Problemy w komunikacji cz.1 - Asymetryczny opis
W działach: RPG, refleksje | Odsłony: 542Lubię ciuszki. Pisałem już o tym? Chyba, nie. Od paru lat interesuje się klasyczną modą i staram przykładać wagę do tego, co mam na sobie. Staram się wyglądać adekwatnie do okazji i w pewien sposób wyrażać siebie poprzez wygląd. Regularnie ćwiczę, starannie układam włosy i dobieram skarpetki pod kolor paska do zegarka, nie unikając różowych kolorów (i rozróżniając amarant od różu). Taki to już ze mnie przedstawiciel ukrytej opcji heteroseksualnej, bo z zewnątrz gej pełną gębą. Czemu to robię? Bo uważam, że wygląd ma znaczenie (mam wrażenie, że to nie częsty pogląd w środowisku okołofantastycznorpgowym). Bo uważam, że na świecie w głębsze interakcje wchodzimy z ułamkiem procenta ludzi których spotykamy, a cała przytłaczająca większość ocenia nas po tym jak się prezentujemy. Po prostu nie mają innych danych poza tym co widzą, więc je (dane) interpretują. Warto więc zadbać by owe interpretacje były dla nas jak najwygodniejsze. Czemu jednak o tym piszę? Co to ma wspólnego z RPG? Zobaczymy…
W kilku poprzednich wpisach pisałem o komunikacji między MG a Graczami i o tym, że czasami przekazy, jakie dajemy na sesji mogą być źle zrozumiane. Gracz może niezrozumień aluzji MG i na podstawie źle zinterpretowanych danych podejmować głupie (z perspektywy MG) decyzje narażając się na ‘karę’, zaś MG może źle rozumieć to kim tak naprawdę gra Gracz, bo on wymyślił sobie że jego postać to Marchewa, i dziwi się, gdy MG traktuje ją jak każdego innego mieszkańca szarego świata.
Gracze rzadko kiedy chcą grać szarymi mieszkańcami. Niektóre systemy mechanicznie pozwalają ich postaciom wyróżnić się z tłumu, niektóre niekoniecznie, lecz mechanika nigdy nie stanowi rozwiązania samego w sobie. Zawsze to tylko wskazówka, zakodowana w postaci liczb, które same w sobie przecież nie tworzą opowieści. No bo co z tego, że uda ci się test na przekonywanie? Sam sukces jeszcze nic nie znaczy, ponieważ można go zinterpretować na milion możliwości. To właśnie interpretacja + idący za nią opis sceny stanowi trzon opowieści. Opis oddaje to co się wydarzyło, oraz przede wszystkim jak się wydarzyło.
Nie wiem jak u was, ale u mnie na sesjach opis niestety jest często asymetryczny. Tzn. MG jako narrator opowieści opisuje zarówno świat, działania BNów, jak i efekty działań Bohaterów Gry. Sam nie wiem skąd to się wzięło, prawdopodobnie w którymś oldskulowym podręczniku było napisane, że to MG odpowiada za opis, nie mniej weszło to w mój styl prowadzenia tak mocno, że nawet gdy Gracz opisał de facto co robi jego postać, po rzucie kośćmi ja jako MG i tak opisywałem drugi raz całą scenę przedstawiając ją na swój sposób (zawsze starając się oddać pierwotne intencje postaci). Tylko po co? Przecież to oczywiste dublowanie opisów! Po co opisywać drugi raz coś, co już zostało opisane? Nie wiem. Tzn. jasne, MG przesiewa opis Gracza przez pryzmat wyniku na kości wzbogacając go o reakcje otoczenia, dzięki czemu finalny opis powinien być pełniejszy i lepszy. Problem w tym, że nie zawsze jest. Nie jest lepszy wtedy, gdy nie oddaje tak naprawdę specyfiki bohatera, gdy jest mechaniczny, odruchowy, traktujący każdą postać tak samo. W tym momencie, czytacz stwierdzi, hola hola, jest całe multum mechanik, które przekazują władzę nad narracją Graczom np. zależnie od wyniku testu (Gracz przejmuje scenę jeśli będzie miał wystarczająca ilość sukcesów, zaś MG opisuje porażki itp.). W ten sposób Gracz może samemu opisać jak wygląda scena, wplatając w opis to na czym mu najbardziej zależy, w pełni oddając cechy swojego bohatera jednocześnie dając wszystkim wokół jasny komunikat – mój bohater w akcji wygląda właśnie tak! (a dzięki takim opisom Marchewa to Marchewa) Myślę, że to dobry kierunek, specyficzny, ponieważ oddając narrację musimy być bardziej otwarci na współtworzenie fabuły niż zwykłe egzekwowanie wymyślonego wcześniej planu, ale nie trzeba iść aż tak daleko. Nie trzeba oddawać Graczowi władzy nad całą sceną, aby posłuchać jak on wyobraża sobie dane zdarzenie…
