» Blog » Problemy w komunikacji cz.1 - Asymetryczny opis
31-07-2013 14:02

Problemy w komunikacji cz.1 - Asymetryczny opis

W działach: RPG, refleksje | Odsłony: 542

Lubię ciuszki. Pisałem już o tym? Chyba, nie. Od paru lat interesuje się klasyczną modą i staram przykładać wagę do tego, co mam na sobie. Staram się wyglądać adekwatnie do okazji i w pewien sposób wyrażać siebie poprzez wygląd. Regularnie ćwiczę, starannie układam włosy i dobieram skarpetki pod kolor paska do zegarka, nie unikając różowych kolorów (i rozróżniając amarant od różu). Taki to już ze mnie przedstawiciel ukrytej opcji heteroseksualnej, bo z zewnątrz gej pełną gębą. Czemu to robię? Bo uważam, że wygląd ma znaczenie (mam wrażenie, że to nie częsty pogląd w środowisku okołofantastycznorpgowym). Bo uważam, że na świecie w głębsze interakcje wchodzimy z ułamkiem procenta ludzi których spotykamy, a cała przytłaczająca większość ocenia nas po tym jak się prezentujemy. Po prostu nie mają innych danych poza tym co widzą, więc je (dane) interpretują. Warto więc zadbać by owe interpretacje były dla nas jak najwygodniejsze. Czemu jednak o tym piszę? Co to ma wspólnego z RPG? Zobaczymy…

 

W kilku poprzednich wpisach pisałem o komunikacji między MG a Graczami i o tym, że czasami przekazy, jakie dajemy na sesji mogą być źle zrozumiane. Gracz może niezrozumień aluzji MG i na podstawie źle zinterpretowanych danych podejmować głupie (z perspektywy MG) decyzje narażając się na ‘karę’, zaś MG może źle rozumieć to kim tak naprawdę gra Gracz, bo on wymyślił sobie że jego postać to Marchewa, i dziwi się, gdy MG traktuje ją jak każdego innego mieszkańca szarego świata.

Gracze rzadko kiedy chcą grać szarymi mieszkańcami. Niektóre systemy mechanicznie pozwalają ich postaciom wyróżnić się z tłumu, niektóre niekoniecznie, lecz mechanika nigdy nie stanowi rozwiązania samego w sobie. Zawsze to tylko wskazówka, zakodowana w postaci liczb, które same w sobie przecież nie tworzą opowieści. No bo co z tego, że uda ci się test na przekonywanie? Sam sukces jeszcze nic nie znaczy, ponieważ można go zinterpretować na milion możliwości. To właśnie interpretacja + idący za nią opis sceny stanowi trzon opowieści. Opis oddaje to co się wydarzyło, oraz przede wszystkim jak się wydarzyło.

Nie wiem jak u was, ale u mnie na sesjach opis niestety jest często asymetryczny. Tzn. MG jako narrator opowieści opisuje zarówno świat, działania BNów, jak i efekty działań Bohaterów Gry. Sam nie wiem skąd to się wzięło, prawdopodobnie w którymś oldskulowym podręczniku było napisane, że to MG odpowiada za opis, nie mniej weszło to w mój styl prowadzenia tak mocno, że nawet gdy Gracz opisał de facto co robi jego postać, po rzucie kośćmi ja jako MG i tak opisywałem drugi raz całą scenę przedstawiając ją na swój sposób (zawsze starając się oddać pierwotne intencje postaci). Tylko po co? Przecież to oczywiste dublowanie opisów! Po co opisywać drugi raz coś, co już zostało opisane? Nie wiem. Tzn. jasne, MG przesiewa opis Gracza przez pryzmat wyniku na kości wzbogacając go o reakcje otoczenia, dzięki czemu finalny opis powinien być pełniejszy i lepszy. Problem w tym, że nie zawsze jest. Nie jest lepszy wtedy, gdy nie oddaje tak naprawdę specyfiki bohatera, gdy jest mechaniczny, odruchowy, traktujący każdą postać tak samo. W tym momencie, czytacz stwierdzi, hola hola, jest całe multum mechanik, które przekazują władzę nad narracją Graczom np. zależnie od wyniku testu (Gracz przejmuje scenę jeśli będzie miał wystarczająca ilość sukcesów, zaś MG opisuje porażki itp.). W ten sposób Gracz może samemu opisać jak wygląda scena, wplatając w opis to na czym mu najbardziej zależy, w pełni oddając cechy swojego bohatera jednocześnie dając wszystkim wokół jasny komunikat – mój bohater w akcji wygląda właśnie tak! (a dzięki takim opisom Marchewa to Marchewa) Myślę, że to dobry kierunek, specyficzny, ponieważ oddając narrację musimy być bardziej otwarci na współtworzenie fabuły niż zwykłe egzekwowanie wymyślonego wcześniej planu, ale nie trzeba iść aż tak daleko. Nie trzeba oddawać Graczowi władzy nad całą sceną, aby posłuchać jak on wyobraża sobie dane zdarzenie…

