» Blog » Systemowe zróżnicowanie
30-06-2008 13:28

Systemowe zróżnicowanie

W działach: RPG, postacie, pomysły, system autorski | Odsłony: 11

Systemowe zróżnicowanie
Hmmm

Jakiś czas temu, jeszcze zanim wlazłem w Polter rzuciłem pod jakimś tekstem komentarz, w którym zasugerowałem iż w życiu wielu rpgowców jest taki moment, że nie mając już czasu/siły/ochoty grać, zaczynają pisać teksty. Nie chcesz zerwać z hobby ale nie masz już możliwości aktywnie się bawić, więc tworzysz artykuły nie grając, z czego wychodzi czyste "teoretyzowanie" które bardzo szybko rozmija się z praktyką codziennej sesji.

Obecnie czas wejść w ten zblazowany nurt teorii.

Nie grając aktywnie w RPG od kilku tygodni zacząłem pisać autorkę. Co więcej, nigdy w życiu nie grając w Indie, mam ochotę stworzyć właśnie autorkę dość specyficzną, zamkniętą w obrębie jednego tematu, o dziwacznej mechanice nijak przypominającej standardowe systemy. Innymi słowy pora na czyste teoretyzowanie i wymyślanie rzeczy, które nijak nie będą działać w rzeczywistości, ale co tam...

O samej autorce rozpisywać się nie będę bo jeszcze nie czas, lecz poruszę jedno zagadnienie, na którym zatrzymałem się składając całość stworzonej do tej pory mechaniki do kupy. Otóż chodzi o cykl życia systemu. A konkretnie pisząc rozdział poświęcony tworzeniu bohatera zauważyłem pewną rysę w mojej mechanice.

Jak na razie moja mechanika nie daje systemowego, archetypowego, narzuconego od górnie, zróżnicowania postaci. Oznacza to, że proces tworzenia bohatera jest maksymalnie luźny: Gracz samemu określa czym się jego bohater zajmuje, samemu rozdaje atrybuty, samemu wymyśla sobie cechy i samemu decyduje jakimi środkami jego postać podąża do celu. Wszystko w 100% elastyczne bez sztywnych ram. I tu pojawia się szkopuł.

Czy to dobre rozwiązanie?

Po głębszym zastanowieniu się doszedłem do wniosku, że raczej nie. Dlaczego? Ponieważ przy tak luźnym tworzeniu postaci gracz nie czuje "innej opcji". Już spieszę z wyjaśnieniem.

Ile razy przyszło wam grać w danym systemie dokładnie tą samą postacią? Dokładnie tym samym modelem wojownika, czarodziejem dokładnie tego samego kolegium, szulerem dokładnie w tym samym stylu co poprzednio itp? Mi osobiście dublowanie wcześniej sprawdzonych schematów zdarza się bardzo rzadko. Może kilka razy stworzyłem podobnego rzezimieszka, ale to sporadyczne przypadki. Zazwyczaj po śmierci/znudzeniu się daną postacią przeglądam podręcznik w poszukiwaniu "czego by tu jeszcze spróbować", "czym jeszcze nie grałem". Ta systemowa różnorodność stworzona sztucznie i wymuszona na mnie przez autorów podręcznika bardzo mi pomaga w wymyśleniu nowej kreacji. System nie nudzi mi się tak długo jak mam jeszcze jakieś nowe możliwości do przetestowania, których do tej pory nie sprawdziłem. Grałem wojownikiem, barbarzyńcą, łotrzykiem, mnichem i czarodziejem? Kurcze został jeszcze Driud, ciekawe jak mi wyjdzie wcielenie się w tą postać? Ta różnorodność samoistnie sprawia, że chcę dalej trwać przy danym systemie. Jak to wygląda zaś w przypadku mojego luźnego tworzenia postaci?