Kiedy BG najczęściej obrywa ‘za karę’? Gdy robi ‘głupie’ rzeczy. Kiedy MG uważa najczęściej, że Gracz robi coś głupiego i zasługuje na karę? Nie wiem jak wam, ale mi się wydaje, że MG lubi ‘karać’ Gracza surowymi konsekwencjami, gdy ten świadomie i z premedytacją ignoruje ostrzeżenia. Jak to wygląda w praktyce? Przykład z jednej z moich ostatnich sesji:
Scena profanacji krasnoludzko-ludzkiej świątyni. Nad budynkiem góruje pomnik krasnoludzkiego boga – wielki krasnolud wybijający młotem coś na kowadle. Grupka ‘dowcipnisiów’ porwała brodatego przedsiębiorcę, ułożyła na kowadle jak na ołtarzu wykrwawiając i jednocześnie na głowę krasnoludzkiego boga nałożyła maskę z twarzą Sigmara, tworząc malowniczy obrazek w którym Sigma tłucze młotem na śmierć krasnoluda. Serious shit. Na miejsce docierają BG wdają się w walkę z ‘dowcipnisiami’, chwilę później zjawia się krasnoludzka straż, część graczy oddaje się w jej ręce dobrowolnie, jeden postanawia wprowadzić do sesji trochę humoru i heroizmu – rzuca się do karkołomnej ucieczki.
Dlaczego z mojej perspektywy działanie Gracza jest głupie i zasługuje na karę? Ponieważ sytuacja jest poważna. Krasnoludy zostały obrażone. Są wściekłe. Na miejsce dociera oddział straży – krasnoludzkiej. Co najmniej kilkanaście zbrojnych w pełnym pancerzu. Oddziałem dowodzi postać którą opisuje jako wielkiego skurwysyna. Gdy taki oddział zobaczy osobę, wyglądającą podejrzanie (BG zazwyczaj wyglądają podejrzanie, zwłaszcza ci starający nie rzucać się w oczy) i próbującą uciec z miejsca zdarzenia najprawdopodobniej weźmie ją za napastnika, a biorąc pod uwagę powagę sytuacji – nie będzie miło. Gracz podejmuje ryzyko. Nie udaje się (mechanika). Ja go ‘karze’ utratą Punktu Przeznaczenia i wizytą w lochu.
Czemu sytuacja wyglądała głupio? Ponieważ wystąpił tu przykład asymetrii opisu. Ja jako MG mogłem opisać dość dużo szczegółów, które Gracz mógł wziąć pod uwagę. Jednak Gracz tylko deklarował czynności na zasadzie krótkiego komunikatu co robi jego postać. Wyobraźcie sobie takie zderzenie rozmówców, jeden opisuje cały elaborat, drugi zaś wypowiada niemal pojedyncze zdanie. To aż woła o problemy. Im dokładniejszy jest opis czegoś, tym odruchowo bardziej nam na tym zależy (albo relacja jest odwrotna, im bardziej nam zależy tym lepiej to opisujemy). Jeśli MG coś opisuje dokładnie to mu na tym zależy. Gdy więc ma z jednej strony swój staranny opis, zaś z drugiej bardzo szczątkową deklaracje gracza rodzi się pewien konflikt. Szczątkowa deklaracja nie równoważy obszernego opisu, przez co jako MG odnoszę wrażenie, że moje ‘karanie’ jest niejako uzasadnione, bo ja pokazałem więcej a gracz to zignorował, samemu nie dając mi przeciwwagi (nie podsuwając innych rozwiązań, które mógłbym podchwycić).
Drugi przykład, a w zasadzie kontynuacja pierwszego.
Ten sam bohater, już w krasnoludzkim lochu. Do salo-celi przychodzi krasnoludki skurwysyn, którego okraszam opisem sugerującym jego skurwysynowość (bród, krew, flaki torturowanych ludzi wydłubywane spod paznokci i takie tam). Gracz deklaruje działania znów krótko, zachowując się lekceważąco wobec przeciwnika.