Kiedy BG najczęściej obrywa ‘za karę’? Gdy robi ‘głupie’ rzeczy. Kiedy MG uważa najczęściej, że Gracz robi coś głupiego i zasługuje na karę? Nie wiem jak wam, ale mi się wydaje, że MG lubi ‘karać’ Gracza surowymi konsekwencjami, gdy ten świadomie i z premedytacją ignoruje ostrzeżenia. Jak to wygląda w praktyce? Przykład z jednej z moich ostatnich sesji:

Scena profanacji krasnoludzko-ludzkiej świątyni. Nad budynkiem góruje pomnik krasnoludzkiego boga – wielki krasnolud wybijający młotem coś na kowadle. Grupka ‘dowcipnisiów’ porwała brodatego przedsiębiorcę, ułożyła na kowadle jak na ołtarzu wykrwawiając i jednocześnie na głowę krasnoludzkiego boga nałożyła maskę z twarzą Sigmara, tworząc malowniczy obrazek w którym Sigma tłucze młotem na śmierć krasnoluda. Serious shit. Na miejsce docierają BG wdają się w walkę z ‘dowcipnisiami’, chwilę później zjawia się krasnoludzka straż, część graczy oddaje się w jej ręce dobrowolnie, jeden postanawia wprowadzić do sesji trochę humoru i heroizmu – rzuca się do karkołomnej ucieczki.

Dlaczego z mojej perspektywy działanie Gracza jest głupie i zasługuje na karę? Ponieważ sytuacja jest poważna. Krasnoludy zostały obrażone. Są wściekłe. Na miejsce dociera oddział straży – krasnoludzkiej. Co najmniej kilkanaście zbrojnych w pełnym pancerzu. Oddziałem dowodzi postać którą opisuje jako wielkiego skurwysyna. Gdy taki oddział zobaczy osobę, wyglądającą podejrzanie (BG zazwyczaj wyglądają podejrzanie, zwłaszcza ci starający nie rzucać się w oczy) i próbującą uciec z miejsca zdarzenia najprawdopodobniej weźmie ją za napastnika, a biorąc pod uwagę powagę sytuacji – nie będzie miło. Gracz podejmuje ryzyko. Nie udaje się (mechanika). Ja go ‘karze’ utratą Punktu Przeznaczenia i wizytą w lochu.

Czemu sytuacja wyglądała głupio? Ponieważ wystąpił tu przykład asymetrii opisu. Ja jako MG mogłem opisać dość dużo szczegółów, które Gracz mógł wziąć pod uwagę. Jednak Gracz tylko deklarował czynności na zasadzie krótkiego komunikatu co robi jego postać. Wyobraźcie sobie takie zderzenie rozmówców, jeden opisuje cały elaborat, drugi zaś wypowiada niemal pojedyncze zdanie. To aż woła o problemy. Im dokładniejszy jest opis czegoś, tym odruchowo bardziej nam na tym zależy (albo relacja jest odwrotna, im bardziej nam zależy tym lepiej to opisujemy). Jeśli MG coś opisuje dokładnie to mu na tym zależy. Gdy więc ma z jednej strony swój staranny opis, zaś z drugiej bardzo szczątkową deklaracje gracza rodzi się pewien konflikt. Szczątkowa deklaracja nie równoważy obszernego opisu, przez co jako MG odnoszę wrażenie, że moje ‘karanie’ jest niejako uzasadnione, bo ja pokazałem więcej a gracz to zignorował, samemu nie dając mi przeciwwagi (nie podsuwając innych rozwiązań, które mógłbym podchwycić).

Drugi przykład, a w zasadzie kontynuacja pierwszego.

Ten sam bohater, już w krasnoludzkim lochu. Do salo-celi przychodzi krasnoludki skurwysyn, którego okraszam opisem sugerującym jego skurwysynowość (bród, krew, flaki torturowanych ludzi wydłubywane spod paznokci i takie tam). Gracz deklaruje działania znów krótko, zachowując się lekceważąco wobec przeciwnika.

Czemu z mojej perspektywy działanie Gracza jest głupie i zasługuje na karę? Ponieważ starałem się ponownie ‘ostrzec’ Gracza, i za pomocą opisu pokazać, że ma doczynienia z kimś o wyjątkowo marnym poczuciu humoru, kimś komu powieka nie mrugnie podczas wybebeszania swego rozmówcy, a ponadto kimś kto nie lubi tracić czasu i bardzo chętnie przechodzi do czynów. I znowu nastąpiła asymetria opisu. Z jednej strony mamy obszerny opis postaci i jej zachowań, z drugiej, krótką deklarację czynności. I znowu, ja jako MG muszę być sędzią i rozstrzygnąć scenę, w której na jednej szali mam pełny opis a na drugiej krótką deklarację. Znowu czuję się niejako ‘usprawiedliwiony’ aby ukarać Gracza ponieważ nie wiem do końca jaki jest cel jego działania, czemu podejmuje takie czynności a nie inne, jego deklaracja daje mi za mało informacji aby na jej podstawie coś zbudować i aby przeważyła szalę.

