroczni (np. CIA czy Federalna Służba Bezpieczeństwa (pozostałość po KGB) samo w sobie nie wie o Przeznaczeniu, ale tajne departamenty w/w agencji owszem).

 

Control Room ściga się z tymi tajnymi departamentami w tle planów realizowanych przez agencje (np. Mossad realizuje plan, któremu przeciwdziała BND (Federalna Służba Wywiadowcza Niemiec) lecz Control Room działa w cieniu wojny wywiadów prowadząc własny wyścig).

 

Mentaliści Control Roomu

Do Departamentu IX przyjmowani są tylko najlepsi specjaliści, lecz idealne CV agenta nie wystarczy. Aby zostać przyjętym do Control Roomu należy posiadać dosłownie nadludzkie zdolności. Agenci CR to tzw. Mentaliści, ludzie obdarzeni paranormalnymi cechami pozwalającymi na wpływanie na innych, manipulowanie, incepcję idei, wymazywanie wspomnień czy wyczuwanie emocji i myśli. Zdolności te leżą na pograniczu psychologii (NLP, zimny odczyt, techniki pamięciowe, hipnoza itp.) lecz są spotęgowane przez nadnaturalne predyspozycje. Oczywiście nie czyni to z Mentalistów superbohaterów rodem z komiksów, lecz znacząco ułatwia pracę szpiega. Dzięki swoim zdolnością potrafią wykradać wspomnienia jednych osób i zaszczepiać je innym tym samym zmieniając ich zachowania, wszystko to by „wszystko poszło zgodnie z planem”. Jeśli np. obecnie wykonywany plan zakłada, że prywatny lekarz dyktatora podstawi tyranowi środki nasenne w dniu zwieńczeni operacji, zaś owy lekarz przez przypadek złamał nogę, członkowie Control Roomu wykradną lekarzowi jego „idee” uśpienia dyktatora i zaszczepią ją w zastępcy, aby wszystko poszło zgodnie z planem. Control Room manipuluje ludźmi, to ich najważniejsza cecha. Znając Przeznaczenie, wiedząc, co się wydarzy potrafią tak ukształtować otoczenie, aby zmaksymalizować prawdopodobieństwo sukcesu operacji.

 

Przenoszenie Sennego Przeznaczenia

Powiedzieliśmy już, że Wyrocznia przekazuje Przeznaczenie wszystkim agencjom. Dzieje się to za pomocą technologii opracowanej podczas badań Lakamu, stan aktywności mózgu Śniącego zostaje odtworzony z doskonałą precyzją w mózgu Odbiorcy. Odbiorca zaś musi być bardzo ściśle wyselekcjonowany, gdyż próba odtworzenia Przeznaczenia u przypadkowej osoby zwykle kończy się szaleństwem lub śmiercią. Owa konieczność spełnienia predefiniowanych warunków sprawia, iż wszyscy Odbiorcy są fizycznie podobni do członków Wyroczni. Bardzo łatwo, więc zidentyfikować Odbiorcę wrogich agencji gdyż niejednokrotnie będzie to ktoś niczym brat bliźniak naszego własnego Odbiorcy.

 

Śnienie Odbiorców

Odbiorca, aby móc odtworzyć w swoim umyśle Przeznaczenie musi podpiąć się do aparatury (istnieją przenośne wersje, lecz są niezwykle niewygodne i trudne do ukrycia) i wprowadzić się w odpowiedni senny stan. Podczas snu Odbiorca widzi „ostatnią scenę” z taką precyzją, że może czytać artykuły z gazet trzymanych w rękach osób na „płynnym obrazie”, może obserwować z bliska ich reakcje fizjonomiczne na twarzy, może słuchać słów poszczególnych postaci z obrazu, może sprawdzić, jakiej marki papierosy palą występujące tam osoby, ale nie może w żaden sposób wyjść poza „obraz” ani niczego w nim zmienić. Jeśli ktoś w scenie ma trzyma gazetę pod płaszczem Odbiorca może przeczytać tą część, która nie jest zasłonięta, lecz nie może owej gazety wyciągnąć i rozwinąć. Sprowadza się to do nieustannej analizy sceny Przeznaczenia. Wraz z poznawaniem nowych elementów intrygi Odbiorca wchodzi w sen i zwraca uwagę na nowe elementy, o których wcześniej nie pomyślał (podczas gry oznacza to, że MG przekazuje szczegółowe informacje ze sceny wyłącznie, jeśli Gracz o to spyta – to ważne, ponieważ zmusza Odbiorcę do wracania do sceny, aby sprawdzać nowe poszlaki).

