» Blog » Emocje na sesji RPG
06-09-2009 16:24

Emocje na sesji RPG

W działach: RPG, refleksje | Odsłony: 280

Emocje na sesji RPG
Hmmm

Życie to jednak parszywa menda. Ledwo zaczęliśmy się wkręcać w Przystanek Alaska a już trzeba przerwać. Jeden z graczy ciężko ranny podczas meczu piłki nożnej (i jak tu wierzyć, że sport to zdrowie) został nam odebrany i obecnie zabawia się z pensjonariuszkami i z pewnością nie wchodzą tam w grę zabawy RPG, choć odgrywanie ról może w pewnym aspekcie się pojawia? Tak czy inaczej, niech zdrowieje szybko i wraca do nas z sanatorium bo kampania czeka. W między czasie, zanim kumpel nie wydobrzeje postanowiliśmy jakoś wypełnić nudnawe wieczory i pogrywamy sobie z powrotem w Młotka. Nie o nim jednak będę pisał a o czymś stosunkowo uniwersalnym. Dziś będzie o ciekawości. Nim jednak do niej przejdę rozważmy pytanie:

"Co jest najważniejszym elementem dobrej sesji?"

Yubi postawił podobne pytanie, lecz tam odniósł się do scenariusza, co moim zdaniem może mylić. Scenariusz jest tworem abstrakcyjnym, mocno oderwanym od rzeczywistości sesji i dobry scenariusz wcale nie musi przekładać się na dobrą sesję, a że sesja jest ważniejsza to skupmy się na niej.

Odpowiedzi na powyższe pytanie może być tyle co drużyn grających, wszak każdy lubi co innego, dlatego uprzedzę ewentualne wątpliwości - poniżej opisuję najważniejsze rzeczy w mojej stałej ekipie - niemniej może ktoś wyciągnie z tych rozważań coś pożytecznego.

Tak więc, co jest najważniejszym elementem dobrej sesji?

Początkowo chciałem wypisać kilku pretendentów do tytułu najważniejszego elementu, jednak zaczynając kolejne myślniki dotarło do mnie, że to bezsensowny zabieg.

Na sesji najważniejsze są emocje.

Sesja, która nie wzbudza w nas emocji to musi być jakiś gniot po którym żałujemy zmarnowanego czasu. Gdzieś czytałem zdanie: Internet jest jak życie, robić nie ma co a odchodzić się nie chce. Podobnie jest z sesją bez emocji - niby nic się nie dzieje, nic nas nie wciąga ale tak z przyzwyczajenia siedzimy i klepiemy bo głupio psuć spotkanie.

No dobra, ale stwierdzenie, że emocje są najważniejsze nic nie rozwiązuje. Pod tym pojęciem można schować wszystko - graczy, narrację, klimat, trudne wybory, nieoczekiwane zwroty akcji itp. Mimo to warto postawić sprawę jasno - gracze nie są ważni dlatego bo przychodzą na sesje, gracze są ważni bo to oni mają odczuwać emocje - klimat nie jest ważny bo tak się przyjęło, klimat jest ważny ponieważ pozwala wywoływać określonego typu emocje - trudne wybory nie są ważne dlatego, że Trzewik tak mówi, trudne wybory są ważne ponieważ nie są graczom obojętne i wzbudzają emocje - nieoczekiwane zwroty akcji nie są ważne dlatego, że sztuka pisania scenariuszy je zaleca, nieoczekiwane zwroty akcji są ważne ponieważ wzbudzają emocje.

Ble ble ble, nic odkrywczego. Nie mniej postawiliśmy sprawę jasno - najważniejsze są emocje.

Teraz pójdźmy krok dalej: Który typ emocji jest najważniejszy podczas sesji?

Różne elementy sesji wzbudzają różne typy emocji.
(poniższe elementy z pewnością mają jakieś specyficzne nazwy, z pewnością ktoś mądry się nad tym zastanawiał i z pewnością będę zaklinał rzeczywistość, przekręcał fakty i ściemniał - nie znam się na psychologii piszę więc o emocjach tak jak je obserwuje na sesji i jak je sam doświadczam - nienaukowo ale z życia)

Emocje akcji
Szybka, dynamiczna, wartka narracja wytworzy emocje akcji (trudno nazwać to adrenaliną, ale coś w ten deseń) - błyskawiczne decyzje, uciekający czas, nadmiar informacji to tworzy przyjemny mętlik w głowie, gracz czuje że musi działać! Tu! Teraz! Tworzy to fajne, choć ulotne nabuzowanie. Czy najważniejsze na sesji? Nie. Emocje akcji są ważnym elementem scen akcji, lecz są zdecydowanie zbyt krótkotrwałe, oraz zbyt wyeksploatowane w dzisiejszych czasach. Te emocje są podobne do oglądania dynamicznego filmu, w gruncie rzeczy łatwo je zastąpić mocną muzyką czy sensacyjnym filmem. Do ich odczuwania nie potrzeba nam sesji. Ponadto emocje te męczą w nadmiarze. Nużą i sprawiają, że jeśli sesja za długo je wykorzystuje po chwili gracze się wyłączą. Emocje które pojawiają się na krótką chwilę, raz na jakiś czas z pewnością nie mogą być najważniejsze na sesji.