W obu przypadkach ‘ukarałem’ Gracza, tłumacząc to sobie tym, że po prostu wyciągałem proste konsekwencje z jego działań. Teraz jednak jak się nad tym zastanawiam, to myślę, że sytuacja wyglądałaby zupełnie inaczej gdyby Gracz poza deklaracją dodał jeszcze odpowiednią ilość opisu, tak bym mógł lepiej zrozumieć jego intencje. Tak by swoim opisem, pokazał dlaczego to co chce zrobić ma sens z jego punktu widzenia. Można pyskować nawet największym skurwielom, ale wymaga to odpowiedniego opisu, nie samych słów, nie samej treści owej pyskówki, ale opisu chociażby mimiki twarzy, opisu gestów, myśli, dzięki którym Gracz przekaże Mistrzowi Gry, dlaczego bohater jest w stanie pyskować i dlaczego skurwysyn powinien zareagować inaczej niż w przypadku każdego zwykłego szarego obywatela świata. Tym dodatkowym opisem Gracz może przekazać komunikat – to jest ta chwila, w której chcę wykorzystać ‘moją prywatną logikę’. Wiem, że normalnie bym oberwał, ale właśnie przez swój opis pokazuję, czemu ta scena nie powinna być normalna. Wtedy, być może mając na szali z jednej strony swój opis, a po drugiej stronie obszerny opis prezentujący sytuację z perspektywy Gracza, MG będzie w stanie wybrać ciekawsze, bardziej spójne z wizją Gracza rozwiązanie? Bo tak jak Gracz podejmuje swoje decyzje w oparciu o opis przedstawiony mu przez MG, tak MG podejmuje decyzje w oparciu o opis zachowań Bohatera Gry. Jeśli chcemy robić rzeczy nieszablonowe, i oczekujemy aby były nieszablonowo rozpatrywane, potrzebny jest jakiś dodatkowy opis. I odpowiedzialność za ten opis spoczywa na Graczu

To jak nas postrzegają zależy w dużej mierze od tego jak wyglądamy, jak się prezentujemy, jak się zachowujemy. Warto o tym pamiętać także w kontekście deklarowania co robi nasza postać. Warto przekazywać w opisie nie tylko suche dane co chcemy zrobić, ale także nasze intencje, jak i sugestie, jak chcielibyśmy aby inni na to zareagowali. MG często przekazuje w swoim opisie takie dane, i nikogo nie dziwi tekst „Przeszywa cię wzrokiem, obserwując tak długo, że zaczynasz czuć się niekomfortowo”, mimo iż przecież nikt nie wykonywał żadnego testu na „niekomfortowość”. Może warto by i w opisach graczy pojawiały się tego typu sugestie? Im więcej informacji o tym co chcemy wywołać tym większa szansa, że MG poprawnie zinterpretuje nasze działania i unikniemy niepotrzebnej pomyłki.

 

Na zakończenie jeszcze tylko parę dupochronów i słów wyjaśnienia. Moje opisy są zazwyczaj ..ujowe, nie jestem dobry w te klocki i zdaje sobie z tego sprawę. Nie jest, więc moją intencją pokazanie, że mój opis jest lepszy od opisu gracza. Raczej, stwierdzam fakt, że zazwyczaj jest po prostu dłuższy oraz bardziej szczegółowy, a przez to swego rodzaju asymetryczny. A przecież nie musi być, bo gracz może równie szczegółowo przedstawić problem od swojej strony. Ponadto nigdy do tej pory nie wymagałem od Graczy, aby jakoś specjalnie opisywali swoje działania (zawsze sam czułem się odpowiedzialny za całokształt narracji), dlatego jeśli jesteś moim graczem to proszę nie odbieraj tej notki jako jakikolwiek zarzut. Powyższe wypociny to takie tam gdybanie, zastanawianie się na głos, że o ile do tej pory nie oczekiwałem bogatych opisów, być może warto byłoby się tej kwestii przyjrzeć w przyszłości i jakoś to wykorzystać do usprawnienia komunikacji MG-Gracz.

 

Komentarze


Petros
   
Ocena:
+1
Spotkałem się już z tym, o czym napisałeś w notce. Nie wiem, czy u Twojego gracza jest ta sama sytuacja, ale trochę tak to wygląda. Już rozwijam:

Grałem kiedyś z dwoma gośćmi. Jeden był powergamerem, który w dodatku miał zajebiste szczęście w kościach, więc jeśli MG był ciapa, to postać gracza mogłaby równie dobrze zdobyć całe miasto, mając w rękach widelec i udziec z dzika (załóżmy, że bohater był w trakcie obiadu, kiedy ktoś go wpienił). Drugi zaś był gościem, który w prawdziwym życiu był ciapą i w RPG robił wszystko, żeby jego postać była jego przeciwieństwem. Aż do granic absurdu, gdzie sytuacja - jak w przykładzie przytoczonym przez Ciebie - była beznadziejna i wymagała nieco bardziej trzeźwego zachowania i zegnięcia kartku, a gracz sobie drwił, udawał twardziela i myślał, że jego postaci ujdzie to na sucho.

