» Blog » Konkurs Świąteczny - Wyniki
21-01-2014 12:42

Konkurs Świąteczny - Wyniki

W działach: RPG, konkurs | Odsłony: 725

Hmmm

Świąteczny konkurs za nami. Zgłoszono 8 prac (pełna lista tu), z których przyszło mi wybrać jednego zwycięzcę i wyróżnienia. Przeczytałem i o ile wybranie najlepszej trójki nie sprawiło mi najmniejszego problemu, o tyle wybór zwycięzcy to była zażarta batalia moich własnych myśli. Nie przeciągając jednak niepotrzebnie, o to wyniki:

Pierwsze miejsce:

Wyróżnienia:

Gratulacje dla zwycięzcy i wyróżnionych!

Nagrody:

  • Gorath - 3 wybrane pozycje z listy
  • sil – 2 wybrane pozycje z listy + 1 pozycja z bazy nagród Poltera
  • Kratistos – 2 wybrane pozycje z listy + 1 pozycja z bazy nagród Poltera
  • Krzemień – 1 wybrana pozycja z listy
  • Anioł Gniewu – 1 wybrana pozycja z listy + 1 pozycja z bazy Poltera
  • Aesandill – 1 wybrana pozycja z listy
  • Petra Bootmann - 1 wybrana pozycja z listy
  • Thronaar – 1 wybrana pozycja z listy + 1 pozycja z bazy Poltera

W sprawie wysyłki/odbioru nagród proszę o informacje na PW lub mail.

Dlaczego tak?

Szczerze mówiąc, przez większość czasu moim faworytem był ‘Dzień Zwycięstwa’ i to jemu byłem gotowy przyznać wygraną zaraz po lekturze wszystkich tekstów. Dopiero na etapie spisywania komentarzy i feedbacku dla autorów zacząłem mieć wątpliwości. Ponownie sięgnąłem po prace, zacząłem porównywać i analizować i mimo wszystko nadal skłaniałem się ku pracy sila. Lecz wątpliwości były duże. Gdy opowiadałem znajomym o konkursie i o nadesłanych pracach oraz faworytach zaczynałem łapać się na tym, że to Dniu Potępionych przypisuje tak naprawdę więcej zalet. Wątpliwości rosły, ja przeczytałem każda pracę kilkukrotnie, po czym poprosiłem parę innych osób o komentarz do ‘Dnia Zwycięstwa’ (co do jakości ‘Dnia Potępionych’ nie miałem zastrzeżeń, to tekst sila budził mój niepokój i niepewność). Część stwierdziła, że praca jest fajna, choć forma kuleje, część zaś stwierdziła, że praca jest koszmarna. Innymi słowy, mam wrażenie, że ja widziałem i odbierałem ‘Dzień Zwycięstwa’ inaczej, jakoś łatwiej sobie dopisywałem brakujące elementy, silniej czułem klimat i atmosferę niż inni. Ponownie sięgnąłem po tekst i faktycznie, moje pierwsze wrażenie w dużej mierze opierało się na tym, że sporo treści ‘dopisywałem’ sobie podczas lektury w głowie. Lecz im bardziej dosłownie brałem do siebie pracę tym gorzej wypadała w porównaniu z tekstem Goratha. Intensywne przepychanki w mojej głowie trwają do dziś i ogłaszając wynik nie jestem w 100% zadowolony. Część mnie wciąż uważa, że ‘Dzień Zwycięstwa’ jest ciekawszą pracą, lecz zdecydowana większość racjonalnych argumentów karze nagrodzić ‘Dzień Potępionych’. Praca sila wstrzeliła się w 100% w mój gust, ale mimo iż serce ciągnie w tamta stronę rozum mówi, że praca Goratha jest lepsza pod tak wieloma względami, że nie mogę tego zignorować.

Kilka słów o każdej pracy

Świąt w tym roku nie będzie [dowolny / Savage Worlds] – Krzemień (2200 słów)

Prosta, łatwa i przyjemna przygoda. Ot typowy encounter, który da się wprowadzić w dowolnym systemie przy niemal zerowym nakładzie prac. Duży plus za tą uniwersalność i grywalność. Fabuła jest do bólu klasyczna, co samo w sobie nie jest wadą (zwłaszcza, że autor zaznacza iż to tekst skierowany z myślą o początkujących), lecz nie pozwala mi wysoko jej ocenić. Na tego typu przygodę w mojej starej ekipie mówiło się „przygoda z pudełka po płatkach śniadaniowych”, tzn. tak prosta, że patrząc tępo w ścianę da się to wymyślić. Nie mówię, że to jest złe, początkujący gracze będą bawić się dobrze, ale to za mało aby wygrać z konkurencją.

Jeśli chodzi o szczegóły, wyjątkowo spodobało mi się, że autor uwzględnił kilka opcji ‘pokonania’ potwora. Opcja polegająca na ochronie adoratorów aż do dnia Przesilenia, może i nie jest perłą, jeśli chodzi o oryginalność, ale stanowi ciekawą alternatywę. Niestety tekst zakłada, że do Przesilenia pozostało 7 dni, a to zdecydowanie za długo, aby ta alternatywa była tak atrakcyjna. 7 dni czekania i bronienia się to nuda. Osobiście skróciłbym czas do 1-2 dni, co zintensyfikowałoby całe śledztwo, oraz sprawiło, że opcja czekania/bronienia będzie bardziej grywalna. Ponadto zdecydowanie brakuje statsów bestii. Ponieważ jest ona kluczowym elementem scenariusza, założenie, że to z perspektywy statystyk, zwykły Niedźwiedź, brzmi słabo. Jeśli już musi być Niedźwiedź to niech chociaż ma 1-2 cechy specjalne, które sprawią, że walka z nim będzie w jakikolwiek sposób wyjątkowa. Bez tego, wyzwanie prezentuje się mało atrakcyjnie.