 

Przykładowa kampania

Gracze wcielają się w mentalistów z Control Roomu, zaś jeden z nich to Odbiorca.

Obecne czasy, rewolucyjne nastroje na bliskim wschodzie, Izraelowi zależy na rewolucji i demokracji w krajach regionu. Mossad planuje obalenie prezydenta Jemenu, co dałoby sygnał innym krajom do rewolucji. Control Room otrzymuje dokumenty operacyjne Mossadu i ma za zadanie dopilnować, aby wszystko poszło zgodnie z planem. W między czasie Wyrocznia ma Śnienie. Informacja zostaje przekazana do Control Roomu i szybko staje się jasne, że Przeznaczenie widziane podczas Snu ma związek z rewolucją na bliskim wschodzie. Control Room musi zidentyfikować osoby występujące w scenie Przeznaczenia, oszacować sytuację, w której będzie miało to miejsce, odnaleźć ludzi, którzy mogą zagrozić powodzeniu planu, zabezpieczyć wydarzenia ochraniając je przed działaniami wrogich wywiadów. W między czasie okazuje się, że Przeznaczenie zostało źle zinterpretowane. Sytuacja diametralnie się zmienia, lecz wroga agencja odkryła to wcześniej…

 

 

Komentarze


27532

Użytkownik niezarejestrowany
   
Ocena:
+2
Karczmarz wrócił do gry? : )
02-02-2011 13:20
Morel
   
Ocena:
0
Np. Rosja planuje odpisać jakiś ważny traktat z Unią Europejską.
Literówka - chyba miało być podpisać?

A tak po za tym - dobre, bardzo fajny pomysł.
02-02-2011 13:54
Karczmarz
    Hmmm
Ocena:
0
@Aureus

Narazie nie wrócił, ale coś mnie tknęło na tyle, aby poczuć dawny zapał i dziecięcą radość z wymyślania historii, której nie czułem od dawna (co jest przyczyną niechęci do gry, bo po co się ustawiać na sesje skoro nie czuje się radości na myśl o grze? A teraz naprawdę chce mi się wypróbować czy wymyślona koncepcja zadziała!).

Jeszcze tylko muszę jakąś dobrą mechanikę do Control Roomu wybrać (zakładam że Savage Worlds byłby dobry ale nie mam żadnego doświadczenia z wprowadzaniem własnych modyfikacji i tworzeniem swoich dodatków do tego systemu).
02-02-2011 16:37
27532

Użytkownik niezarejestrowany
   
Ocena:
0
Tworzenie modyfikacji może przebiec na dwa sposoby.

A) Siadasz i piszesz modyfikacje, bo "może kiedyś się przydadzą";
B) Grasz i jeżeli jakiś gracz spyta "a co mam zrobić by zrobić X" a Ty odkryjesz, że podręcznikowe rozwiązanie (albo jego brak) Ci nie pasują, mówisz: "dobre pytanie" i ustalacie, jaką rzucić kością.

Innymi słowy - nie pisz modyfikacji tylko po to, By Były, bo gracze i tak na to nie zwrócą uwagi. Skup się na tym, co ważne, a do modyfikacji podejdź, jak będą Ci naprawdę potrzebne. Ja często stosuję metodę A, ale to dlatego, że po prostu lubię w mechanice dłubać.

No i zawsze możesz założyć notkę z prośbą o pomoc. Nie zniechęcaj się na zapas. : )

Polecam notkę Chaveza, który wypowiada się na temat zakresu Savage (nie wiem, czy jakikolwiek system wydany w PL miał tyle błędów ortograficznych w notkach użytkowników sieci ; )) i jego użyteczności:
http://chavez.asylus.pl/2011/01/an d-savage-worlds-for-all
02-02-2011 16:50
~

Użytkownik niezarejestrowany
   
Ocena:
0
Wypas.