Twój gracz niekoniecznie musi być powergamerem, albo ciapą, niemniej z jakichś powodów nie potrafi pojąć, że nawet największy twardziel może się polać w gacie ze strachu i nawet największy kozak może spuścić głowę i się uspokoić. Tak, czy owak, złota rada ode mnie, która de facto działa na większość problemów na linii MG-Gracz, to rozmowa. Pogadaj z nim, zapytaj, dlaczego odpieprza takie maniany, co nim (i jego postacią) kieruje i czego oczekuje od Ciebie (zarówno w tych konkretnych sytuacjach, jak również na sesji w ogóle).
31-07-2013 14:38
Wlodi
   
Ocena:
+3
W jakimś stopniu nasze notki się zbiegły w tematach, a mnie zaczyna korcić by wdać się w drobną dyskusję. Na tym etapie jednak mogę zasugerować jedną rzecz. Będąc Mistrzem Gry oceniamy graczy z naszego punktu widzenia. Ciężko wejść do głowy gracza, dlatego można stosować wiele różnych sposobów.

Każdy MG ma swoje "specyfiki".

Moim jest obserwacja. Pozwoliłbym, aby gracz był zarozumiały wobec strażnika. Słuchałbym i pozwolił nawet na radykalny ruch (np. ucieczkę z więzienia). Jeśli reszta graczy przystałaby np. na jakąś retrospekcję w której wykonują plan ucieczki dla swojego kompana, to niech to robią. Wszyscy tego chcą i liczą się z tym, że może to dla nich mieć zły koniec.

Pozwól, a dopiero później karaj.

Gracz wybrał drogę ucieczki. Często będąc MG reagujemy bardzo szybko na to co wykonuje gracz. Działamy pod wpływem emocji i myślimy sobie np. "Co on robi?! To nie ma sensu?!". Niech ucieknie. Niech się gdzieś schowa. Daj sobie czas na przeanalizowanie poczynania. Pozwol graczom, aby np. wygadali się, że nie znają swojego kompana. Wtedy też można zabawić się w psychologa. Albo dać graczowi na głos powiedzieć co w danej chwili myśli, albo wplątać w historię przypadkowego BNa (w tej sytuacji np. dzieciaka który siedziałby w zaułku i zapytał BG "A co Pan tutaj robi?").

Czy obserwując graczy spowalniamy akcję?

Jest to częsty problem kiedy gracz robi coś co zmienia tor historii. Czy można oceniać takie poczynania negatywnie? Odpowiedź moim zdaniem nie jest jednoznaczna. W przypadku kampanii i kiedy wiemy, że gra nie skończy się na następnej sesji, to nic nie stoi na przeszkodzie. Jeśli jednak ma być to krótka opowieść. W takim wypadku pozostaje rozwiązanie w którym wysłuchamy, co siedzi w głowie gracza. Zatrzymaj grę i niech powie wszystko co czuje. Taką opcję przedstawił mi Kaduceusz kiedy opisywał mi wykorzystywane przez niego spotlighty. :)
31-07-2013 14:40
Karczmarz
    Hmmm
Ocena:
+1
@Petros
Twój gracz niekoniecznie musi być powergamerem, albo ciapą, niemniej z jakichś powodów nie potrafi pojąć, że nawet największy twardziel może się polać w gacie ze strachu i nawet największy kozak może spuścić głowę i się uspokoić

Tylko, ze celem notki nie jest zmuszanie graczy by sie uginali, a wrecz przeciwnie, fajnie by bylo gdyby gracze swoim opisem sprawiali abym to ja uginal sie przed nimi. Tzn by moi wielcy twardziele mieli pretekst/powod aby sie ugiac. Zbyt suchy, zbyt prosty, zbyt plytki opis/deklaracja nie daje mi tego powodu. A byc moze gdyby gracz opisal jakos fajnie swoje zachowanie, moze to krasnoludzki twardziel by sie przed nim ugial?

@Wlodi
Akurat tu nie oczekuje zadnych sugestii, bo rozwiazan jest milion i moje z 'karaniem' uwazam w pewnym sensie za dobre. Nikomu na sesji nie wydaly sie niewlasciwe (sam gracz tez jakos sie nie dasal, nawet gdy trafil PPka to byl tego swiadomy, no i rzuty mu nie wyszly). Raczej chodzi mi o to, ze moze warto poprzez bardziej szczegolowe opisy sugerowac odrazu MG konkretne rozwiazania. I opisy te wykraczaja daleko poza sama walke i roznice miedzy "to ja go tne' a "wyprowadzam atak z prawej nogi wymierzajac pchniecie po luku w odsloniete udo napastnika". Bo nie o takie opisy mi chodzi. Tylko o opisy zwyklych czynnosci, chocby tego jak BG wyglada i co robi gdy rozmawia z kims podczas przesluchania. To jak wyglada odbija sie na tym jak przesluchujacy go potraktuje. Jesli Gracz nie opisuje tego, a jedynie 'mowi' co mowi jego bohater, wtedy ja jako MG nie mam materialu na ktorym moge pracowac.
31-07-2013 14:52
dzemeuksis
   
Ocena:
+2
Dlatego, jeśli działanie gracza wydaje się "głupie", to przed wyciągnięciem konsekwencji warto po prostu zapytać: "Hej, ale właściwie co chcesz tym osiągnąć?"