Przyczepić można by się do tego, że gracze nie mają tak naprawdę żadnej motywacji, aby angażować się w śledztwo, lecz zważywszy, że tekst jest dla początkujących mogę na to przymknąć oko (sam będąc początkującym nie potrzebowałem żadnej motywacji).

Podsumowując, ogólnie praca w porządku, prosty encounter do rozegrania jako epizodzik między innymi sesjami, nie mniej dla mnie trochę bida.

Gwiazdka Rogatego Boga [Warhammer] - Anioł Gniewu (3400 słów)

Na wstępie zaznaczę, że oceniałem pracę w formie na dzień 08.01 i późniejsze aktualizacje tekstu nie były brane pod uwagę. Z tej perspektywy, niestety ‘Gwiazdka Rogatego Boga’ nie jest scenariuszem. Nie da się na jej podstawie poprowadzić przygody, bo brakuje tak naprawdę osi fabuły. Długo głowiłem się co z tym fantem zrobić, bo w teorii to był konkurs na scenariusz. Ostatecznie doszedłem do liberalnego wniosku, że ok., może i nie ma fabuły, ale za to jest bardzo, bardzo dobra inspiracja, genialny pomysł i ramy, na których tak naprawdę da się samemu opracować szczegóły. A propo szczegółów, klimat i jakość opisów w Gwiazdce są wyjątkowe. Teksty są wyraziste, soczyste, pobudzające wyobraźnie i oddziaływujące na wielu płaszczyznach, przez co nie sposób się nie uśmiechnąć czytając niektóre fragmenty. Ten magiczny i bajkowy klimat stanowi bardzo mocne podłoże pod fabułę, nad którą niestety trzeba popracować.

Spore wątpliwości mam jednak co do wybranego systemu. Warhammer jest groteskowy, owszem, jest nieco karykaturą naszego świata i w oficjalnych podręcznikach, czy książkach nie brakuje równie absurdalnych nawiązań do naszej popkultury, nie mniej, sam chyba nie umieściłbym Gwiazdki w Starym Świecie. Motyw Gepetta, terroryzowanego przez szczuroludzi pod przywództwem Czerwononosa, aby stworzył armie golemów-zabawek jest na tyle fajny, że broni się sam, nie potrzebuje moim zdaniem Warhammera. Ten Warhammer zaś przeszkadza, z jednej strony przez to trudno traktować grę poważnie, z drugiej strony całkowite nabijanie się ze świętości jaką jest Stary Świat może być nie do przełknięcia dla true fanów. Sam czułem pewien dysonans podczas lektury i odniosłem wrażenie, że gdyby zrezygnować z Warhammera łatwiej byłoby mi łyknąć całość i cieszyć się klimatem. Bez Warhammera, Gwiazdkę można by przerobić na niesamowity jednostrzał konwentowy, gwarantujący kupę zabawy i śmiechu. Wymaga to jednak jeszcze dużo, dużo pracy.

Z drobiazgów: niesamowicie podoba mi się pomysł z Gepettem. Zdanie „Czy ROZMIAR będzie miał znaczenie?” w kontekście zajawki dla przygody brzmi przecudnie! Reduktor Spaczeniowy sam w sobie jest fajny i pasuje do konwencji, choć aż prosi się o jakiś background uzasadniający jego istnienie/wykorzystanie. Walka ze szczurami ma tylko jedno zakończenie, co mi się bardzo nie podoba. Rozumiem, że w efekcie Bohaterowie Gry musza zostać zmniejszeni (bo bez tego spora część przygody nie będzie mieć sensu). Osobiście uważam, że jeśli coś MUSI się wydarzyć to nie należy tego testować lub udawać, że gracze mogą temu zaradzić. W obecnym kształcie scenariusz łudzi Graczy, że mają szansę wyjść ze starcia bez szwanku. Ponieważ nie ma takiej opcji, osobiście przebudowałbym scenę tak aby Gracze walczyli o coś innego, o coś co faktycznie mogą osiągnąć, zaś samo zmniejszenie umieściłbym nie jako efekt walki (tak jak jest to teraz, niezależnie od rezultatów), lecz jako oddzielny element narracji. Innymi słowy gracze wiedzą że przegrają, ale niech walczą np. o zachowanie przedmiotów, lub uratowanie jakiegoś postronnego NPCa, etc. Trochę się rozpisałem na temat tej jednej sceny, ale uważam, że to uniwersalna rada, więc warto było poświęcić jej chwilę.

Co do sceny budzenia się w klatce po kanarku – z jednej strony fajna scena i sam motyw uwięzienia graczy bym gdzieś w fabule wprowadził, lecz w tym momencie wydaje mi się, że ciekawiej byłoby gdyby Gracze obudzili się wewnątrz zapakowanego pudełka/prezentu. Scena, w której mała dziewczynka otwiera pudełko pod choinką a ze środka wypadają bohaterowie moim zdaniem lepiej podkreśliłaby klimat w danym momencie. Choć tak jak piszę, z klatki kanarka bym nie rezygnował i umieściłbym ją w późniejszej części fabuły.

