17-12-2007 12:38
O dawaniu graczom władzy
W działach: RPG, refleksje, scenariusz | Odsłony: 18
Hmmm
No i stało się. Kampania Altdorfska w ten weekend została zakończona. 6,5 godziny nieustannej wartkiej akcji zaczynającej się od trzęsienia ziemi, potem zaś napięcie rosło. Ubolewam strasznie nad tym, że graczom nie udało się odkryć i zbadać 2 dna kampanii. Skoncentrowali wszystkie swoje siły na niejakim Haxo (legendarny morderca, który polował na graczy + poszukiwał zaginionego artefaktu) oraz skupili się na odnalezieniu skradzionego przedmiotu. W cieniu został cały trzon kampanii: przyczyna kradzieży, cel kradzieży, powiązania Vereny ze złodziejami, kontakty Arcykapłanki z zamordowanym Sędzią Trybunału, znaczenie Sędziego w całej sprawie, postać Mistrza Pieczęci Sprawiedliwości oraz jego ciemna intryga z zatuszowaniem kradzieży w zamian za pewne profity od kapłanów heh... Calusieńkie, olbrzymie, kształtowane przez 12 sesji drugie dno zostało nieodkryte. Można by spytać czy oznacza to że źle zaplanowałem przygodę? Być może tak. Widocznie kładłem za mały nacisk na całą intrygę. Może przeceniłem graczy uważając, że sami będą łączyć zbierane przez miesiące klocuszki, kawałek po kawałku. Może trzeba było podać im więcej twardych konkretów na tacy? Ale konkrety podawałem gdzie indziej. Konkretne było 1 dno przygody, magiczna pieczęć elfów i próby jej odnalezienia, to był trzon twardej dynamicznej akcji scenariusza. Reszta była taką "otoczką" która cały czas się pojawiała, by gracze mieli możliwość jej zbadania. Nie zechcieli zbadać, ok, w sumie i tak mieli wiele zajęć i masę spraw na głowie, choć trochę mi szkoda, że taki potencjał nie został w pełni wykorzystany i dopiero w ostatnich scenach zaczął się wyjaśniać niestety nie z inicjatywy graczy. Cóż widocznie gracze chcieli więcej kombinować na własną rękę nad zyskiwaniem sojuszników i wpływów, niż nad rozwikłaniem dziwnych zbiegów okoliczności. Taka ich wola, zmuszać ich do niczego nie mogę. Kampanię mimo to uważam za najlepszą po PZA.
Ok, poszła zwyczajowa prywata, a teraz odwołajmy się do tematu.
Na zakończenie kampanii gracze zdobyli pewien, niezwykle cenny dla wysokich elfów, magiczny artefakt. Zdobywając go poświęcili wszystko co mieli (Łotrzyk zabił prawą rękę mafii przez co nie dość że skazał siebie na śmierć to oprócz tego przekreślił na zawszę swoją karierę w półświatku; Szlachcic wyrzekł się wszystkich swoich wartości, ideałów, zmienił się z honorowego rycerzyka w prymitywnego zbira, a na zakończenie stracił swoje insygnia szlacheckie) tak więc w ramach rekompensaty postanowiłem być na zakończenie bardzo hojny. Przedmiot który wpadł w łapki graczy był poszukiwany przez legendarnego siepacza, przez całe podziemie Altdorfu, przez najwyższe służby specjalne Imperium, przez arcykapłankę Vereny oraz przez najlepszego łowcę Wysokich Elfów. Zrozumiałe jest że przedmiot ten musi wiązać się z czymś ciekawym. Ciekawym dla elfów, a więc gracze postanowili owe świecidełko oddać prawowitym właścicielom. Odnaleźli łowce i przedstawili swoje oczekiwania w zamian za przedmiot. Elf niczym mityczny Dżin postanowił spełnić 1 życzenie graczy. Dla Wysokich Elfów nie ma ludzkich ograniczeń, nie ma barier materialnych ani barier czasu, a więc gracze mogli zażądać czego tylko zapragną i dostaliby to w odpowiednim czasie.