Fajnie wspierają to mechaniki, w których przed rozstrzygnięciem konfliktu stawki są ustalane wspólnie, bo większość tego typu nieporozumień wychodzi podczas tego etapu.

Sytuacja 1
"Ok, uciekasz. Z współczynników i mechaniki wynika, że masz na to około X% szans. W razie niepowodzenia najpewniej porządnie poturbowany wylądujesz w lochu."

Sytuacja 2
"Koleś ma ochotę ci przy...fasolić. Na moje, to wygląda, jakbyś mu jeszcze dokładał powodów, więc chyba nawet nie ma co rzucać. Zgadzasz się z tym?"

Edycja odnośnie końcówki poprzedniego komenta: IMHO nie zwalnia Cię to z obowiązku dopytania - w szczególności w sytuacji, kiedy konsekwencje są poważne. Chodzi o zwykłe powiedzenie "na głos", co się najpewniej stanie w skutek danej deklaracji gracza, żeby miał jeszcze czas ją zmienić, jeśli wynikła z innego rozumienia sytuacji.
31-07-2013 14:54
Z Enterprise
   
Ocena:
0
Karczmarzu, jak rozumiem, gracz nie wyciąga wniosków z kolejnych straconych PP, skoro zaraz znowu robi to samo? Będziesz reformował, czy idzie na odstrzał?
31-07-2013 14:55
Wlodi
   
Ocena:
0
Bo nie o takie opisy mi chodzi. Tylko o opisy zwyklych czynnosci, chocby tego jak BG wyglada i co robi gdy rozmawia z kims podczas przesluchania.

Tylko tutaj może być zwykły opis "zachowuję się zuchwale". Tylko to można wyczytać ze sposobu mówienia gracza. W takiej sytuacji jest, to dublowanie tego co przedstawiane jest emocjami, jak również odgrywaniem. Raczej opisy miałyby sięgać tego co myśli w danej chwili bohater "W zamyśleniu analizuję sytuację i wiem dobrze, że nic mi nie może zroibć ponieważ mam immunitet".
Opisy samego ruchu, czy poczynań gracza nie dadzą Ci w pełni odpowiedzi tego co siedzi w jego głowie. Dlatego wracam do swojej odpowiedzi wyżej. Myślę, jednak, że pominąłeś ten jeden element. Chyba, że gdzieś napisałeś o tym a ja przeoczyłem. :)
31-07-2013 15:01
Karczmarz
    Hmmm
Ocena:
+2
@dzemeuksis

Gracz odrazu stwierdzil przy samej deklaracji cos ala "a uj... zrobmy cos szalonego, aby bylo ciekawie!" :) I po sesji zasugerowal ze wlasnie fajnie byloby do gry wprowadzic wiecej 'szalonych' elementow, wiec intencje jak najbardziej rozumiem. W danej sytuacji nie mialem ochoty/czasu wchodzic w dyskusje (dosc wartka akcja i 3 innych graczy czekajacych na swoja kolej) czy takie intencje sa spojne z caloscia przygody, planem etc. etc. Po sesji mam czas aby sie nad tym pozastanawiac (co tez czynie chociazby piszac ta notke :P)

Mechaniki z ustalonymi stawkami sa pod tym wzgledem swietne.

@Z
Nikt nie idzie do odstrzalu, bo nie mam zadnych, najmniejszych zarzutow do gracza. Ba, gra fajnie, pcha fabule, nie boi sie wyzwan, stara sie scalac druzyne gdy trzeba, ogolnie rzecz biorac naprawde dobry Gracz. Raczej zastanawiam sie jak jeszcze lepiej dostosowac nasze oczekiwania i jak lepiej porozumiewac sie podczas samej gry

@Wlodi
Dodanie do opisu tego 'co mysli postac w danej chwili' to tez oczywiscie to o co mi chodzi.

Ogolnie rzecz biorac, MG swoim opisem daje graczowi komunikat z informacja dlaczego Gracz powinien zachowac sie tak a nie inaczej (np. MG opisuje skurwiela -> komunikat: uwazaj). Fajnie by bylo jakby Gracz odpowiedzial podobnie dajac swoim opisem Mistrzowi Gry komunikat (np. opisuje swoje mysli, zachowania, sugerowane odczucia -> komunikat: mimo to nie zegne karku i z mojej perspektywy nie jest to glupie, bo stoi za tym cos wiecej i byc moze to przeciwnik powinien ponownie rozwazyc swoje dzialania)
31-07-2013 15:06
dzemeuksis
   
Ocena:
0
@Karczmarz

A, to luzik. Nie chodzi o to, by spowalniać akcję, tylko by się upewnić co do wzajemnego rozumienia, intencji. A skoro tutaj nie było wątpliwości, to i nie było sensu drążyć.

Z drugiej strony zawsze możesz też sam siebie zdyscyplinować i zamiast obligatoryjnie stwierdzić, jakie kuku postaci zrobił mocno zdenerwowany (repkoza) typ, to rzucić kośćmi na szybko "rozpisując" co się wydarzy (przykładowo rzut na opanowanie typa - i w zależności jak bardzo nie wyjdzie, to tym większe kuku zrobi postaci). Zawsze to trochę obiektywizmu dodaje i zmniejsza dylemat, czy kara jest słuszna i adekwatna.