Podsumowując, niesamowity, soczysty, gęsty klimat, dający olbrzymi potencjał, ale póki co, to za mało na zwycięstwo. Nie mniej motyw spodobał mi się tak bardzo, że oferuje swoją pomoc przy dopracowywaniu tekstu - jeśli autorowi brakuje motywacji, być może wspólnie damy radę!

Baśń Świąteczna [SWEPL] – Aesandill

Szczerze mówiąc, moje największe rozczarowanie. Praca po prostu mi się nie podobała. Nie rozumiem głównego założenia tego tekstu i przez to nie byłem w stanie w ogóle poczuć ani wyobrazić sobie jak ten scenariusz miałby wyglądać na sesji. Chodzi o to, że Bohaterowi Gry mają działać po cichu i podstępem, najlepiej tak aby nie zostać wykrytym przez poszczególne frakcje. Zupełnie to do mnie nie trafia. Otwarte negocjacje są dużo bardziej logiczne, bardziej praktyczne i w moim odczuciu powinny mieć większą szansę sukcesu niż potajemne składanki. Może autor chciał uzyskać atmosferę, w której postacie Graczy niczym pomocnicy Mikołaja podkładają innym frakcjom „prezenty” (tzn. rozwiązują ich problemy po cichu), lecz ja po prostu tego nie widzę, ani nie czuję. Wydaje mi się, że rozegranie sesji w taki sposób jaki sugeruje scenariusz będzie bardzo trudne z perspektywy MG. Mistrz musi przekazywać informacje o tym, czego chcą poszczególni BNi w upierdliwy sposób, czy to poprzez podsłuchaną rozmowę z wentylacji, czy poprzez plany/notatki pozostawione w różnych miejscach, etc. To brzmi koszmarnie niewdzięcznie. Niemal tak ciężko jak prowadzenie kłótni z samym sobą w ‘Wyśnij sobie prezent’. Nadanie ciekawego charakteru BNowi, bez możliwości porozmawiania nim z Graczem, to nie lada wyzwanie i ja osobiście bym poległ.

Ponadto cel bohaterów jest słaby. Bo tak naprawdę, o co Graczom chodzi? O to by zwaśnione frakcje nie zbudziły bestii. Dla mnie to słaba motywacja, zwłaszcza, że trzeba pamiętać iż bestia rozszarpała ich wielu kompanów. Motyw zemsty na potworze, choć nadal słaby, moim zdaniem byłby już lepszy i bardziej logiczny. Co prawda scenariusz uwzględnia opcję przekonania stronnictw to wspólnej walki z potworem, lecz jest to opcja alternatywna i praca nie poświęca jej zbyt wiele uwagi. W ogóle, wprowadzanie do scenariusza „potężnej bestii” z jednej strony i sugerowanie, że nie należy z nią walczyć, z drugiej strony, mi się jakoś gryzie. Gry RPG to w dużej mierze siekanie stworów. Jasne, przy dworskich intrygach można w ogóle pominąć sceny walki, ale w tego typu pracy, aż się aby finalna konfrontacja była obowiązkowa.

Kolejną rzeczą, która mi w tekście przeszkadza to powtarzane w kilku miejscach stwierdzenie, jakoby tekst był swego rodzaju „Baśnią”. Szczerze mówiąc kompletnie tego nie czuje. Moim zdaniem w tym scenariuszu nie ma nic baśniowego. Nie jestem tez do końca przekonany co do osadzenia tekstu w autorskim świecie. Moim zdaniem było to niepotrzebne. Autorskie motywy w tekście raczej komplikują, bo czasem brakuje informacji i ciężko sobie wyobrazić co autor miał na myśli. Zrozumiałbym ten zabieg, gdyby potencjał ‘autorskości’ świata był faktycznie wykorzystany (jak np. mechanika Fobium w Święcie Śniegu), ale tu, zastosowanie autorki komplikuje życie, nie dając niemal żadnych bonusów w zamian. Przeniesienie akcji do bardziej uniwersalnego systemu wyszłoby pracy na plus.

Co mi się w tekście podoba? Przede wszystkim genialnie dobrane dary/talenty dla Graczy. Widać, że od tej strony mechanika wspiera koncepcję autora, co jest rzadkością. Podobają mi się niektóre problemy do rozwiązania, podoba forma tekstu i zastosowany język. Ogólnie widać, że autor miał konkretną wizję i rzemieślniczo, dobrze ją zapakował. Po prostu ja kompletnie nie kupuję tej wizji.

Scenariusz na dzień bożego narodzenia [Dogs in the Vineyard] - Petra Bootmann

Praca krótka to i komentarz będzie krótki, bo co tu dużo pisać. Nie porwało mnie. Zarysowanie stron konfliktu na poziomie „opakowania płatków śniadaniowych”, bez niczego zaskakującego czy zapadającego w pamięć. Ogólnie nie mój styl, nie to czego oczekuję od gotowego scenariusza.