Tu wtrącę, krótką dygresję. Kurcze, już miałem nadzieję, że gracze w ramach swojego życzenia poproszą o coś dla 2 postaci, które w przygodzie okazały się jedynymi cennymi. W końcówce, gdy gracze stracili wszystko co mieli, gdy wiadomo było, że nie przeżyją do wieczora, bo pół Altdorfu chce ich zabić (między innymi za zabójstwo arcykapłanki Vereny, próbę zabójstwa Szefa Służb Specjalnych Imperium, oraz za zabójstwo jednego z Donów podziemia) rozwinęła się bardzo ciekawa i pouczająca dyskusja na temat tego, że jedynymi osobami dla których warto było się poświęcać w tej historii był pewien karczmarz (któremu gracze zrujnowali życie, wrzucili do więzienia i rozbili jego życiowy sukces jakim były pewne igrzyska, a który mimo wszystko nawet za kratami celi traktował ich jak ojciec) oraz pewien aptekarz (któremu gracze raz uratowali życie i w zamian za co on ratował życie graczy wiele razy, opiekując się nimi w potrzebie nie zważając na ich mroczne postępki). Pojawił się nawet postulat, że jedynym życzeniem Szlachcica jest to by karczmarz wyszedł na wolność i mógł dalej prowadzić swój interes. Niestety Łotrzyk miał inne plany i udało mu się przekonać towarzysza, że karczmarza uwolnią sami dysponując odpowiednią władzą, którą może dać im wymiana z elfem.
Tak oto, na niczym spęzło moje marzenie by gracze w ramach jednego, jedynego życzenia, którym mogą obrócić losy świata, poprosili o spełnienie marzeń swoich przyjaciół. Cóż, może innym razem się uda :]
No ale wracając do życzenia bo w końcu o nim chcę porozmyślać w tej notce. Dżiny, Złote Rybki, czy w moim przypadku wszechwładne Elfy, spełniają życzenia graczy. Mistrzowie Gry obawiają się takich życzeń jak ognia i nie bezpodstawnie. Takie prośby zawsze wywracają porządek sesji do góry nogami. Zawsze zmieniają wszystko i MG, który do tej pory czuł się bezpiecznie na swojej pozycji, nagle staje w obliczu sytuacji, na którą nie był zupełnie przygotowany, oblata go strach, pytania "co teraz", zaczyna panikować i bardzo często przeradza życzenie w koszmar. Obraca wszystko na niekorzyść graczy rujnując im frajdę, tylko po to by odzyskać grunt pod nogami. Ja nie mam zamiaru tak postąpić, zwłaszcza, że mam ten komfort iż życzenie zostało wypowiedziane w ramach ostatniego słowa na sesji. Życzenie zamknęło kampanie i mam sporo czasu by się do niego ustosunkować.
Moi gracze zażyczyli sobie wyłączności na handel między Elfami Wysokiego Rodu a Kolegiami Magii z dodatkowym zapisem, że w sytuacji gdy BG zginął w nienaturalnych okolicznościach Wysokie Elfy wstrzymują całkowicie handel z ludzkimi magami na okres 25 lat.
Przyznam że życzenie finezyjne i nie głupie. W ten sposób gracze mają nadzieje zapewnić sobie zarówno olbrzymie zyski jak i przede wszystkim nietykalność. Tak jak wspomniałem gracze trochę namieszali w kotle i połowa świata chce ich zabić. Uzależnienie handlu kolegiów z elfami od graczy sprawia że wszystkie Kolegia Magii są zainteresowane tym, by Graczom nic się nie stało. Zaś Kolegia Magii to chyba jedyna na tyle potężna siła która może powstrzymać działania Zakonu Vereny, Szpicli Imperium oraz Podziemia Altdorfu. A więc życzenie zaskakująco przemyślane. Problem w tym, że daje graczom gigantyczne pole do działania. Stawia graczy w pozycji głównych rozgrywających. Daje im niewyobrażalną władzę.