Patrzę na pustą kartkę papieru, którą samemu muszę sobie uzupełnić w dowolny wymyślony przeze mnie sposób. Hmmm. No tak. Na ile pomysłów starczy mi wyobraźni? Jeden? Dwa? Gdzie tu różnorodność, jeśli tworząc postać Striptizerki będę używał dokładnie tego samego schematu jak przy tworzeniu postaci Gangstera? System mnie niczym nie zaskoczy. Nic się nie zmieni. Mechanika będzie identyczna. Proces kreacji bohatera ten sam. Może inaczej rozdam atrybuty, może wybiorę inne cechy, ale czy to wystarczająco wiele by zachęcić mnie do zagrania w danym systemie ponownie, po śmierci ostatniego bohatera? Obawiam się, że to może być za mało. Potrzebuje zróżnicowania, które automatycznie sprawi, że po zakończeniu przygody z jedną postacią włączy mi się światełko "hej.. a teraz spróbuję zagrać tym.. ciekawe jaka będzie różnica".

Z takim założeniem obecnie zastanawiam się, jaki wariant zróżnicowania wybrać. Nie chcąc ograniczyć się do powielania schematów (zróżnicowanie profesją, rasą itp.) przyszedł mi do głowy pomysł na zróżnicowanie fabularnym znaczeniem. Już spieszę z wyjaśnieniami.

W każdej dobrej opowieści bohaterowie mają różne funkcje i znaczenie. Jedni bohaterowie z góry wiedzą czego chcą i cała fabuła kręci się wokół realizowania wymyślonego przez nich planu. Inni bohaterowie zostają zupełnie przypadkowo wciągnięci w intrygę i ich zadaniem jest dostosowanie się do zaistniałej sytuacji oraz reagowanie. Jeszcze inni bohaterowie łączą dwie w/w możliwości z początku jedynie przypadkowo reagując, by z czasem samemu obmyślić plan i samemu rozgrywać karty.

Na tej podstawie podziału przyszedł mi do głowy pomysł stworzenia kilku typów fabularnego znaczenia postaci, którą moglibyśmy grać. Gracz podczas tworzenia bohatera określałby swój typ: czy chce samemu tworzyć fabułę, obmyślać plany i je realizować, czy woli być przypadkowym przechodniem losowo wmieszanym w intrygę zmuszonym do reagowania nie zaś kreowania problemów, czy może woli łączyć obie możliwości.

Mechanicznie każdy wariant byłby inny, co przekładałoby się na różne style rozgrywki od sytuacji gdzie gracze niemal na równi z MG kreują fabułę, po sytuacje gdzie MG standardowo tworzy scenariusz a zadaniem graczy jest reagowanie w jego obrębie. Do tego dochodziłyby stadia pośrednie gdzie w ekipie znalazły by się osoby kreujące wraz z osobami reagującymi tworząc sieć konfliktów i współtwórców. Jedni mieli by większy wpływ na globalną sytuację drudzy na lokalną.

Ten podział przedłużyłby cykl życia systemu dwukrotnie, zakładając, że gracz raz grający reagującym bohaterem potem zechciałby sprawdzić jak to jest grać graczem kreującym. Ponadto dochodzi funkcja "edukacyjna" pozwalająca graczom biernym (wolącym reagowanie) stopniowo przechodzić w bardziej aktywne formy (chociażby obserwując jak inni swoimi postaciami tworzą fabułę, gracz bierny może zechcieć z czasem samemu popuścić wodze fantazji).

To pierwsza z możliwości wprowadzenia "systemowej różnorodności" jaka przyszła mi do głowy. Pomysł na razie w bardzo abstrakcyjnej fazie idei nie przeniesiony na mechanikę ale wydaje mi się być czymś wartym rozpatrzenia.

Kombinuję też nad innymi bardziej rozdrobnionymi różnicami. Może podział na gatunki filmowe, by sprawić że gracze raz grający w komedii potem zechcieliby zagrać w kryminale? Wszystko oczywiście zróżnicowane mechanicznie. Może jakiś bardziej konkretny podział na znaczenie postaci w fabule? Ciekawy jestem czy takie coś mogłoby się sprawdzić, bo zwykłe zróżnicowanie na profesje jakoś mi nie wystarcza, zwłaszcza, że mechanicznie nie wiele da.
0
Nikt jeszcze nie poleca tej notki.
Poleć innym tę notkę

Komentarze


Behir
   
Ocena:
0
Wiadomo, bez znajomości tematyki Twojej gry ciężko coś o niej mówić, ale niech będzie ;). Otóż pomysłów na różne postacie będzie dokładnie tyle ile dana osoba jest w stanie wyciągnąć z danego systemu. Są gry, w których ciężko mi wymyślić postać, są takie, w których po przejrzeniu podręcznika pomysłów mam już kilka.