Wyśnij swój prezent [Oneiros: Karty Wyobraźni] – Thronaar (2100 słów)

Podczas lektury tego scenariusza na marginesie nakreśliłem najwięcej uwag. Sporo z nich odnosiło się do drobiazgów (np. brakuje mi motywacji, czemu akurat w tym roku prezent ma być najwspanialszy; albo czy gracze wiedzą co chcą osiągnąć w śnie od razu, czy musza się tego sami domyśleć na podstawie odgrywanych scen, oraz nie rozumiem, w jaki sposób gracze mogą się domyślić, że oczekiwanym prezentem jest lalka ulubionej bohaterki filmu), nie mniej największą bolączką tego scenariusza jest źle skonstruowana rola Graczy. Sam motyw przygody jest w porządku, dwie strony konfliktu i gracze, którzy muszą przeciągnąć linę na jedną stronę. To samo w sobie jest ok., ale w Wyśnij autor skonstruował fabułę tak, że konflikt rozgrywa się między NPCami w bardzo bezpośredni sposób. NPCe się ze sobą kłócą, a gracze co? No właśnie, słuchają i od czasu do czasu mogą dodać jakiś argument, ale tak naprawdę przez cały czas są gdzieś z boku. To sprawia, że scenariusz musi być niesamowicie wymagający i w moim odczuciu męczący z perspektywy MG. MG musi odgrywać kłótnie NPCów, czyli kłócić się sam ze sobą, co wymaga olbrzymiego wyczucia i wprawy aktorskiej aby wypadło przekonywująco. To sytuacja MG vs MG, gdzie Gracze tylko supportują jedna ze stron. Moim zdaniem to błędna konstrukcja. Lepiej sprawdza się MG vs Gracze, odciąża mistrza i jednocześnie bardziej angażuje Graczy. W teorii, gdy Gracze wybiorą jedną ze stron i zaczynają ciągnąć niby przechodzimy do takiej konstrukcji, ale tak naprawdę nie do końca.

Jeśli już jestem przy wybieraniu strony. Szczerze mówiąc odniosłem wrażenie, że ten wybór jest tylko pozorny. Tak naprawdę trudno mi wyobrazić sobie sytuacje, w której Gracze staną po stronie Anny. Argumenty Elsy są rozsądne i logiczne, zaś Anny emocjonalne.. w takich konfliktach prawie zawsze wybiera się rozsądek (stojąc z boku). Przygotowywanie wigilii dla licznych gości to harówa i ciężka praca, przy której beztroskie podejście Anny zdaje się nie stanowić żadnej alternatywy. Zwłaszcza, że w Akcie 2 zadaniem graczy jest przygotowanie przyjęcia, a to Elsa chce je przygotować (Anna chce się bawić)! Gracze mogą wybrać tylko Else, co dodatkowo świadczy o złej konstrukcji przygody.

W 3 akcie autor zaznacza, że Gracze mogli wpływać w poprzednich scenach na zaproszenia, pod warunkiem, że sami na to wpadli. Moim zdaniem to wyjątkowo fajny motyw i sam nie pozostawiłbym go przypadkowi, bo może się okazać, że Gracze na to nie wpadną (moim zdaniem to mało intuicyjne). Zasugerowałbym to otwarcie i odpowiednio wcześniej. Inaczej może się okazać, że tak naprawdę goście są zupełnie od czapy i wymyślenie wszystkich spoczywa wyłącznie na barkach MG (znów MG jest obciążony a Gracze odstawieni na bok). Niech to gracze zawczasu podczas wymiany argumentów wymyślają potencjalnych gości. Tylko dzięki temu Akt 3 będzie faktycznie kulminacją poprzednich scen.

Według scenariusza w 3 akcie każda z sióstr rozmawia kolejno z poszczególnymi gośćmi aby zyskać ich zainteresowanie. Elsa argumentuje logicznie, Anna wykorzystuje charyzmę. I znów wychodzi błąd w konstrukcji i konflikt MG vs MG. Mistrz gra sam ze sobą, sam prowadzi siostry i przedstawia ich argumenty, oraz sam gra Gośćmi, którzy tych argumentów słuchają. C’mon! Domyślam się, że nie taki był cel, ale tak to wynika z pracy (zakładam, że autorska mechanika trochę tu pomaga, ale po pobieżnym zapoznaniu się z systemem, wydaje mi się, że tylko często używana moc aranżacji pomogłaby wybrnąć z problemu, a i tak, nie do końca)

Podsumowując, moim zdaniem najbardziej zmarnowany potencjał ze wszystkich prac biorących udział w konkursie. Sporo fundamentalnych błędów przekreślających grywalność przygody, której nie ratuje bardzo ciekawa tematyka i baśniowy klimat. Na pocieszenie musze napisać, że motyw dostosowywania opisów do aktualnej pozycji Pionu na Róży Snów podoba mi się bardzo i przy dobrym MG zmieniająca się sceneria przygody na pewno na długo pozostanie w pamięci wszystkich uczestników.

Dzień Zwycięstwa [dowolny modern / wariacja Otherkind Dice] – sil (2000 słów)

Praca nie przypomina typowego scenariusza i na pierwszy rzut oka można by ją wręcz uznać za żart. Lecz nie forma się liczy a treść, a ta, oczarowała mnie kompletnie!

Nim przejdę do drobiazgów należy się słowo wyjaśnienia – ‘Dzień Zwycięstwa’ miał wygrać (choć ostatecznie nie wygrał – patrz akapit „Dlaczego tak?”). Ma świetny motyw przewodni, świetny klimat, dużo wartkiej akcji i przede wszystkim, jest jedynym scenariuszem w tej edycji konkursu, którym chciałbym poprowadzić. Ba, jest też jedynym scenariuszem, w który naprawdę, bardzo chciałbym zagrać (choć akurat w inne prace tez chętnie bym pograł, lecz nie z tak wielkim entuzjazmem). Praca sila wstrzeliła się perfekcyjnie w mój gust.