I w owej władzy tkwi problem. Jak sobie z tym poradzić? Na ile tak silna pozycja graczy zachwieje moimi wpływami na przygodę? Niby jestem MG, ale zawsze stoję w obronie logicznego działania i jeśli gracze logicznie będą rozgrywać swoje poczynania, mogą mięć wpływ na kształtowanie przygody niemal tak duży jak ja :] Trzeba więc znaleźć jakiś złoty środek w którym MG wraz z BG knuje i tworzy kolejne intrygi na zasadzie współpracy, gdyż gracze od tej pory nie są już chłopcami na posyłki do wykonywania questów Mistrza Gry. Teraz gracze wymyślają questy a NPC'e Mistrza Gry te questy wykonują :] Role się po części odwróciły.
Oczywiście tylko po części ponieważ przechodzimy po prostu na wyższy poziom planowania. Teraz gracze nie planują jak włamać się do pokoju przeciwnika, tylko jak odnaleźć odpowiedniego przeciwnika w gąszczu intrygantów, wszak do włamania wynajmą sobie zawodowców. Trzeba będzie przejść do gry na salonach, do rozmów w kuluarach, zamienić pionka na figurę. Tylko jak zbalansować przygodę aby gracze nie zlecali całej brudnej roboty innym. Trzeba się będzie nad tym poważnie zastanowić.
Na dzień dzisiejszy widzę dwa rozwiązania. Jednym jest postawienie właśnie na współpracę BG-MG gdzie po prostu razem będziemy rozgrywać wielką partię szachów na planszy ekonomiczno-politycznej Imperium od czasu do czasu okraszoną akcją w postaci zamachu na BG, albo w postaci jakiegoś buntu w Kolegiach Magii itp. Ale w tym rozwiązaniu graczom dajemy całkowicie wolną rękę w działaniu i to oni wymyślają dla siebie zadania, sami wymyślają jak je osiągnąć i sami reagują na ich konsekwencje. Ja zaś tylko ograniczam się do odgrywania rzeczywistości, reagowania za NPCów i pilnowania by całość świata przestrzegała praw logiki.
Drugim rozwiązaniem jest planowanie przeze mnie przygód na wysokim szczeblu. Czyli spisanie kolejnej kampanii np 6 miesięcy po ostatnich wydarzeniach kiedy gracze już rozwiązali wszystkie problemy ze swoimi dotychczasowymi przeciwnikami, jednak na horyzoncie pojawia się właśnie bunt w Kolegiach Magii. Pozycja graczy zostaje podkopana, gracze muszą reagować na przebieg wydarzeń i ponownie zostają wrzuceni w wir akcji w której stają się zwykłymi, tylko ciut bogatszymi, pionkami. Tu znowu MG będzie rozdawał karty i MG będzie decydował co się dzieje, a gracze będą tylko się ustosunkowywać do nowych sytuacji od czasu do czasu wtrącając coś od siebie, czyli tak jak to zwykle wygląda.
Ewentualnie istnieje dodatkowe rozwiązanie: grać dalej w tym momencie gdzie skończyliśmy, ale to uważam za zmarnowanie potencjału. Kampania skończyła się w takim momencie, którego grzechem jest ciągnąć dalej, bo tylko zmarnuje się cały efekt. Zaś rozgrywanie teraz stopniowo egzekwowania ustaleń z elfami będzie bardzo mozolne, nudne i statyczne. Zanim gracze dojdą do pozycji którą sobie zagwarantowali życzeniem, minie szmat czasu i prawdopodobnie wszystkim odechce się już dalej ciągnąć tą przygodę (bo po X czasie zawsze przychodzi taki moment na chwilowy odpoczynek przy innym systemie). Tak więc, to rozwiązanie to ostateczność, gdyby gracze uparli się że właśnie tak chcą dalej kontynuować.
Heh... twardy orzech do zgryzienia. W najbliższym czasie rozegramy sobie chwilkę Neuro, potem może kumpel który wraca z Holandii coś pomistrzuje w czasie Świąt (może wreszcie będę mógł nacieszyć się moim Zabójcą z pokonania smoka, który padł na jego ostatniej sesji), potem będzie sesja egzaminacyjna, ale po feriach z pewnością trzeba będzie wrócić do tej kampanii, zwłaszcza, że gracze zadeklarowali że bardzo chcą grać dalej tymi postaciami, zwłaszcza teraz kiedy przed nimi otworzyły się takie nowe drogi.