Jeśli dzielisz graczy na funkcje fabularne, możesz zdrowo namieszać, co samo w sobie nie jest złe. Ale jeśli gracz bierny ma możliwość reagowania, a aktywny może dodawać enpeców, jak wyjdzie mu rzut to naginać/zmieniać/wymazywać wydarzenia, to równowaga gry zostaje zakłócona. Bo nie każdy grać ma równe możliwości wejścia w fabułę i jej odbioru.

Podam przykład. Sytuacja wygląda tak: BG zostali pobici, draby odjeżdżają, BG zapisują numery blach. Gracz bierny może pójść na policję i powiadomić o napadzie. Gracz aktywny może wymyślić przyczynę i sprawcę napadu, a także stwierdzić, że ma w policji kolegę, który chętnie pomoże udupić sprawcę. Obaj gracze robią to, co mogą mechanicznie. Ale pod względem fabularnym ten pierwszy może zdecydowanie mniej.
30-06-2008 21:10
Arieen
   
Ocena:
0
Hmmmm.

W sumie Behir ma sporo racji. Chyba bardziej sprawiedliwa, a przy tym równie "grywalna" byłaby opcja 'gatunków filmowych'.
Tym bardziej, że żeby rozgrywka w trybie gracz reagujący/kreujący miała sens i angażowała w równym stopniu wszystkich uczestników zabawy, należałoby im narzucić zasadę: bierzecie wszyscy to samo i dogadajcie się co. Nie wyobrażam sobie gry na zasadzie; jeden gracz współtworzy fabułę, a drugi tylko reaguje. Ktoś może się nie czuć na siłach wymyślać własne elementy intrygi, ale to nie znaczy, że będzie się czuł dobrze, gdy drugi gracz będzie mieć więcej "uprawnień" od niego. A w sytuacji, gdy wszyscy muszą wspólnie wybrać jakimi postaciami grają- kreującymi, czy reagującymi- zawsze ktoś będzie się musiał ugiąć pod presją grupy i zrezygnować ze swojego wyboru. A to może rodzić niepotrzebne konflikty.
30-06-2008 21:56
Karczmarz
    Hmmm
Ocena:
0
@Behir
Bo nie każdy grać ma równe możliwości wejścia w fabułę i jej odbioru.

Pytanie, czy równowaga jest konieczna? I tak prawie zawsze jedni gracze mają większy wpływ od innych. Może fajnym rozwiązaniem byłoby to usystematyzować. Tzn. generalnie każdy miałby swoją niszę. Aktywny gracz mógłby współtworzyć fabułę tak jak piszesz, ale za to miałby ograniczony wpływ na swoją własną postać. Zaś ten drugi miałby ograniczony wpływ na fabułę ale większy na swoją postać i aktualne konflikty. Hmmm.. choć to może prowadzić do innych problemów. Trzeba by jakoś ładnie to ubrać w zasady tak by każdy miał coś swojego i by nikt nie czuł się poszkodowany. Tak by każdy miał taką samą ilość "uprawnień" ale w odrębnych dziedzinach. Coś za coś.

@konwencja

Filmowa w klimatach napadów na banki, rabowania kasyn, porachunków gangsterskich, korumpowania senatorów, walki korporacji z olbrzymią dawką hazardu. Wszystko w świetle neonów Las Vegas. Do rozgrywania przygód ala Ocean's Eleven, Revolver, Casino, Przekręt, Porachunki, Smoking Aces, Layer Cake, etc.
30-06-2008 22:12
szelest
    re
Ocena:
0
Nie bardzo załapałem. Masz dwóch graczy "Aktywnego" i "Biernego". I biorą sobie rolę "Aktywna Postać" i "Bierną Postać". I to ma zmusić w jakiś sposób, żeby Bierny Gracz grający Pasywną Postacią chciał nagle grać Aktywną Postacią i był Aktywnym Graczem?
01-07-2008 08:03
Karczmarz
    Hmmm
Ocena:
0
@szelest