A jeśli chodzi o oczekiwane przez Ciebie bardziej szczegółowe deklaracje/opisy, to cóż, rozumiem to, ale niektórzy po prostu nie lubią tak sami z siebie gmerać w psyche postaci. Rozumiem, że to może nie pasować, ale obiektywnie chyba nie jest czymś złym.
31-07-2013 15:25
WekT
   
Ocena:
0
Dorzuce swoje 3 grosze. Wiadomo ze z zewnatrz sprawa wyglada troche inaczej i latwie teraz gadac niz odpowiednio reagowac na sesji. Mam takie spostrzezenia:

1. Sam mialem kilka takich akcji i mimo rytmu moze warto dopytac sie gracza o szczegoly tego co robi jak sie zachowuje dopytac o jego postrzeganie sytuacji. Ale jak dokladnie sie zachowuje postac?

2. Mechanika. Nic nie stoi na przeszkodzie aby ten zly dwarf mial ceche grozny lub wzbudzajacy strach i dac jeszcze znac mechanika i testami oglady.

3. Gracz tak chce to musi tak byc. To uproszczenie ale generalnie nie kozna negowac ale jakos zinterpretowac rozwinac ta strone w ktora chce gracz to pociagnac.

4. Stawki. Czyny maja konsekwencje. W tym przypadku laczymy mechanike i fabule. Dajesz test lub kilka i uzgadniasz z graczem co moze zyskac a co straci. To moze byc zarowno w skali mikro jak i makro np. Test. Udalo ci sie uciec ale masz powazna rane. Albo test. Uciekasz ale wpadasz w kupe odpadkow za oknem. Ro i sie zamieszanie. Ucieczka jest utrudniona ale moze to otworzy kompanom pole do dzialania. I wieksza sprawa. To obraza zlego krasnoluda i maly wyrok smierci. Ponadto jesli taki gosc jest bardzo zly to szybko ktos mu doniesie gdzie jest bg. Albo jeszcze ciekawiej okaze sie ze bg jest bezradny bo i otoczenie jest przeciw niemu.

Pozdro. Szybki przemyslenia z koma.

2. Mechanika
31-07-2013 18:10
Mactator
   
Ocena:
+4
Ja chciałbym odnieść się do działania gracza (wiem nie o tym notka) bo drażni mnie to u wielu MG. Gracz przyszedł na sesję pograć i swoim działaniem chce wymusić pozwolenie na pogranie, tak więc wiele zjawisk głupich ze strony MG to po prostu chęć pogrania sobie na sesji a nie słuchania historii, nie ważne jak dobra jest. "Zróbmy coś szalonego" pewnie można by przetłumaczyć na "mam ochotę porzucać kośćmi i zrobić psikusa BNom".

Co do opisu postaci, ważne są dwie rzeczy
1. nie tylko sam opis ale również wiele czynników zewnętrznych wpływa na jego jakość. Jeżeli do świątyni wpadają strażnicy, opisujemy ich a gracz krzyczy "Uciekam!" nawet nie słuchając to pewnie chce odnieść się do szybkiej reakcji jego postaci nie zwracającej uwagi na otoczenie. Szybkość z jaką robi to jego bohater łatwiej odnieść poprzez rzucenie krótkiego szybkiego zdania/słowa niż poprzez 2 minutową opowieść. Dla mnie szybkie "Uciekam!", "to ja go tnę!" użyte w dobrych momentach by oddać szybkość z jaką bohater to robi jest odpowiednim użyciem. Użycie tego w sytuacji np. pojedynku jest straszne.

2. Gracze niekoniecznie znają BNów ale MG zna postacie graczy. Jeżeli moja postać jest spisana na karcie i niezmieniana przez ostatnie 3 sesje, to chyba nie muszę przy każdym opisie ponawiać że ma wiele ogłady i łagodzi tym konflikt. Ja wiem jaka ona jest, MG i pozostali powinni wiedzieć więc po co produkować zbędny materiał. Lepiej wykorzystać czas i umiejętności oratorskie na działania.

Jak można sobie z tym radzić, porad kilka:
"to jest 8 wyszkolonych strażników i sprawny dowódca, na pewno chcesz uciekać? Wiesz co za to grozi." - podajesz stawkę by gracz zastanowił się czy warto. Często gracze nie zdają sobie sprawy z realiów świata i zagrożenia.

"Opisz dokładniej jak niby chcesz uciec" - sam wymuś opis zdarzenia przez krótkie zdanie mobilizujące gracza. Jeżeli chciał jak pisałem wyżej dać odczucie szybkości reakcji to teraz może spokojnie wszystko opisać.

"Widzicie jak wasz towarzysz rzuca się do ucieczki, straż biegnie za nim, pomagacie mu?" - Włącz w scenę innych graczy by przerobić szalony i głupi ruch jednego gracza w kolejny fajny element sesji.

"Uważaj ten typ to skurwysyn" - Ewentualnie powtórz graczowi w prostych słowach to co chciałeś oddać przez opis.