Oj naważyłem sobie piwa i trzeba wymyślić jak je wypić bez porannego kaca...
No i stało się. Kampania Altdorfska w ten weekend została zakończona. 6,5 godziny nieustannej wartkiej akcji zaczynającej się od trzęsienia ziemi, potem zaś napięcie rosło. Ubolewam strasznie nad tym, że graczom nie udało się odkryć i zbadać 2 dna kampanii. Skoncentrowali wszystkie swoje siły na niejakim Haxo (legendarny morderca, który polował na graczy + poszukiwał zaginionego artefaktu) oraz skupili się na odnalezieniu skradzionego przedmiotu. W cieniu został cały trzon kampanii: przyczyna kradzieży, cel kradzieży, powiązania Vereny ze złodziejami, kontakty Arcykapłanki z zamordowanym Sędzią Trybunału, znaczenie Sędziego w całej sprawie, postać Mistrza Pieczęci Sprawiedliwości oraz jego ciemna intryga z zatuszowaniem kradzieży w zamian za pewne profity od kapłanów heh... Calusieńkie, olbrzymie, kształtowane przez 12 sesji drugie dno zostało nieodkryte. Można by spytać czy oznacza to że źle zaplanowałem przygodę? Być może tak. Widocznie kładłem za mały nacisk na całą intrygę. Może przeceniłem graczy uważając, że sami będą łączyć zbierane przez miesiące klocuszki, kawałek po kawałku. Może trzeba było podać im więcej twardych konkretów na tacy? Ale konkrety podawałem gdzie indziej. Konkretne było 1 dno przygody, magiczna pieczęć elfów i próby jej odnalezienia, to był trzon twardej dynamicznej akcji scenariusza. Reszta była taką "otoczką" która cały czas się pojawiała, by gracze mieli możliwość jej zbadania. Nie zechcieli zbadać, ok, w sumie i tak mieli wiele zajęć i masę spraw na głowie, choć trochę mi szkoda, że taki potencjał nie został w pełni wykorzystany i dopiero w ostatnich scenach zaczął się wyjaśniać niestety nie z inicjatywy graczy. Cóż widocznie gracze chcieli więcej kombinować na własną rękę nad zyskiwaniem sojuszników i wpływów, niż nad rozwikłaniem dziwnych zbiegów okoliczności. Taka ich wola, zmuszać ich do niczego nie mogę. Kampanię mimo to uważam za najlepszą po PZA.
Ok, poszła zwyczajowa prywata, a teraz odwołajmy się do tematu.
Na zakończenie kampanii gracze zdobyli pewien, niezwykle cenny dla wysokich elfów, magiczny artefakt. Zdobywając go poświęcili wszystko co mieli (Łotrzyk zabił prawą rękę mafii przez co nie dość że skazał siebie na śmierć to oprócz tego przekreślił na zawszę swoją karierę w półświatku; Szlachcic wyrzekł się wszystkich swoich wartości, ideałów, zmienił się z honorowego rycerzyka w prymitywnego zbira, a na zakończenie stracił swoje insygnia szlacheckie) tak więc w ramach rekompensaty postanowiłem być na zakończenie bardzo hojny. Przedmiot który wpadł w łapki graczy był poszukiwany przez legendarnego siepacza, przez całe podziemie Altdorfu, przez najwyższe służby specjalne Imperium, przez arcykapłankę Vereny oraz przez najlepszego łowcę Wysokich Elfów. Zrozumiałe jest że przedmiot ten musi wiązać się z czymś ciekawym. Ciekawym dla elfów, a więc gracze postanowili owe świecidełko oddać prawowitym właścicielom. Odnaleźli łowce i przedstawili swoje oczekiwania w zamian za przedmiot. Elf niczym mityczny Dżin postanowił spełnić 1 życzenie graczy. Dla Wysokich Elfów nie ma ludzkich ograniczeń, nie ma barier materialnych ani barier czasu, a więc gracze mogli zażądać czego tylko zapragną i dostaliby to w odpowiednim czasie.