Tak więc za Emocje akcji odpowiada przede wszystkim Narracja.

Emocje napięcia
Ciężka atmosfera, powtarzające się schematy, oczekiwanie na zbliżający się finał, subtelnie dobrane otoczenie i świadomość, że wszystko zmierza w danym kierunku. Wielu Mistrzów spędza sporo czasu by właśnie wytworzyć odpowiednie napięcie na sesji. Potocznie można by je nazwać klimatem. Może to być klimat grozy, gdy wszystko zmierza w kierunku nieuniknionej konfrontacji z nieznanym, lecz może to być równie dobrze klimat zabawy w stylu płaszcza i szpady, gdzie wszystko od drobnych elementów otoczenia, poprzez humorystyczną narracje po, powtarzające się klasyczne motywy tworzy przyjemne napięcie i oczekiwanie na chwilę zabłyśnięcia i zgarnięcia spotlightu. Wbrew pozorom emocje napięcia nie zawsze się pojawiają. Nie każda sesja ma klimat. Czasem jako Gracz czy MG mam wrażenie, że sesja zmierza donikąd, nie ma tego charakterystycznego oczekiwania i parcia w określonym kierunku. Sesja się nie klei, nie wiadomo co robić - nie ma napięcia - nie ma klimatu. Czy emocje napięcia są najważniejsze na sesji? Nie. Emocje te są zbyt trudno dostrzegalne, by były najważniejsze. Podczas gry ciężko je wyłapać, dopiero po zabawie można stwierdzić czy coś było (ponieważ gdy przez całą grę czujemy to napięcie to przyzwyczajamy się i go nie zauważamy - dopiero po zakończeniu sesji gdy owe napięcie opada, możemy zauważyć zmianę i zrozumieć, że wtedy czuliśmy klimat).

Emocje odpowiedzialności
Co to za sesja w której gracze nie biorą odpowiedzialności za swoje własne działania? Dupa nie sesja. Dla wielu graczy bardzo ważnym elementem gry są emocje związane z wyborem ścieżki, którą będą kroczyć ich postacie. Tak za ten rodzaj emocji odpowiadają Trudne wybory. Wielu Mistrzów skrupulatnie planuje scenariusz, przez co ogranicza często graczy, nie pozwalając im samemu decydować o losie. Tacy Mistrzowie są jak nadopiekuńczy rodzice, zabierają dziecku całą frajdę z ryzykowania bycia nieposłusznym - w końcu takie ryzyko może dać dużo satysfakcji lub może skończyć się sporymi problemami. Niemniej sama możliwość wyboru jest ekscytująca. Co to za zabawa jeśli trzeba robić co ci karzą? Żadna. Co to za frajda jeśli nieważne co zrobisz zawsze ci się nie uda, jeśli działasz na własną rękę? Żadna. Co to za przyjemność jeśli nie ważne co zrobisz zawsze twoje działania kończą się sukcesem? Żadna. Zabawa jest gdy ryzykując coś możesz zarówno wygrać jak i przegrać i doskonale zdajesz sobie z tego sprawę. Często MG daje graczom do zrozumienia, że nieważne co zrobią i tak im się nie powiedzie - bezsens. Często MG daje graczom do zrozumienia, że nieważne co zrobią on stoi po ich stronie i jakoś ich wyciągnie z opresji - równie wielki bezsens. Świadomość odpowiedzialności zarówno za własną postać jak i za przebieg całej fabuły to coś bezcennego. Czy jednak jest to najważniejszy typ emocji na sesji? Nie. Nie, z dwóch powodów. Po pierwsze aby był ten aspekt działał potrzebna jest nieprzewidywalność, w pewnym sensie losowość, nie wszystko jest w naszych rękach, musimy ryzykować i brać odpowiedzialność za podjęte ryzyko - w chwili gdy coś się pieprzy łatwo przejść z pozytywnych emocji związanych z poczuciem władzy do emocji negatywnych związanych z bezsilnością. Podjęliśmy zły wybór i nie jest nam z tym przyjemnie bo straciliśmy coś fajnego. Przez zawarte w tym typie emocji ryzyko, niestety nie mogę uznać jej za najważniejszy element.