Tzn. nie takie jest założenie, ale wydaje mi się, że taki może być efekt "uboczny". Ponieważ bierny gracz z początku pewnie i tak wybierze bierną postać, ale podczas obserwowania sesji zauważy, że aktywna postać ma większe możliwości mechaniczne wpływania na świat i a nóż mu się to spodoba i na zasadzie "też tak chce" z ciekawości zechciałby potem zagrać aktywną? To tylko takie przypuszczenia. Choć oczywiście różnice między postaciami nie byłyby takie znaczące i głównie polegałyby na "świadomości celu". Chodziłoby o mechaniczne ujęcie różnicy między takimi postaciami jak np. Ocean z Ocean's Eleven, który jest w 100% świadomy celu i cała fabuła kręci się wokół jego realizacji (postać aktywna) a takimi postaciami jak np. Mr Green z Revolvera, który od początku zostaje wplątany w fabułę i samemu nie ma dużego wpływu na to co się dzieje wokół, musi tylko reagować bo akcja napędza się sama niezależnie od tego czy on coś zaplanuje czy nie.

Ponadto wydaje mi się, że to w pewien naturalny sposób może ustawiać relacje sesyjne (jeśli będzie odpowiednio zrównoważone). Np. w drużynie mam jednego gracza bardzo aktywnego, który zawsze dużo planuje i chce by sesja kręciła się wokół jego planów. Mam też gracza który kocha odgrywać i w zasadzie może iść z nurtem sesji bez stawania okoniem ważne by mieć możliwość wczucia się w postać. Przy takim mechanizmie ten pierwszy gracz jakby z góry dostaje premie za aktywność, a drugi z góry dostaje premie za odgrywanie więc obaj mają to co lubią najbardziej.
01-07-2008 10:32
27532

Użytkownik niezarejestrowany
   
Ocena:
0
W mojej autorce (rozpoczętej, podobnie jak u Ciebie, w dobie posuchy rpgowej...) stosuję rozwiązanie a'la życiorysy z Arcanum. Obadaj tu: http://arcanum.phx.pl/arcanum/_zyc iorys.html

Rozwiązanie nie jest wcale regularne, ale przy odpowiedniej manipulacji i rozważaniach (zarówno fabularnych, jak i mechanicznych) da się połączyć swobodę tworzenia postaci (co również zastosowałem) z kompilacją przykładowych rozwiązań fabularnych. Ot, gracz może przejrzeć podręcznik i uznać, że właśnie chciałby być cudzoziemcem lub konserwatywnym mieszczuchem...

Do tego dochodzi sposób pisania podręcznika. Posłużę się przykładem z WFRP. Z jednej strony mamy jasno sprecyzowaną profesję Łowcy Czarownic, z drugiej - nie ma powodu, by nie pozwolić graczom po prostu nałożyć kapelusz z rondem, płaszcz i pistolet strzałkowy, po czym polować na wiedźmy. W DnD mamy Wojownika, ale wiele osób postanowiło zagrać Rycerzem - w ten sposób powstała nowa klasa podstawowa z nowymi skillami, a nikt nie pomyślał, że Rycerz = wojownik + honor + koń + ciężka płytówka + lanca + tytuł szlachecki.

Ciekawie i umiejętnie napisany podręcznik sam może stanowić zbiór pomysłów "kim spróbować zagrać" - nie musi pokazywać "jesteś najemnikiem i możesz rozwinąć WW o ileś".

Przynajmniej takie postawiłem wyzwanie przed samym sobą.
01-07-2008 18:54
Talandor
   
Ocena:
0
Pomysł bardzo innowacyjny i zdecydowanie warty przedyskutowania i zastanowienia się.