Tu wtrącę, krótką dygresję. Kurcze, już miałem nadzieję, że gracze w ramach swojego życzenia poproszą o coś dla 2 postaci, które w przygodzie okazały się jedynymi cennymi. W końcówce, gdy gracze stracili wszystko co mieli, gdy wiadomo było, że nie przeżyją do wieczora, bo pół Altdorfu chce ich zabić (między innymi za zabójstwo arcykapłanki Vereny, próbę zabójstwa Szefa Służb Specjalnych Imperium, oraz za zabójstwo jednego z Donów podziemia) rozwinęła się bardzo ciekawa i pouczająca dyskusja na temat tego, że jedynymi osobami dla których warto było się poświęcać w tej historii był pewien karczmarz (któremu gracze zrujnowali życie, wrzucili do więzienia i rozbili jego życiowy sukces jakim były pewne igrzyska, a który mimo wszystko nawet za kratami celi traktował ich jak ojciec) oraz pewien aptekarz (któremu gracze raz uratowali życie i w zamian za co on ratował życie graczy wiele razy, opiekując się nimi w potrzebie nie zważając na ich mroczne postępki). Pojawił się nawet postulat, że jedynym życzeniem Szlachcica jest to by karczmarz wyszedł na wolność i mógł dalej prowadzić swój interes. Niestety Łotrzyk miał inne plany i udało mu się przekonać towarzysza, że karczmarza uwolnią sami dysponując odpowiednią władzą, którą może dać im wymiana z elfem.
Tak oto, na niczym spęzło moje marzenie by gracze w ramach jednego, jedynego życzenia, którym mogą obrócić losy świata, poprosili o spełnienie marzeń swoich przyjaciół. Cóż, może innym razem się uda :]
No ale wracając do życzenia bo w końcu o nim chcę porozmyślać w tej notce. Dżiny, Złote Rybki, czy w moim przypadku wszechwładne Elfy, spełniają życzenia graczy. Mistrzowie Gry obawiają się takich życzeń jak ognia i nie bezpodstawnie. Takie prośby zawsze wywracają porządek sesji do góry nogami. Zawsze zmieniają wszystko i MG, który do tej pory czuł się bezpiecznie na swojej pozycji, nagle staje w obliczu sytuacji, na którą nie był zupełnie przygotowany, oblata go strach, pytania "co teraz", zaczyna panikować i bardzo często przeradza życzenie w koszmar. Obraca wszystko na niekorzyść graczy rujnując im frajdę, tylko po to by odzyskać grunt pod nogami. Ja nie mam zamiaru tak postąpić, zwłaszcza, że mam ten komfort iż życzenie zostało wypowiedziane w ramach ostatniego słowa na sesji. Życzenie zamknęło kampanie i mam sporo czasu by się do niego ustosunkować.
Moi gracze zażyczyli sobie wyłączności na handel między Elfami Wysokiego Rodu a Kolegiami Magii z dodatkowym zapisem, że w sytuacji gdy BG zginął w nienaturalnych okolicznościach Wysokie Elfy wstrzymują całkowicie handel z ludzkimi magami na okres 25 lat.
Przyznam że życzenie finezyjne i nie głupie. W ten sposób gracze mają nadzieje zapewnić sobie zarówno olbrzymie zyski jak i przede wszystkim nietykalność. Tak jak wspomniałem gracze trochę namieszali w kotle i połowa świata chce ich zabić. Uzależnienie handlu kolegiów z elfami od graczy sprawia że wszystkie Kolegia Magii są zainteresowane tym, by Graczom nic się nie stało. Zaś Kolegia Magii to chyba jedyna na tyle potężna siła która może powstrzymać działania Zakonu Vereny, Szpicli Imperium oraz Podziemia Altdorfu. A więc życzenie zaskakująco przemyślane. Problem w tym, że daje graczom gigantyczne pole do działania. Stawia graczy w pozycji głównych rozgrywających. Daje im niewyobrażalną władzę.
I w owej władzy tkwi problem. Jak sobie z tym poradzić? Na ile tak silna pozycja graczy zachwieje moimi wpływami na przygodę? Niby jestem MG, ale zawsze stoję w obronie logicznego działania i jeśli gracze logicznie będą rozgrywać swoje poczynania, mogą mięć wpływ na kształtowanie przygody niemal tak duży jak ja :] Trzeba więc znaleźć jakiś złoty środek w którym MG wraz z BG knuje i tworzy kolejne intrygi na zasadzie współpracy, gdyż gracze od tej pory nie są już chłopcami na posyłki do wykonywania questów Mistrza Gry. Teraz gracze wymyślają questy a NPC'e Mistrza Gry te questy wykonują :] Role się po części odwróciły.
