03-07-2008 12:33
Zbieranie punktów
W działach: RPG, pomysły, system autorski | Odsłony: 9
Hmmm
Siedząc i bycząc się w oczekiwaniu na swoją wymarzoną wakacyjną fuchę dodaje kolejne cegiełki do mojej autorki. Z każdą chwilą zaczyna przypominać coraz bardziej planszówkowego pokera, ale w sumie to tak miało być więc jak na razie jestem zadowolony z postępów. Myśląc nad kolejnymi rozdziałami wpadł mi do głowy szatański pomysł (a w zasadzie pojawiał się tam niemal od samego początku pisania).
Otóż system ma głównie służyć do prowadzenia krótkich przygód, jednostrzałówek, max 2-3 sesje. Całkiem poważnie myślę, nad wywaleniem zupełnie punktów doświadczenia, bo jakoś mi nie pasują do koncepcji. Może zastąpię je reputacją i kreowaniem własnej legendy w oczach społeczeństwa zamiast dodawaniem kolejnych oczek do atrybutów? No ale nie o tym miałem pisać. Otóż jeśli system nastawiony jest na jednostrzałówki to fajnie byłoby to jakoś dodatkowo wesprzeć.
Padło na "zbieranie punktów"
To kolejny pomysł w fazie zalążkowej idei do przemyślenia. Chodzi o to, że jeśli gracz nie może rozwijać się z sesji na sesje, to niech rozwija się (lub świat) podczas sesji na bieżąco. Zamiast po sesji dodać +1 do Humoru niech podczas sesji po każdym ciekawszym dokonaniu dostaje +1 do czegoś tam. To "coś tam" nie było by atrybutami podstawowymi ale takimi hmmm jak by to określić? Atrybutami Fabularnymi. Tzn. żeby móc pchnąć fabułę w danym kierunku gracz musi zebrać określoną ilość punktów w danym Atrybucie Fabularnym. Już spieszę z wyjaśnieniami.
Powiedzmy, że Gracze właśnie okradli kasyno jakiegoś mega Bossa mafii. Lotnisko i wszystkie drogi ucieczki zostały tymczasowo zablokowane - trzeba przeczekać kilka dni w Vegas. Gracze chcą w tym celu wykorzystać konkurencję obrabowanego kasyna dajmy na to Triadę. Żeby więc Triada zgodziła się wziąć pod opiekę naszych bohaterów, Gracze muszą wywołać Test Konfliktu z Triadą i go wygrać (wtedy sami określą stosunek Triady do swoich postaci). Jednak by gracze mogli w ogóle rozpocząć Test Konfliktu (w autorce jeden Test Konfliktu może trwać nawet 20 minut i w jego skład wchodzi budowanie całej sekwencji scen) muszą posiadać np. minimum 3 punkty w Honorze. Triada robi interesy tylko wtedy gdy wie, że druga strona jest honorowa i dotrzyma słowa. Gracze oczywiście nie mają 3 punktów w Honorze, muszą więc je w jakiś sposób zdobyć.
I w ten sposób "zbieranie punktów" nakręca fabułę. Gracze by wykonać jakąś bardziej skomplikowaną akcję muszą dysponować określoną ilością określonych punktów. Wiedzą ile ich mają, wiedzą ile ich będą potrzebować i dlatego sami muszą sobie szukać możliwości zdobycia tych punktów. Czasem będą potrzebować zdobyć punkty bardzo szybko (ala przykład z Triadą), czasem nie będą musieli się spieszyć (np. żeby wykupić dom swojej babci z rąk developera który chce postawić w tym miejscu hipermarket, bohater musi zebrać 4 punkty w Majątku (co i tak nie oznacza sukcesu, a jedynie możliwość wejścia w Test Konfliktu). Czas wykupu może być długi więc gracz nie musi się spieszyć i stopniowo może sobie zwiększać fortunę).
Tak sobie myślę, że to mógłby być całkiem fajny pomysł samonakręcania fabuły. Gracze wiedzą czego im brakuje i muszą wykombinować jak to zdobyć. Ponadto takie podejście idealnie pasuje do reszty mechaniki opartej na ocenie swojej pozycji. Cały system kręci się wokół licytacji, gdzie Gracze znają swoją siłę w porównaniu do siły ich Przeciwnika. Ich pozycja się zmienia z czasem gry (na lepsze lub gorsze) i gracze doskonale to widzą (zmiana możliwości w licytacji). Jeśli taki system rządzi główną osią systemu to system "zbierania punktów" wydaje się być fajnym uzupełnieniem. Ciekawe jak wyjdzie w praniu.