„Dzień Zwycięstwa” to specyficzny scenariusz, który nie spodoba się każdemu. Przez swoją koszmarnie liniową strukturę, wiele ekip nie będzie w stanie tego scenariusza rozegrać, bo zwyczajnie fabuła rozleci się, jeśli tylko Gracze przestaną współpracować. Spośród wszystkich zgłoszonych prac jest to tekst najbardziej specyficzny i skierowany do bardzo wąskiej grupy odbiorców nastawionych na akcje, zabawę klimatem oraz czerpanie frajdy bardziej z odkrywania historii niż z jej tworzenia. Gdyby historia była słaba, akcja niemrawa, klimat przeciętny, wtedy tą koszmarną liniowość uznałbym za wadę. Słabe scenariusze najlepiej broni inwencja graczy, zaś tłumienie tej inwencji liniowością bardzo szkodzi. Na szczęście ten scenariusz nie jest słaby. Fabuła sprawia, że chce się ją odrywać. Autentycznie wciąga. Tekst bardzo zgrabne łączy humor, groteskę i pewien specyficzny ‘sentyment’ z poważna, wręcz ciężką i ponurą tematyką. Nawet nie wiedziałem, że tak się da, a tu tak miłe zaskoczenie. Klimat jest podtrzymany dzięki świetnie dobranym nazwom, których autor używa zaskakująco konsekwentnie (choć zdarzają się dezorientujące wpadki).

Podoba mi się, że przygoda zaczyna się z grubej rury, nie pozwalając graczom na zbytnie rozciąganie scen. Sam uwielbiam tak otwierać przygody, choć wymaga to odpowiedniego wprowadzenia i zarysowania sceny ze strony MG, aby gracze nie poczuli się zagubieni. Podobają mi się nawiązania historyczne, czasem nachalne, innym razem mniej oczywiste. Podoba mi się konsekwentne domykanie poszczególnych motywów jak np. zdradziecki atak Nowakowskiego, lub come back Wiśniewskiego. Podoba mi się, że akcja nakręca akcje, że Gracze cały czas są w ruchu, cały czas muszą coś robić, jeśli mam grać jednostrzał to tylko i wyłącznie tak skonstruowany – szybki, prosty, bezrefleksyjny! Nie wiem jak inni, ale moją ekipę męczy klątwa nigdy_niedokończonych_jednostrzałów. Dzieje się tak, ponieważ w ekipie lubimy przegadać wiele scen, przez co sesja się ciągnie i ostatecznie brakuje czasu by dokończyć historię. „Dzień Zwycięstwa” nie pozwala przeciągnąć historii. Podoba mi się sceneria i żywe otoczenie, tłumy i zamieszki, które podczas lektury naprawdę widziałem oczyma wyobraźni.

Co mi się nie podoba? Pomijając fakt, że scenariusz rozlatuje się przy pierwszej próbie zrobienia czegoś wbrew woli MG, nie podobają mi się niektóre nielogiczności, jak chociażby przypadkowe wprowadzenie wątku Księgi Szarańczy. Nie podoba mi się końcówka ze śmigłowcem i najbardziej wąsatym Prowodyrem, która w moim odczuciu przekracza tą cienką linie, po której scenariusz ślizga się cały czas. Nie podoba mi się, że autor nie podał limitów punktowych dla celów, które trzeba osiągnąć, mimo iż we wstępie wybiera mechanikę, która takich limitów wymaga (ani autor nie tłumaczy jak te limity ustalać). Choć gdy jestem już przy wybranej mechanice – nie znałem jej wcześniej, lecz niezwykle mi się spodobała koncepcja!

Gdy pytałem innych o opinię na temat tej pracy, usłyszałem, że to zarys opowiadania, a nie scenariusza do gry. I z jednej strony można odnieść takie wrażenie, bo brakuje tu miejsca na decyzje Graczy, z drugiej jednak strony, jeśli tych decyzji się nie oczekuje, to scenariusz powinien działać wyśmienicie.

Podsumowując, „Dzień Zwycięstwa” to świetna przygoda, jeśli ktoś szuka szybkiego, bardzo dynamicznego jednostrzału osadzonego w niezwykle klimatycznej scenerii, gwarantującego kupę śmiechu i zabawy, graczom, którzy nie będą stawać okoniem i nie będą forsować swoich własnych decyzji. Przy graczach ceniących sobie wolność wyboru w ogóle nie masz co zawracać sobie głowy tym tekstem.

