Polecanka FAE
Odsłony: 521Hmmm
Dziś spontaniczna notka konkursowa na szybko (i nie chodzi w niej o wygrywanie czegokolwiek, ale o poczucie się częścią społeczności, a branie udziału w fanowskich konkursach taką społeczność buduje – ekhm… [chamska reklama] dlatego weź udział w moim scenariuszowym konkursie! [koniec chamskiej reklamy]).
Ci, którzy pamiętają mojego bloga jeszcze sprzed rpgowej posuchy (czyli 4-5 lat temu!), mogą kojarzyć, że przez całą swoją rpgotwórczość grałem głównie w 2 gry: Warhammera i Neuroshimę (no, jeszcze czasem w D&D, ale bardzo rzadko). Te 2 gry wystarczały mi przez długi czas i nawet, gdy w głowie MG rodził się pomysł na przygodę w innym świecie/klimacie/scenerii, zwykle sięgaliśmy po mechanikę któregoś z powyższych systemów. Tak bluzgana i znienawidzona mechanika Neuro, po niewielkim liftingu (polecam art. mojego autorstwa na temat tego jak (jeszcze lepiej) grac w Neuro) stała się dla mnie synonimem mechaniki, na której da się zagrać we wszystko. Przez długi czas nic więcej nie było mi potrzebne. Potem przyszła posucha, odechciało mi się mistrzować, potem odechciało mi się nawet grać i RPG na pewien okres znikło z listy moich zainteresowań. Aż do czasu, gdy Włodi, na fali swojego zeszłorocznego PMMowego sukcesu na nowo rozpalił w nas chęć sesjowania. Potem już poleciało…. Ekipa się mocno zmieniła (czasem dochodząc do absurdalnej ilości fejmusów na metr kwadratowy – jak chociażby na zeszłotygodniowej sesji, w której udział brało 2 zwycięzców PMMa, oraz 2 weteranów konkursów na najlepszego gracza, wliczając w to wielokrotnego ich (konkursów) zwycięzcę), a co za tym idzie zmieniały się preferencje co do gry. Młotek i Neuro odeszły ostatnio na bok robiąc miejsce coraz częściej używanej przez nas mechanice Fate. A konkretnie jej skróconej i przyspieszonej wersji: FAE
Czym jest FAE pisać nie będę, ponieważ gre mozna przeczytac sobie za darmo, w polskiej wersji językowej (kudosy dla ekipy która to ogarnęła!) i w czasie w którym czytałbyś mój opis, mógłbyś już przejrzeć bezpośrednio oryginalny podręcznik, wyciągając z tego dużo więcej wartościowych wniosków. Napiszę jednak, czemu obecnie sięgamy najczęściej po tą, a nie inną mechanikę.
Wspomniałem, że moje rpgowe portfolio to głównie 2 gry. Słabo. Nie oznacza to jednak, że nie mieliśmy krótkich romansów z innymi systemami. W przeszłości zabieraliśmy się za różne RPGi, ale zawsze efekt był podobny: na poziomie tworzenia postaci, lub pierwszych testów gracze odpadali zniechęceni ilością nowych rzeczy do ogarnięcia. Kiedyś, kiedy miałem czas i młodzieńczy zapał mogłem babrać się w poznawanie dokładnie systemu, choć moi gracze w tamtym okresie byli wyjątkowo leniwi, i zwykle swoją wiedzę ograniczali do pytania MG co mechanicznie wybrać lub na co rzucić. Teraz ja jestem równie leniwy jak oni i potrzebuję jak najprostszej mechaniki, która, stosowana z rzadka, pozwoli sesji dodać element losowy, jednocześnie nie ograniczając uczestników zabawy w kreowaniu bohaterów i świata. FAE zdaje się idealnie spełniać te wymagania. Łączy ekstremalną prostotę z maksymalną elastycznością, za co z miejsca pokochałem ten system.
Zaczęło się od spontanicznej sesji WekTa, który poprosił abyśmy zrobili bohaterów właśnie na tej mechanice. Nikt nie miał podręcznika, a do tego połowa graczy nie miała nigdy styczności z FATEm, co nie przeszkodziło wszystkim stworzyć ciekawych bohaterów w mniej niż 5 minut. Już wtedy wiedziałem, że będzie dobrze, ponieważ większość systemów wykrzacza się właśnie na etapie kreowania bohatera. A tu to śmiga. Potem przyszedł czas na test mechaniki w praktyce, sięgnięcie po kostki i trochę turlactwa i znowu, bingo! Gracze intuicyjnie wiedzą kiedy rzucać i na co rzucać, zaś wynik widać od razu i nie trzeba nawet czekać na interpretacje MG. No po prostu rewelacja. Potem już poszło z górki i niemal każda kolejna spontaniczna sesja była rozgrywana na FAE.
Jeśli chodzi o mechanikę zawsze lubiłem minimalizm. I o ile nie wyobrażam sobie sesji bez kostek, o tyle nie znoszę sytuacji, gdy kostki ewidentnie ograniczają. Gdy gram jako gracz, chcę, aby mechanika pozwalała mi zrobić wszystko, co ze chcę (oczywiście ze stosownymi poziomami trudności, uwzględnieniem logicznego myślenia, wymagań etc.), zaś jako MG chcę, aby mechanika pozwalała mi prowadzić fabułę w sposób, jaki mi odpowiada i w tempie w jakim chce. FAE spełnia moje oczekiwania z obu perspektyw. Ewidentnie zarówno MG jak i Gracze są osobami decydującymi i to od nich zależy co się dzieje i jak się dzieje. Mechanika wspiera proces, ale nie wymusza niczego (choć gracze mogą próbować wymuszać pewne rzeczy na MG za pomocą mechaniki, ale to zupełnie co innego).
Czy ma jakieś wady? Jasne, że ma. Przede wszystkim wspiera przygodowość, widowiskowość i akcje, a nie zawsze mamy ochotę na takie sesje. Czasem chciałoby się pograć w brudzie i błocie, z naciskiem na niemoc, bezsilność i survival, gdzie od tego czy wykupiłeś konkretny skill czy nie zależy bardzo wiele. Brudnych i ciężkich sesji nie wyobrażam sobie na tej mechanice. Raz próbowaliśmy zagrać w jesiennogawędowego warhammera na mechanice FAE i bardzo szybko doprowadziło to do karykatury i scen rodem z Bennego Hilla. Mechanika daje czasem za dużo swobody graczom, a wiadomo, że swoboda prowokuje nieszablonowe rozwiązania, nie zawsze pasujące do koncepcji, którą wymyślił sobie MG. Tak więc, gdybym chciał poprowadzić poważną sesję z nastawieniem na mroczny świat, prawdopodobnie sięgnął bym po inną mechanikę. Jaką?
Nie wiem, ale chętnie dowiedziałbym się z konkursowej notki napisanej przez Ciebie!