Siedząc i bycząc się w oczekiwaniu na swoją wymarzoną wakacyjną fuchę dodaje kolejne cegiełki do mojej autorki. Z każdą chwilą zaczyna przypominać coraz bardziej planszówkowego pokera, ale w sumie to tak miało być więc jak na razie jestem zadowolony z postępów. Myśląc nad kolejnymi rozdziałami wpadł mi do głowy szatański pomysł (a w zasadzie pojawiał się tam niemal od samego początku pisania).
Otóż system ma głównie służyć do prowadzenia krótkich przygód, jednostrzałówek, max 2-3 sesje. Całkiem poważnie myślę, nad wywaleniem zupełnie punktów doświadczenia, bo jakoś mi nie pasują do koncepcji. Może zastąpię je reputacją i kreowaniem własnej legendy w oczach społeczeństwa zamiast dodawaniem kolejnych oczek do atrybutów? No ale nie o tym miałem pisać. Otóż jeśli system nastawiony jest na jednostrzałówki to fajnie byłoby to jakoś dodatkowo wesprzeć.
Padło na "zbieranie punktów"
To kolejny pomysł w fazie zalążkowej idei do przemyślenia. Chodzi o to, że jeśli gracz nie może rozwijać się z sesji na sesje, to niech rozwija się (lub świat) podczas sesji na bieżąco. Zamiast po sesji dodać +1 do Humoru niech podczas sesji po każdym ciekawszym dokonaniu dostaje +1 do czegoś tam. To "coś tam" nie było by atrybutami podstawowymi ale takimi hmmm jak by to określić? Atrybutami Fabularnymi. Tzn. żeby móc pchnąć fabułę w danym kierunku gracz musi zebrać określoną ilość punktów w danym Atrybucie Fabularnym. Już spieszę z wyjaśnieniami.
Powiedzmy, że Gracze właśnie okradli kasyno jakiegoś mega Bossa mafii. Lotnisko i wszystkie drogi ucieczki zostały tymczasowo zablokowane - trzeba przeczekać kilka dni w Vegas. Gracze chcą w tym celu wykorzystać konkurencję obrabowanego kasyna dajmy na to Triadę. Żeby więc Triada zgodziła się wziąć pod opiekę naszych bohaterów, Gracze muszą wywołać Test Konfliktu z Triadą i go wygrać (wtedy sami określą stosunek Triady do swoich postaci). Jednak by gracze mogli w ogóle rozpocząć Test Konfliktu (w autorce jeden Test Konfliktu może trwać nawet 20 minut i w jego skład wchodzi budowanie całej sekwencji scen) muszą posiadać np. minimum 3 punkty w Honorze. Triada robi interesy tylko wtedy gdy wie, że druga strona jest honorowa i dotrzyma słowa. Gracze oczywiście nie mają 3 punktów w Honorze, muszą więc je w jakiś sposób zdobyć.
I w ten sposób "zbieranie punktów" nakręca fabułę. Gracze by wykonać jakąś bardziej skomplikowaną akcję muszą dysponować określoną ilością określonych punktów. Wiedzą ile ich mają, wiedzą ile ich będą potrzebować i dlatego sami muszą sobie szukać możliwości zdobycia tych punktów. Czasem będą potrzebować zdobyć punkty bardzo szybko (ala przykład z Triadą), czasem nie będą musieli się spieszyć (np. żeby wykupić dom swojej babci z rąk developera który chce postawić w tym miejscu hipermarket, bohater musi zebrać 4 punkty w Majątku (co i tak nie oznacza sukcesu, a jedynie możliwość wejścia w Test Konfliktu). Czas wykupu może być długi więc gracz nie musi się spieszyć i stopniowo może sobie zwiększać fortunę).
Tak sobie myślę, że to mógłby być całkiem fajny pomysł samonakręcania fabuły. Gracze wiedzą czego im brakuje i muszą wykombinować jak to zdobyć. Ponadto takie podejście idealnie pasuje do reszty mechaniki opartej na ocenie swojej pozycji. Cały system kręci się wokół licytacji, gdzie Gracze znają swoją siłę w porównaniu do siły ich Przeciwnika. Ich pozycja się zmienia z czasem gry (na lepsze lub gorsze) i gracze doskonale to widzą (zmiana możliwości w licytacji). Jeśli taki system rządzi główną osią systemu to system "zbierania punktów" wydaje się być fajnym uzupełnieniem. Ciekawe jak wyjdzie w praniu.