Dzień potępionych [The Savage World of Solomon Kane] – Gorath (3600 słów)

Klasyczny, uniwersalny scenariusz, prosty lecz nie prostacki. Podobny trochę do „Świąt w tym roku nie będzie”, ale lepszy. Przygoda, oraz sposób w jaki jest zaprezentowana, dość dobrze oddaje swojski klimat Pana Tadeusza i niemal obyczajowych perypetii szlachty. Intryga jest prosta, ale dzięki ciekawej scenerii, fajnej historii w tle oraz zastosowaniu sprawdzonych, działających mechanizmów jej prostota nie powinna przeszkadzać nawet bardziej doświadczonym graczom. Podoba mi się zgrabne wytłumaczenie motywu dla którego duch morduje ludzi, całość jest nie nachalna i trzyma się kupy. Podoba mi się spór między Mikanowskim a Hauryłkiewiczem, który stanowi zgrabne tło do wprowadzania kolejnych informacji dotyczących przygody, jak i sam w sobie stanowi dla graczy źródło rozrywki i akcji, dzięki czemu gracze nie powinni się nudzić podczas zbierania poszlak. Podoba mi się bardzo, że w scenie dziadów gracze mogą nie zgadnąć kto jest tym prawdziwym, złym duchem i mimo tego przygoda dalej działa, zaś jeśli zgadną źle to tylko dostają dodatkowy konflikt, bez rujnowania całej fabuły. Często detektywistyczne przygody mają liczne martwe punkty, które nie pozwalają akcji iść do przodu, tutaj alternatywnych możliwości zdobycia informacji jest na tyle dużo, że nie widzę aby martwe punkty stanowiły realne ryzyko. Podobają mi się porady jak prowadzić ten scenariusz, są potrzebne i zarazem ładnie splatają cały tekst.

Do rzeczy które mi się mniej podobają, należą głównie drobiazgi: np. czemu to Stary Hauryłkowicz jako pierwszy domyśli się, że mordercą jest duch, moim zdaniem pierwsi powinni domyślić się Gracze. Średnio podoba mi się też sugestia wprowadzania fałszywych tropów w intrydze. Kiedyś owszem, by mi to odpowiadało, ale odkąd staram się wyciągnąć z gry 100% uważam, że fałszywe tropy tylko niepotrzebnie spowalniają akcje, dezorientują graczy, zniechęcają i przeciągają całość. Być może dobrze poprowadzone (tzn. albo prezentowane krótko i szybko ucinane, albo wprowadzające ciekawe zdarzenia i dodatkową akcje) ładnie by zagrały, ale scenariusz nie tłumaczy jak mylić tropy aby wciąż było ciekawie, przez co uznaję ten motyw za lekki minus. Drobiazgiem już zupełnym, ale gryzącym jest to, że Zielarka może przyzwać ducha, który pomoże w rozwikłaniu intrygi, przy zastrzeżeniu wcześniej, że przyzywanie duchów w dniu innym niż Dziady jest bardzo trudne. Ot drobna niekonsekwencja moim zdaniem, trochę psująca „wyjątkowość” dnia dziadów (bo po co czekać, skoro można przyzywać duchy normalnie?)

Podsumowując, bardzo fajny scenariusz, lekki i przyjemny, prosty ale nie banalny, ze zgrabną, ciekawą historią w tle, klimatycznym finałem oraz wystarczającą ilością akcji w między czasie. Nie ma tu żadnego efektu ‘wow’, scenariusz nie powalił mnie na kolana, nie zachwycił, nie olśnił ani nie zainspirował do stworzenia czegoś innego, lepszego, wspanialszego. Ale po bardzo długiej i wnikliwej analizie, to najsolidniejsza praca, najbardziej rzetelna i spośród konkurencji – najlepsza. Trochę zabrakło tego ‘wow’, ale cóż, mam nadzieję, że następnym razem się pojawi.

Święto Śniegu [Fobium: Compedium Maleficarum] – Kratistos

Scenariusz specyficzny. Bardzo silnie powiązany z mechaniczną stroną systemu, co z jednej strony jest męczące dla osoby nie obeznanej z Fobium, z drugiej strony stanowi zachętę aby w owy system się zagłębić. W teorii fabuła jest prosta i z pozoru uniwersalna, lecz szczerze mówiąc, moim zdaniem przygoda tak naprawdę nabiera prawdziwego smaczku jeśli korzystamy z zasugerowanych rozwiązań mechanicznych. Bez nich to wręcz banalna historia do wymyślenia przy śniadaniu, lecz dzięki poszczególnym kartom scenariusz wchodzi na zupełnie inny poziom rozgrywki. Szczerze mówiąc ja to kupuję i po przeczytaniu przygody od razu sięgnąłem po podręcznik do Fobium.

Użyta forma, język oraz opisy nadają całości unikalnego, ciężkiego klimatu, który łatwo sobie wyobrazić podczas lektury.

Przechodząc do detali. Podoba mi się łamanie imienia demona. Osobiście nie jestem wielkim fanem okultystycznych motywów na sesji, lecz to jak system wykorzystuje imię bestii, wraz z rozpiszą poziomów potrzebnych do poznania kolejnych członów – bardzo ciekawe i inspirujące. Podczas lektury pomyślałem nawet, że fajnie było by zrobić swoisty ‘Dixit RPG’ – narzędzie właśnie do łamania imion demonów. Wyobraźcie to sobie, Gracz chce poznać imię demona i korzystając ze swoich skillów (jeśli jest biegły w takim fachu) lub z biblioteki dostaje od MG talie kart ala Dixit (lub nawet można by wykorzystać te same karty które są w oryginalnym Dixicie). MG wybiera z kart, które przekazał Graczowi, kilka (np. cała talia to 9 kart, a MG wybiera 4) i za pomocą opisu ma za zadanie naprowadzić Gracza na daną kartę (takie tam Cludo, czy inne Tajemnicze Domostwo). Podczas całej przygody Gracz ma za zadanie odgadnąć, które 4 karty reprezentują prawdziwe Imię demona. W finalnej konfrontacji Gracz może próbować wykorzystać daną kartę do uzyskania ekstra przewag nad demonem – jeśli w danej akcji trafił z kartą – dostaje bonus. Jeśli jednak się pomylił, to dostaje karę - już oczyma wyobraźni widzę ten jęk zawodu na twarzy Gracza, gdy w kulminacyjnej scenie wykrzykuje imię demona (tzn zagrywa kartę) zaś MG z uśmieszkiem stwierdza „pudło…” po czym Demon wybucha gromkim śmiechem wyprowadzając zabójczą kontrę. Tak czy inaczej - już ucinam tę zupełnie offtopową dywagację – fakt, że scenariusz inspiruje do tego typu przemyśleń trzeba mu poczytać za wielki plus!