U mnie pomaga i nie mam problemu z graczami którym przypominam o waznych rzeczach.
31-07-2013 20:29
Petros
   
Ocena:
0
@Karczmarz

Ja rozumiem, że Twoim celem nie jest zmuszanie graczy, żeby przyjmowali (jako postacie) cepy na mordę i żeby ich postacie były gnębione. Jestem również zdania, że pewne rzeczy można ogarnąć w nieco inny sposób, jeśli gracz okaże odrobinę inicjatywy i nieco się wytłumaczy z podjęcia takiej, a nie innej decyzji. Jednak nie rozumiem tutaj Twojego dylematu, kiedy gracz mówi krótko "to ja robię tak" i niezależnie od konsekwencji on nie wyciąga wniosków. Pewnie, że RPGi to ma być zabawa wspólna i że głupio czasem udupić gracza, robiąc krzywdę jego postaci, ale jeśli sam się o to prosi (nie, to nie jest kwestia subiektywna, biorąc pod uwagę Twoje przykłady), to nie widzę problemu.

Rozumiem, że gracz jest aktywny i że chce czegoś szalonego, ale wydaje mi się, że jest pewna różnica między czymś szalonym, a czymś głupim. Jeśli chcę być szalony, to się upiję i pośmieję się z panów policjantów, ale już na pewno nie wystartuję do bandy dresów na Pradze Północ. Dlatego też powinniście wspólnie określić "granice" szaleństwa i się jakoś wstrzelić tak, żeby było ok.
01-08-2013 00:41
Karczmarz
    Hmmm
Ocena:
0
@mactator
Co do tego ze czasem krotkie "Uciekam!" albo "To ja go tne!" jest lepsze bo zachowuje dynamizm i tempo - pelna zgoda.

Btw. moje rozwazania sa czysto teoretyczne, bo tak jak napisalem nigdy nie wymagalem dlugich opisow, ani sam jako gracz dlugich opisow mojego bohatera nie wprowadzalem, ale tak sobie mysle ze podobnie jak jest cale spektrum zdarzen jkiedy krotkie "Uciekam" jest najlepsze, tak powinna chyba istniec cala grupa zdarzen kiedy dlugi, i szczegolowy opis jest najlepszy. I fajnie jesli opis ten nie zawiera tylko informacji co robimy i jak, ale takze sugestii jak chcemy aby to wygladalo z zewnatrz, jaki efekt chcemy uzyskac, jaka poze odegrac etc.
Gracze niekoniecznie znają BNów ale MG zna postacie graczy. Jeżeli moja postać jest spisana na karcie i niezmieniana przez ostatnie 3 sesje, to chyba nie muszę przy każdym opisie ponawiać że ma wiele ogłady i łagodzi tym konflikt


Moim zdaniem to jest bardzo grzazki temat. I sadze, ze MG wbrew pozorom wcale nie zawsze zna postacie graczy, tak jak nam sie wydaje ze powinien je znac. I wlasnie poraz setny powiem ze to ze ich nie zna wynika z tego ze czesto za malo je opisujemy. Gdy sie nad tym zastanowie to sam wielokrotnie mialem w glowie obraz swojego bohatera, wydawalo mi sie ze ten obraz jest oczywisty i jasny, ale gdy przychodzilo co do czego i MG musial opisac jakis fragment dodajac narracje do moich czynow to opisywal to w sposob zupelnie niezgodny z tym co ja mialem w glowie. MG po prostu widzial bardzo uproszczony i skrzywiony obraz mojej postaci. Prawdopodobnie poniewaz za malo opisywalem jak chce byc odbierany etc.
Najwiekszy szok jaki mialem to chyba po kampanii ktora prowadzil nam Wlodi, w ktorej gralem Zabojca Trolii. Gralismy ta kampanie dosc dlugo, przegralismy pewnie z 20+ sesji i czasem mam wrazenie ze Wlodi ciagle ma w glowie zupelnie inny obraz tego Zabojcy niz ja :P Zakladanie ze MG zna postac moze prowadzic na manowce.

@Petros
Jednak nie rozumiem tutaj Twojego dylematu, kiedy gracz mówi krótko "to ja robię tak" i niezależnie od konsekwencji on nie wyciąga wniosków. Pewnie, że RPGi to ma być zabawa wspólna i że głupio czasem udupić gracza, robiąc krzywdę jego postaci, ale jeśli sam się o to prosi (nie, to nie jest kwestia subiektywna, biorąc pod uwagę Twoje przykłady), to nie widzę problemu.


Podczas gry dylematu jakiegos specjalnego nie bylo. Zauwaz ze konsekwencje jakie wydarzyly sie na sesji sa prawdopodobnie spojne z twoim podejsciem - Gracz stracil PPka w pierwszej scenie a po drugiej druzyna musiala szukac pospiesznie medyka i testowalismy mechanicznie chirurgie z potencjalna konsekwencja obnizenia Oglady na stale (na szczescie tu akurat kostki byly laskawe). Powieka mi nie drgnela na sesji bo de facto uwazam ze to bylo 'uczciwe' i 'logiczne', nie mniej zastanawiam sie jak mozna bylo tego uniknac wlasnie poprzez bogatszy opis ze strony Gracza (bo ze jest tysiac pincet innych sposobow na unikniecie tego to ja rozumiem, ale interesuje mnie akurat ten jeden z opisem).
 