Oczywiście tylko po części ponieważ przechodzimy po prostu na wyższy poziom planowania. Teraz gracze nie planują jak włamać się do pokoju przeciwnika, tylko jak odnaleźć odpowiedniego przeciwnika w gąszczu intrygantów, wszak do włamania wynajmą sobie zawodowców. Trzeba będzie przejść do gry na salonach, do rozmów w kuluarach, zamienić pionka na figurę. Tylko jak zbalansować przygodę aby gracze nie zlecali całej brudnej roboty innym. Trzeba się będzie nad tym poważnie zastanowić.
Na dzień dzisiejszy widzę dwa rozwiązania. Jednym jest postawienie właśnie na współpracę BG-MG gdzie po prostu razem będziemy rozgrywać wielką partię szachów na planszy ekonomiczno-politycznej Imperium od czasu do czasu okraszoną akcją w postaci zamachu na BG, albo w postaci jakiegoś buntu w Kolegiach Magii itp. Ale w tym rozwiązaniu graczom dajemy całkowicie wolną rękę w działaniu i to oni wymyślają dla siebie zadania, sami wymyślają jak je osiągnąć i sami reagują na ich konsekwencje. Ja zaś tylko ograniczam się do odgrywania rzeczywistości, reagowania za NPCów i pilnowania by całość świata przestrzegała praw logiki.
Drugim rozwiązaniem jest planowanie przeze mnie przygód na wysokim szczeblu. Czyli spisanie kolejnej kampanii np 6 miesięcy po ostatnich wydarzeniach kiedy gracze już rozwiązali wszystkie problemy ze swoimi dotychczasowymi przeciwnikami, jednak na horyzoncie pojawia się właśnie bunt w Kolegiach Magii. Pozycja graczy zostaje podkopana, gracze muszą reagować na przebieg wydarzeń i ponownie zostają wrzuceni w wir akcji w której stają się zwykłymi, tylko ciut bogatszymi, pionkami. Tu znowu MG będzie rozdawał karty i MG będzie decydował co się dzieje, a gracze będą tylko się ustosunkowywać do nowych sytuacji od czasu do czasu wtrącając coś od siebie, czyli tak jak to zwykle wygląda.
Ewentualnie istnieje dodatkowe rozwiązanie: grać dalej w tym momencie gdzie skończyliśmy, ale to uważam za zmarnowanie potencjału. Kampania skończyła się w takim momencie, którego grzechem jest ciągnąć dalej, bo tylko zmarnuje się cały efekt. Zaś rozgrywanie teraz stopniowo egzekwowania ustaleń z elfami będzie bardzo mozolne, nudne i statyczne. Zanim gracze dojdą do pozycji którą sobie zagwarantowali życzeniem, minie szmat czasu i prawdopodobnie wszystkim odechce się już dalej ciągnąć tą przygodę (bo po X czasie zawsze przychodzi taki moment na chwilowy odpoczynek przy innym systemie). Tak więc, to rozwiązanie to ostateczność, gdyby gracze uparli się że właśnie tak chcą dalej kontynuować.
Heh... twardy orzech do zgryzienia. W najbliższym czasie rozegramy sobie chwilkę Neuro, potem może kumpel który wraca z Holandii coś pomistrzuje w czasie Świąt (może wreszcie będę mógł nacieszyć się moim Zabójcą z pokonania smoka, który padł na jego ostatniej sesji), potem będzie sesja egzaminacyjna, ale po feriach z pewnością trzeba będzie wrócić do tej kampanii, zwłaszcza, że gracze zadeklarowali że bardzo chcą grać dalej tymi postaciami, zwłaszcza teraz kiedy przed nimi otworzyły się takie nowe drogi.
Oj naważyłem sobie piwa i trzeba wymyślić jak je wypić bez porannego kaca...