Z innych rzeczy, które mi się podobają muszę wymienić akcję na Zamku niskim. Przedstawiony klimat tajemnicy, zagrożenia, oraz niemocy bardzo mi podpasował. Osobiście uważam, że ciekawość jest jednym z najlepszych motywatorów do działania, a fakt, że za murami dzieją się straszne rzeczy, ale my nie wiemy tak naprawdę jakie, ba, nie możemy tam bezpośrednio dotrzeć, to ładnie pobudza ciekawość i prowokuje do tego by sprawę zbadać.

Podobają mi się detale, na jakie autor zwraca uwagę, jak np. to, że rozsypane przedmioty układają się przypadkowo w geometryczne wzory; że ptaki dziobią się nawzajem bez powodu etc. etc takie drobiazgi pozwalają poczuć atmosferę jeszcze silniej. Podoba mi się, to że im sprawniej gracz przejdzie główną część przygody tym lepiej może przygotować się do finalnej konfrontacji, co jest odzwierciedlone mechanicznie (np. wzmianka o Aniole).

Podsumowując solidny scenariusz i zasłużone wyróżnienie dla autora. Ponadto naprawdę, bardzo, bardzo dobry tekst wprowadzający do samego systemu Fobium i liczę, że zainteresuje wielu do sięgnięcia po podręcznik i zagrania.

Krótka refleksja na zakończenie

Konkurs uświadomił mi, jak wiele można zmieścić w tych kilku stronach tekstu. Limit znaków się sprawdził i prace mimo iż krótkie, tak naprawdę zawierały wszystko co jest potrzebne do poprowadzenia przygody. Brak ilustracji, szczegółowych opisów BNów, lokacji, pomieszczeń czy przedmiotów w ogóle mi nie przeszkadzał. Ba! Mam wrażenie, że dzięki krótszym opisom, więcej miejsca pozostawało na wyobraźnie, która od razu wypełniała przestrzeń sceny sprawiając, że łatwiej mi było wczuć się w dany tekst, bo wiedziałem, że jest miejsce na moją inwencje. Na zakończenie konkursu pozostawiam was więc z myślą, która i mnie mocno podbudowała: „Kontekst jest wszystkim”. Scenariusz nie potrzebuje szczegółowego opisu BNa, potrzebuje ciekawego kontekstu w którym ten BN się pojawia i to w zupełności wystarczy. Tekst nie potrzebuje nawet dokładnego opisu scen, jeśli z kontekstu wynikają ciekawe konflikty i problemy. Nie potrzeba poetyckiej narracji, jeśli historia umieszczona jest w kontekście który nam się silnie kojarzy. Kontekst is everything.

Komentarze


etcposzukiwacz
   
Ocena:
+2

Gratulacje dla zwycięscy i wyróżnionych.

Wybór ciekawy i w pewnym stopniu zaskakujący, więc fajny. Sam wybrałby częściowo inaczej, ale ciekawie popatrzyć na teksty okiem Karczmarza. W sumie to prawdziwym zwycięstwem i tak będzie czy ludzie będą grać w dany scenariusz czy nie. Nie oznacza to oczywiście umniejszenia wagi sukcesu ogłoszonego tutaj.

Ps Wieszamy?

21-01-2014 13:36
WekT
   
Ocena:
+1

Tekst Goratha bardzo mi się podobał, cieszę się że wygrał. W trakcie lektury miałem kilka uwag- opowieść bardzo ciekawa, ale chyba zabrakło tekstowi obciosania przemyślenia i uproszczenia niektórych wątków, aby struktura pomysłów była czytelniejsza i lepiej wykorzystana

21-01-2014 13:40
sil
   
Ocena:
+2

Dziękuję za wyróżnienie i w ogóle całe mnóstwo dobrych słów. Co do wskazanych mielizn, to w sumie dokładnie pokrywają się z moimi odczuciami, gdy po paru dniach kolejny raz czytałem DZ już na spokojnie. Tyle razy sobie mówię, że jak piszę na setkę to nie powinienem tego od razu publikować. No i zabierać się za to trochę wcześniej.

21-01-2014 14:04
Repek
   
Ocena:
+3

Gratulacje dla zwycięzców i wyróżnionych oraz dzięki dla Karczmarza za organizację konkursu (za co otrzymuje ode mnie worek Sztonów).

Zgodnie z zapowiedzią, proszę wymienione przez Karczmarza osoby o kontakt na PW, które nagrody z bazy nagród chcecie.

Pozdrawiam

21-01-2014 14:21
~

Użytkownik niezarejestrowany
   
Ocena:
+3
A kufel? Miał być przecież kufel.
21-01-2014 15:06
karp
   
Ocena:
+4

Konkurs na scenariusz rpg, w któym uczestników było osiem razy więcej niż jurorów... Świat się kończy.

