25-10-2008 12:46
Uzupełnienie do notki o motywacjach
W działach: RPG, refleksje | Odsłony: 12
Hmmm
Po fali rozmyślań nad efektem zbyt silnego motywowania graczy indywidualnie wydaje mi się, że załapałem clou problemu. To wszystko przez lenistwo. Albo inaczej, przez niechęć do nakręcania akcji na siłę.
Od jakiegoś czasu mam taki styl, że nie chcę się narzucać graczom. Nie chcę być w centrum uwagi i nie chcę nakręcać za nich przygody. Wolę by oni sami to robili, a ja jedynie będę im "asystował". Dlatego między innymi tak bardzo nie lubię sesji bez socjala (bez interakcji z BNami). W sesjach bez socjala całość przygody spoczywa na barkach MG. To MG musi dokładnie zaplanować miejsce oraz przebieg kolejnych scen. Gdy gracze przedzierają się przez dżunglę ich wpływ na to co nagle się wydarzy jest bardzo niewielki. Raczej oczekuje się od MG, że to on czymś graczy zaskoczy. Gdy gracze wyruszają górskim szlakiem na poszukiwanie zaginionej twierdzy typową deklaracją gracza będzie "idę do przodu" zaś to MG musi wplatać kolejne nowe elementy i zdarzenia, które czekają bohaterów na szlaku. Ta odpowiedzialność i nieustanny "wysiłek" w ostatnich miesiącach mnie męczył i zniechęcał. Pamiętam stare sesje gdzie lubiłem planować dokładnie przygody i wiele frajdy dawało mi takie prowadzenie graczy w coraz ciekawsze zakamarki. W chwili obecnej z niewiadomych mi przyczyn (na razie) nie mam ochoty na tak skrupulatne i dokładne planowanie akcji. Dlatego zrzucam odpowiedzialność na graczy.
Gęsta sieć indywidualnych motywacji to więc mechanizm obronny mający na celu przerzucenie ciężaru planowania przygody z MG na Graczy.
Mechanizm jest prosty, Gracze dostają na wstępie wystarczającą ilość zahaczek by sami z siebie "wiedzieli co mają robić", a z czasem MG tylko dolewa oliwy do ognia dorzucając co jakiś czas dodatkowy cel, dodatkową motywację. Sesje w ten sposób budowane kręcą się same. Nie potrzeba niemal żadnego wysiłku ani ze strony MG ani BG, ponieważ BG postępują zgodnie z logiką zaś świat wokół nich także reaguje zgodnie z naturalnym ciągiem, który jest intuicyjny i łatwy do wymyślenia.
Nasuwa się jednak 1 pytanie: Czemu mi jako MG w chwili obecnej daje dużo frajdy i satysfakcji wymyślanie motywacji (zarówno dla BG jak i BNów) i jej pokrętnej sieci a zupełnie zniechęca wymyślanie konkretnego toru przygody? Czy wymyślenie konkretnej sekwencji scen i konkretnych zdarzeń jest tak znacząco trudniejsze od wymyślenia motywacji? Na chwilę obecną wydaje mi się, że tak, czemu? Ponieważ motywacje są dla nas intuicyjne. Każdy gracz/mg jako człowiek ma masę informacji i doświadczenia na temat tego jak działają inni ludzie i jakimi pobudkami się kierują. Wymyślenie tego jest więc chyba łatwiejsze od wymyślania rzeczy, z którymi nie mamy na co dzień styczności, jak np. opisywanie zagrożeń czyhających wewnątrz dżungli, czy planowanie manewrów zbrojnych oddziału żołnierzy.
W ten sposób dochodzimy do wniosku, że próby które z początku wydawały się "chęcią osiągnięcia sesji tak idealnych, logicznych i spójnych jak w filmach czy książkach" tak naprawdę wywodzą się z czystego lenistwa i niechęci do wzięcia odpowiedzialności na siebie.
Po fali rozmyślań nad efektem zbyt silnego motywowania graczy indywidualnie wydaje mi się, że załapałem clou problemu. To wszystko przez lenistwo. Albo inaczej, przez niechęć do nakręcania akcji na siłę.
Od jakiegoś czasu mam taki styl, że nie chcę się narzucać graczom. Nie chcę być w centrum uwagi i nie chcę nakręcać za nich przygody. Wolę by oni sami to robili, a ja jedynie będę im "asystował". Dlatego między innymi tak bardzo nie lubię sesji bez socjala (bez interakcji z BNami). W sesjach bez socjala całość przygody spoczywa na barkach MG. To MG musi dokładnie zaplanować miejsce oraz przebieg kolejnych scen. Gdy gracze przedzierają się przez dżunglę ich wpływ na to co nagle się wydarzy jest bardzo niewielki. Raczej oczekuje się od MG, że to on czymś graczy zaskoczy. Gdy gracze wyruszają górskim szlakiem na poszukiwanie zaginionej twierdzy typową deklaracją gracza będzie "idę do przodu" zaś to MG musi wplatać kolejne nowe elementy i zdarzenia, które czekają bohaterów na szlaku. Ta odpowiedzialność i nieustanny "wysiłek" w ostatnich miesiącach mnie męczył i zniechęcał. Pamiętam stare sesje gdzie lubiłem planować dokładnie przygody i wiele frajdy dawało mi takie prowadzenie graczy w coraz ciekawsze zakamarki. W chwili obecnej z niewiadomych mi przyczyn (na razie) nie mam ochoty na tak skrupulatne i dokładne planowanie akcji. Dlatego zrzucam odpowiedzialność na graczy.
Gęsta sieć indywidualnych motywacji to więc mechanizm obronny mający na celu przerzucenie ciężaru planowania przygody z MG na Graczy.
Mechanizm jest prosty, Gracze dostają na wstępie wystarczającą ilość zahaczek by sami z siebie "wiedzieli co mają robić", a z czasem MG tylko dolewa oliwy do ognia dorzucając co jakiś czas dodatkowy cel, dodatkową motywację. Sesje w ten sposób budowane kręcą się same. Nie potrzeba niemal żadnego wysiłku ani ze strony MG ani BG, ponieważ BG postępują zgodnie z logiką zaś świat wokół nich także reaguje zgodnie z naturalnym ciągiem, który jest intuicyjny i łatwy do wymyślenia.
Nasuwa się jednak 1 pytanie: Czemu mi jako MG w chwili obecnej daje dużo frajdy i satysfakcji wymyślanie motywacji (zarówno dla BG jak i BNów) i jej pokrętnej sieci a zupełnie zniechęca wymyślanie konkretnego toru przygody? Czy wymyślenie konkretnej sekwencji scen i konkretnych zdarzeń jest tak znacząco trudniejsze od wymyślenia motywacji? Na chwilę obecną wydaje mi się, że tak, czemu? Ponieważ motywacje są dla nas intuicyjne. Każdy gracz/mg jako człowiek ma masę informacji i doświadczenia na temat tego jak działają inni ludzie i jakimi pobudkami się kierują. Wymyślenie tego jest więc chyba łatwiejsze od wymyślania rzeczy, z którymi nie mamy na co dzień styczności, jak np. opisywanie zagrożeń czyhających wewnątrz dżungli, czy planowanie manewrów zbrojnych oddziału żołnierzy.
W ten sposób dochodzimy do wniosku, że próby które z początku wydawały się "chęcią osiągnięcia sesji tak idealnych, logicznych i spójnych jak w filmach czy książkach" tak naprawdę wywodzą się z czystego lenistwa i niechęci do wzięcia odpowiedzialności na siebie.