Emocje ciekawości
W końcu docieramy do sedna całego wpisu. Tak. Emocje ciekawości to moim zdaniem najważniejszy typ emocji a tym samym najważniejszy element całej sesji. Ciekawość trwa dłużej od emocji akcji, ciekawość nurtuje i wciąga podczas jej odczuwania, ciekawość nigdy nie ma negatywnej strony - ciekawość bije więc wszystkie pozostałe typy emocji. Zastanawiając się nad serialami, które zapadły mi najbardziej w pamięć zawsze przychodzą mi na myśl tytuły w których byłem ciekawy dalszej części. Najbardziej tęsknie za serialami, które sprawiały że co tydzień siadałem przed TV z wypiekami na twarzy "czy dziś odkryję tajemnice która nie daje spokoju bohaterowie od X odcinków...?". Ostatnio oglądałem The Lost Room, serial gdzie widza wręcz wchłania ciekawość co tak naprawdę za tym wszystkim stoi, jak to się wszystko zaczęło... Ciekawość to potworne narzędzie, które sprawia, że gracze jeszcze przed rozpoczęciem sesji już się wiercą niecierpliwie nie mogąc doczekać rozpoczęcia zabawy - bo może dziś odkryją w końcu prawdę?

Patrząc w przeszłość, wszystkie moje najlepsze przygody, wszystkie sesje najchętniej wspominane opierały się całkowicie na ciekawości. W PZA (Uwaga Spoiler) na pewnym etapie gry Gracze dowiadują się, że mają zintegrowane z mózgiem elektroniczne chipy Molocha - ciekawość co one robią, skąd się wzięły, jaką kryją tajemnicę - była motorem napędowym całej kampanii. Każda sesja była odkrywaniem stopniowo prawdy, zbieraniem szczegółów w całość, łączeniem faktów i wydzieraniem tajemnicy Mistrzowi Gry. Coś niezapomnianego. Kampania Altdorfska była stopniowym poznawaniem miasta, odkrywaniem tajemnic różnych NPCów, budowaniem koneksji z oczekiwaniem - co z tego wyjdzie. Kampania Zabójcy Demonów i Zwampirzonego Rycerza była nieustannym poznawaniem swoich możliwości. Przychodziliśmy na sesję z napięciem "Czy na dzisiejszej sesji uda nam się dorwać Rothana? Czy dziś Johann zdradzi nam swój sekret? A może dziś uda nam się odkryć gdzie przebywa Von Carstein?".

Ciekawość to zdecydowanie mój faworyt. Ponadto ciekawość łatwiej wzbudzić niż większość innego typu emocji. Łatwiej kogoś zaciekawić intrygą niż wywołać w nim prawdziwy strach, złość, nienawiść czy poczucie winy. Ciekawość jest trwałym uczuciem, mogącym ciągnąć się z sesji na sesje przez całą kampanię. Ciekawość trudno wygada, wręcz przeciwnie dobrze rozgrywana zwykle z czasem się nasila, w przeciwieństwie do np. opadających emocji akcji. Ciekawość jest motorem napędowym Graczy, popycha sesje do przodu, buduje klimat napięcia poprzez ukierunkowanie na określony cel oraz wiąże ze sobą emocje odpowiedzialności poprzez odkrywanie prawdy za pomocą trudnych decyzji. Ciekawość jest takim lepkim spoiwem do którego łatwo doklejać wszystkie inne elementy. Choć trzeba przyznać, że ciekawość ma jedną zasadniczą wadę. Trudno ją rozbudzić.

Słowo końcowe

Na zakończenie zaznaczę jeszcze, że ciekawość wymaga stanowczego Mistrza Gry. Czasem grywam u Mistrzów, którzy lubią iść na rękę Graczom, lubią współtworzyć opowieść razem z pozostałymi uczestnikami, lubią gdy Gracze dodają od siebie cegiełki do fabuły ze strony narracyjnej - a wszystko to rujnuje emocje ciekawości. Gdy gracz ma świadomość że losy fabuły tak naprawdę nie są jeszcze do końca zaplanowane, gdy nie ufa Mistrzowi iż ten wie co robi, gdy samemu może zmieniać akcję i kluczowe dla historii elementy - gdzie w tym napięcie? Gdzie w tym oczekiwanie na odkrycie tajemnicy? Nie ma tajemnicy. Nie ma strażnika, który ją ukrywa. Dlatego nie lubię gdy MG oczekuje, że BG wraz z nim będą wymyślać oś przygody. Nie ma w tym elementy zaskoczenia. Nie lubię gdy MG ulega graczom i idąc im na rękę zmienia dotychczasowe plany. Tyle czasu zmierzałem by odkryć ten fragment a tu nagle został zmieniony bo Mistrzowi zmiękło serducho? Sorry. Nie lubię...

Oj nie lubię wielu rzeczy.... Lecz ciekawość po prostu uwielbiam.

Komentarze


Bajer
    @Karczmarz
Ocena:
0
W takim razie czekam na ten wpis.

Żeby tylko rozjaśnić, to uważam że BG powinni mieć ograniczoną możliwość kreacji świata (szczegóły itp.), a nie być na równi z MG.
09-09-2009 12:58

Komentowanie dostępne jest po zalogowaniu.