A modyfikacje - piszac swoj Dikij Mir odkrylem, ze SW potrzebuje naprawde malo modyfikacji. Latwo jest udziwnic na sile, pytanie czy to potrzebne?
Rada:
Sprawdz dokladnie wszystkie Zawady i Przewagi, poczytaj, sprobuj dac im inne nazwy.
Sprawdz system magii, oprzyj na nim pierdoly, ktore nie mieszcza sie w zwyczajnej mechanice.
Sprawdz zasady dodatkowe i na ich podstawie opracuj jakies swoje dodatki. U mnie to "Picie wodki" z rzutami na Wigor, u Ciebie moga byc jakies myki z testowaniem Ducha itd.

Hajda
02-02-2011 17:09
Karczmarz
    Hmmm
Ocena:
0
@Aureus

W podanym linku Chavez pisze o modyfikacjach nastawionych na dialogi i dochodzenie, jako, że Control Room to gra szpiegowska otwartej walki nie przewiduje w niej zbyt wiele, raczej właśnie intrygi, manipulacja, dialogi - czy możesz polecić jakieś linki warte przejrzenia? Z góry sorry za kompletny brak kompetencji, ale nie interesowałem się SW i nie śledziłem ciekawostek (oczywiście mógłbym pewnie pogooglać, ale naiwnie zakładam, że może nie będę musiał :)).

@Hajda

Właśnie zagłębiam się w istniejące detale na ile pasują :)
02-02-2011 18:02
27532

Użytkownik niezarejestrowany
   
Ocena:
0
Chavez mówi chyba przede wszystkim o tym, że SW nie jest do wszystkiego. I właśnie skoro ma to być gra szpiegowska nastawiona na grę niezbyt brawurową, mało popisową i tak dalej, to warto się zastanowić, czy na pewno ten system Ci się przyda.

Sam mechaniki intry, manipulacji, dialogów do SW - nie znam, gdyż raczej rozwiązuję takie rzeczy pozamechanicznie lub rozwiązaniami nie bazującymi na żadnej mechanice, dostosowanymi do moich potrzeb.
02-02-2011 18:11
Karczmarz
    Hmmm
Ocena:
0
@Aureus

Skąd wywnioskowałeś niebrawurowość rozgrywki w CR?
02-02-2011 18:28
27532

Użytkownik niezarejestrowany
   
Ocena:
+1
"Control Room to gra szpiegowska otwartej walki nie przewiduje w niej zbyt wiele, raczej właśnie intrygi, manipulacja, dialogi"

To nie zabrzmiało brawurowo, jeżeli wiesz, co mam na myśli.

Ale jeżeli nie zrozumiałem, to nie zrozumiałem i już. Wybacz, proszę.

Przypomniałem sobie, że znalazłem mój krótki opis mechaniki dyskusji:

"gdy gracze chcą kogoś przegadać, wyśmiać, a wydarzenie jest na tyle istotne, że zwykły test zastraszania wydaje się mało satysfakcjonujący, sięgam po garść kamieni do go i kładę na stole. "To jest jego pewność siebie i siła argumentów - spróbujcie je zdjąć swoimi wypowiedziami". I gracze je zdejmują. Jeżeli podadzą fajny argument, kamyk zdejmuję. Albo dwa. Dotychczas graczom bardzo się to spodobało."
Dotychczas = 2 zastosowania.
02-02-2011 18:41
~

Użytkownik niezarejestrowany
   
Ocena:
0
Kiedy ja czytalem CR to pierwsze skojarzenie - skrzyzowanie Bournea z Raportem Mniejszosci :)

Hajda
03-02-2011 08:30
Karczmarz
    Hmmm
Ocena:
0
@Hajda

Nie ukrywam, że główną inspiracją był trailer do [url=www.youtube.com/watch?v=wZJ0TP4nTaE]The Adjustment Bureau[/url], po obejrzeniu którego powiedziałem sobie "nie ma bata musze zagrać w coś gdzie BG pilnuja planu!" :)
03-02-2011 11:57
kbender
   
Ocena:
0
Bardzo fajny pomysł. Nie wiem dlaczego, ale strasznie kojarzy mi się z filmem Spy Game (Zawód: Szpieg), a konkretnie rolą Roberta Redforda, który praktycznie nie ruszając się z centrali CIA, załatwia odbicie swojego przyjaciela. Po przeczytaniu Twojej notki urodził mi się pomysł na sesję, rozgrywaną kontaktami i minionami.
Udało Ci się może w to poprowadzić?
17-02-2011 10:44

Komentowanie dostępne jest po zalogowaniu.