Rozumiem, że gracz jest aktywny i że chce czegoś szalonego, ale wydaje mi się, że jest pewna różnica między czymś szalonym, a czymś głupim

Wlasnie o tym chyba jest wysyp ostatnich notek. O tej subtelnej granicy co jest glupie i ze to bardzo bardzo tricky granica. Teza z notki mowi ze majac wiecej informacji (bogatszy opis ze strony gracza) byc MG jest w stanie lepiej zrozumiec sytuacje i byc moze mniej pochopnie oceniac cos jako glupie. I przez to odpowiednio inaczej reagowac.
01-08-2013 09:42
Nit
   
Ocena:
0
Odnośnie MG zna postacie graczy - Czasami zdarza się, że gracze sami ich nie znają i z sesji na sesję zmieniają postaci osobowość. Można oczywiście kazać graczowi gapić się w kartę przez 3 minuty przed sesją (żeby na przykład dowiedział się ku ogólnemu zaskoczeniu, że jego postać ma szramę na twarzy, na którą nikt nie zwraca uwagi). Owszem, to jest pomocne, ale kiedy gracze przeżywają emocje, często przestają wcielać się w postać i zaczynają grać przez siebie. MG powinien więc przede wszystkim znać graczy, a dopiero później ich postacie. Zróbmy coś szalonego wyszło przecież od gracza i w tym wypadku MG powinien przepuścić to przez pryzmat zachowania gracza - czy mu się po prostu nudzi, czy może wygłasza deklarację, która sensu nabiera dopiero z perspektywy czasu.
01-08-2013 11:16
Ifryt
   
Ocena:
+2
Bardzo mi się podoba ta notka. Zauważasz przełożenie długości opisów na ich wagę, co wg mnie otwiera pole do dalszych rozważań. Czyż nie tak MG wskazuje, który NPC jest ważniejszy, a który jest postacią poboczną? Długością opisu oddaje uwagę, jaką postaci poświęcają danemu elementowi świata. Czy ta uwaga jest uzasadniona, czy to tylko zmyłka? Podawana przez MG ilość szczegółów ma znaczenie nie tylko estetyczne (tudzież taktyczne – wszak szczegóły otoczenia można potem wykorzystać w akcji), ale jak widać ma również wpływ na fabułę.
 
Inna sprawa, że poproszenie o dłuższy opis od gracza, który właśnie zadeklarował głupią z naszego punktu widzenia akcję, daje mu więcej czasu na jej przemyślenie i ew. skorygowanie, jeśli i on w końcu uzna, że postępuje głupio. :)
01-08-2013 12:34
Mactator
   
Ocena:
0
Co do samego asymetrycznego opisu i notki to zgadzam się z Karczmarzem. MG niestety częściej więcej i dokładniej opisuje, spowodowane jest to wieloma czynnikami jak brak opisu graczy czy chęć posiadania wszystkiego pod kontrolą. 
Do tego jakie opisy są wymagane warto odnosić się często poprzez motywowanie graczy np. słowami "opisz jak to robisz" albo "chciałbym to zobaczyć". Dodatkowo np. mechanika Wolsunga wzmacnia opis graczy poprzez karty, a mechaniki indiasów (np. InSpectres) pozwalają oddać część opisu w ręce graczy.

Co do znajomości postaci gracza, często sam gracz jej nie zna, lecz rozdając statystyki, robiąc historię można z dużym prawdopodobieństwem stwierdzić kim powinna być ta osoba. W sytuacji idealnej MG zna postać, w realnej jest gorzej ale ma jakiś jej obraz. Ciężko mi jest bronić mojego zdania, gdyż moje RPG nie jest lepsze od RPG innych, więc u mnie na sesji gracz nie musi mówić tego o swojej postaci co wiedzą wszyscy.
01-08-2013 20:32
Repek
    Komunikat moderacji
Ocena:
0
Bardzo proszę o wyczyszczenie wulgaryzmów w notce i w komentarzach.
19-08-2013 12:21
dzemeuksis
   
Ocena:
0
Ustal stawkę, repek, bo jak tylko bardzo prosisz, to zawsze można uprzejmie odmówić. ;)
19-08-2013 13:39
Repek
   
Ocena:
0
To dopiero byłoby osom! :)

Stawką jest ukrycie notki i przykrość wyrządzona jej autorowi. :) Oczywiście autor sam też otrzymał PW z prośbą o usunięcie wulgaryzmów w jej treści.

BARDZO Pozdrawiam
19-08-2013 13:42
Karczmarz
    Hmmm
Ocena:
0
Notka i komentarze zostaną z wulgaryzmami. Może zostać ukryta, może polecieć do kosza, zależnie od ustaleń moderacji. 

Niezbyt pozdrawiam
 
19-08-2013 14:40
Repek
   
Ocena:
0
@Karczmarz
Notka, jako łamiąca regulamin, zostaje zatem ukryta. Szkoda.

Mimo wszystko pozdrawiam
19-08-2013 14:57

Komentowanie dostępne jest po zalogowaniu.