Ja bym to widział trochę inaczej. Gracz nie może na bieżąco tworzyć fabuły. To rola Mg.
Jeśli miałbym szukać rozwiązania to zrobił bym tak: Gracz aktywny wymyśla oś fabuły. Mam zamiar uratować małą chorą na białaczkę bratanicę i potrzebuję masy kasy. Więc drogi Mg mam zamiar zebrać sobie gang, potem urządzić spektakularne włamanie do banku i kradzież ze skarbca berła Shu-pinga z X denastji" Zaś Mg musi sobie powiedzieć "Dobra więc mam opisać przygodę opartą na osi jaką jest to włamanie, dobra, obmyślę kłopoty jakie staną wam na drodze - system zabezpieczeń, oraz przeciwników - dociekliwy glina".
Inni gracze nie mają pojęcia o osi fabuły i gracz aktywny dopiero ich w plan wprowadza, co więcej może przed sesją na przykład dać Mg plan banku lub opis Bn'a który będzie jego wrogiem. Wie więcej niż reszta ale od początku rozgrywki traci wpływ na to co przedsięwzioł i wykreował.

Gracz pasywny mógłby natomiast mieć specjalną zdolność wkręcania się. Przykładowo gracz aktywny udaje się do firmy gdzie pracuje polecony mu Jacke, specjalista od stosowania palnika przy cięciu sejfów. Ale nie wie że Jacke już od dawna tam nie pracuje. Spotyka natomiast gracza pasywnego. I gracz pasywny deklaruje "Chcę sie wkręcić w tę całą akcję" i Mg wymyśla zbieg okoliczności który do tego doprowadza. Odkrywa w Bg cudowny talent do stosowania palnika, przez jakąś farsę organizator bierze go za Jackiego, albo okazuje się że to jego kuzyn który już do końca gry się od niego nie odczepi. Gracz pasywny może odgrywać brak rozumienia zdarzeń by kreować wątki które są mu na rękę, zazwyczaj za pomocą gagów lub fars. Ale nie ma pojęcia o czym będzie opowieść.

Co do zróżnicowania postaci to myślę że nie ma się czym martwić, to wyjdzie w praniu kiedy już powstanie cały system. O jaki świat oprzesz system? To takie będą postacie.

Co do gatunków filmowych jako rozróżnienie i odpowiednik profesji to bym chyba nie zdecydował się na to. Wyobraź sobie że jeden gra twardzielem z Thilleru u a drugi odpowiednikiem jasia fasoli. Komediowy nieustannie psułby założenia fabuły i postrzegania świata drugiej postaci, zaś twardziel nie włączając się w gagi i absurdy błazna musiałby się nieustannie od niego odcinać. Owszem można dać komuś rolę osła ze Shreka ale cała reszta musi się godzić na interakcje z nim. Co zmniejsza ich możliwości ról.
Inne spojrzenie:
Drużyna: Horror - gra piszczącą nastolatką, Kino obyczajowe - kobieta zastanawiająca się nad ponownym małżeństwem, Kino wojenne - komandos z Wietnamu, Filmy kostiumowe - królowa Elżbieta, Sf - Psionik władający Telekinezą wyposażony w statek kosmiczny i włochatego stwora z planety WrreQuUck, Fantasy - jakiś nieszczęśliwy konus z jedynym pierścieniem.
Gra mogła by być ciekawa, w każdym bądź razie wesoła, ale zdaje mi się że nie o to ci chodziło.
10-07-2008 01:57
Karczmarz
    Hmmm
Ocena:
0
Co do gatunków filmowych jako rozróżnienie i odpowiednik profesji to bym chyba nie zdecydował się na to.

Źle się widać wyraziłem. Gatunki filmowe miałyby bardziej role Kolorów w Neuroshimie z tą różnicą, że wpływałyby bardziej na mechanikę. To taka idea jak na razie. Oczywiście nie ma mowy, żeby jedna osoba grała w komedii a druga w horrorze w tym samym czasie :) Po prostu gracze przed sesją określają "dziś gramy głupią komedie omyłek" a następnym razem "gramy typowy dreszczowiec"
11-07-2008 18:01
Talandor
   
Ocena:
0
Lubię kolory Neuroshimy, jeden z najlepszych punktów tego systemu. Ale nie wiem czy gatunki filmowe zdają taką rolę.
12-07-2008 15:04

Komentowanie dostępne jest po zalogowaniu.

ZAMKNIJ
Strona korzysta z plików cookies w celu realizacji usług i zgodnie z Polityką Plików Cookies. Możesz określić warunki przechowywania lub dostępu do plików cookies w Twojej przeglądarce.