21-01-2014 15:09
etcposzukiwacz
   
Ocena:
0

Nie ładnie się nabijać z D&D-kowego nieszczęścia. Każdy może upaść, ważne by potem się podnieść i iść dalej. Niedobra ryba!   

21-01-2014 15:34
Aesandill
   
Ocena:
+1

Dziękuje za opinie

Gratulacje dla zwycięzców i wyróżnionych

Pozdrawiam

Aes

21-01-2014 15:52
~Anna Rybak

Użytkownik niezarejestrowany
   
Ocena:
+1
TWA facetów. Każda gra omówiona tylko ta napisana przez kobietę zlekceważona. Wstyd.
21-01-2014 16:10
Anioł Gniewu
   
Ocena:
+1

Dziękuje za pozytywna ocenę mojej pracy, bije sie w pierś i przyznaje do lenistwa (albo prokrastynacji) która uniemożliwiła mi sfinalizowanie scenariusza. Chętnie przyjmę pomoc w jego dokończeniu. W nagrodę wybieram sobie SWPL aby poznać co tracę grając tylko w warhammera... ;)

21-01-2014 16:21
~Anioł Gniewu

Użytkownik niezarejestrowany
   
Ocena:
0
I Rycerza Lata z puli dodatkowej! 
21-01-2014 16:29
Z Enterprise
   
Ocena:
+1

Na PW mu pisz, Aniele, na PW.

21-01-2014 16:44
Anioł Gniewu
   
Ocena:
+1

"nabijanie się ze świętości jaką jest Stary Świat może być nie do przełknięcia dla true fanów."

jesli JA nie jestem true fanem warhammera to któż nim jest? ;)

21-01-2014 17:31
Agrafka
   
Ocena:
+1

Gratki :)

21-01-2014 18:10
Gorath
   
Ocena:
+2

Ja również gratuluję wyróżnionym.

Dzięki za opinię, bardzo mi dała do myślenia. Zaliczyłeś stuprocentowe trafienie z duchem przyzywanym przez Zielarkę. Nie zauważyłem sprzeczności, gdyż myślałem mechaniką - a w regułach gry Summon Spirit i Grave Speak to dwa różne czary. Napisałem jednak wyraźnie, że modyfikatory "dziadów" obowiązują w trakcie innych, podobnych testów, no i opisy obu czarów są bardzo podobne. Będę musiał to naprawić.

Fałszywe tropy - tu bardziej chodziło o to by spełnić oczekiwania graczy. Ta przygoda to śledztwo, więc większość drużyn rozegra ją jak śledztwo i zacznie od poszukiwania jakiś śladów mordercy - nie chciałem prowadzącego zostawiać w takiej sytuacji z niczym, stąd wskazówki. Lecz rzeczywiście, można by bardziej zaakcentować to, że fałszywe tropy mogą prowadzić do ciekawych scen, wprowadzających nowe wątki poboczne.

Co do braku efektu "wow" - no niestety, obawiam się, że jest on powyżej moich obecnych możliwości :) Jestem stary, zżera mnie rutyna i łatwo mi się pisze przygody oparte na sprawdzonych chwytach. Żeby wymyślić coś "superwow" trzeba przełamać schematy i nawyki, a to wymaga czasu. Nawet bardzo dużo czasu. A tym niestety aktualnie nie dysponuję...

Jeszcze raz dziękuję i trzymam kciuki za kolejną edycję!

21-01-2014 21:55
Kamulec
   
Ocena:
0

Któryś scenariusz szczególnie wart przeczytania jako inspiracja?

22-01-2014 01:14
~

Użytkownik niezarejestrowany
   
Ocena:
0
Ten najmniej doceniony Petry Bootmann.
22-01-2014 03:33
etcposzukiwacz
   
Ocena:
+2

@ Kamulec

Logicznie byłoby przyjąć, że ten co wygrał, wygrał nie bez przyczyny, prawda?  Choć inspiracja to tak osobista sprawa, że najlepiej przeczytać wszystko i wybrać samemu.  

22-01-2014 09:37
Karczmarz
    Hmmm
Ocena:
+3

Dzieki wszystkim raz jeszcze za uczestnictwo i opinie. Mam nadzieje ze konkurs jeszcze sie pojawi w jakiejs odslonie i jesli bedzie zainteresowanie, byc moze przerodzi w cykliczna impreze.

Co do inspirujacych scenariuszy to tak jak pisze etc. ciezko powiedziec bo to indywidualna sprawa, lecz jakbym mial wskazac to pewnie byly by to prace Sila (za tlumienie solidarnosci zomowcami), Wysnij sobie prezent (za zabawe i manipulowanie snami) oraz Swieto Sniegu (za ciekawa mechanike kart). A no i oczywiscie Gwiazdka za Pinokia, Grincha, Godzile i cala reszte!

22-01-2014 10:03
etcposzukiwacz
   
Ocena:
0

To teraz mam tylko dwa pytania:

1) Będzie jakiś z dużym wyprzedzeniem przeciek co może być następnym tematem?

Trzeba przecież dać szanse także objętym popularnym polterowym schorzeniem na p. Z pewną taką nieśmiałością ośmielę się zaproponować temat: 8 marca/dnia kobiet w tym roku nie będzie?!

2) A co z tym kuflem, marzeniem autorów i autorek?

22-01-2014 12:58

Komentowanie dostępne jest po zalogowaniu.