Czemu z mojej perspektywy działanie Gracza jest głupie i zasługuje na karę? Ponieważ starałem się ponownie ‘ostrzec’ Gracza, i za pomocą opisu pokazać, że ma doczynienia z kimś o wyjątkowo marnym poczuciu humoru, kimś komu powieka nie mrugnie podczas wybebeszania swego rozmówcy, a ponadto kimś kto nie lubi tracić czasu i bardzo chętnie przechodzi do czynów. I znowu nastąpiła asymetria opisu. Z jednej strony mamy obszerny opis postaci i jej zachowań, z drugiej, krótką deklarację czynności. I znowu, ja jako MG muszę być sędzią i rozstrzygnąć scenę, w której na jednej szali mam pełny opis a na drugiej krótką deklarację. Znowu czuję się niejako ‘usprawiedliwiony’ aby ukarać Gracza ponieważ nie wiem do końca jaki jest cel jego działania, czemu podejmuje takie czynności a nie inne, jego deklaracja daje mi za mało informacji aby na jej podstawie coś zbudować i aby przeważyła szalę.
W obu przypadkach ‘ukarałem’ Gracza, tłumacząc to sobie tym, że po prostu wyciągałem proste konsekwencje z jego działań. Teraz jednak jak się nad tym zastanawiam, to myślę, że sytuacja wyglądałaby zupełnie inaczej gdyby Gracz poza deklaracją dodał jeszcze odpowiednią ilość opisu, tak bym mógł lepiej zrozumieć jego intencje. Tak by swoim opisem, pokazał dlaczego to co chce zrobić ma sens z jego punktu widzenia. Można pyskować nawet największym skurwielom, ale wymaga to odpowiedniego opisu, nie samych słów, nie samej treści owej pyskówki, ale opisu chociażby mimiki twarzy, opisu gestów, myśli, dzięki którym Gracz przekaże Mistrzowi Gry, dlaczego bohater jest w stanie pyskować i dlaczego skurwysyn powinien zareagować inaczej niż w przypadku każdego zwykłego szarego obywatela świata. Tym dodatkowym opisem Gracz może przekazać komunikat – to jest ta chwila, w której chcę wykorzystać ‘moją prywatną logikę’. Wiem, że normalnie bym oberwał, ale właśnie przez swój opis pokazuję, czemu ta scena nie powinna być normalna. Wtedy, być może mając na szali z jednej strony swój opis, a po drugiej stronie obszerny opis prezentujący sytuację z perspektywy Gracza, MG będzie w stanie wybrać ciekawsze, bardziej spójne z wizją Gracza rozwiązanie? Bo tak jak Gracz podejmuje swoje decyzje w oparciu o opis przedstawiony mu przez MG, tak MG podejmuje decyzje w oparciu o opis zachowań Bohatera Gry. Jeśli chcemy robić rzeczy nieszablonowe, i oczekujemy aby były nieszablonowo rozpatrywane, potrzebny jest jakiś dodatkowy opis. I odpowiedzialność za ten opis spoczywa na Graczu
To jak nas postrzegają zależy w dużej mierze od tego jak wyglądamy, jak się prezentujemy, jak się zachowujemy. Warto o tym pamiętać także w kontekście deklarowania co robi nasza postać. Warto przekazywać w opisie nie tylko suche dane co chcemy zrobić, ale także nasze intencje, jak i sugestie, jak chcielibyśmy aby inni na to zareagowali. MG często przekazuje w swoim opisie takie dane, i nikogo nie dziwi tekst „Przeszywa cię wzrokiem, obserwując tak długo, że zaczynasz czuć się niekomfortowo”, mimo iż przecież nikt nie wykonywał żadnego testu na „niekomfortowość”. Może warto by i w opisach graczy pojawiały się tego typu sugestie? Im więcej informacji o tym co chcemy wywołać tym większa szansa, że MG poprawnie zinterpretuje nasze działania i unikniemy niepotrzebnej pomyłki.
Na zakończenie jeszcze tylko parę dupochronów i słów wyjaśnienia. Moje opisy są zazwyczaj ..ujowe, nie jestem dobry w te klocki i zdaje sobie z tego sprawę. Nie jest, więc moją intencją pokazanie, że mój opis jest lepszy od opisu gracza. Raczej, stwierdzam fakt, że zazwyczaj jest po prostu dłuższy oraz bardziej szczegółowy, a przez to swego rodzaju asymetryczny. A przecież nie musi być, bo gracz może równie szczegółowo przedstawić problem od swojej strony. Ponadto nigdy do tej pory nie wymagałem od Graczy, aby jakoś specjalnie opisywali swoje działania (zawsze sam czułem się odpowiedzialny za całokształt narracji), dlatego jeśli jesteś moim graczem to proszę nie odbieraj tej notki jako jakikolwiek zarzut. Powyższe wypociny to takie tam gdybanie, zastanawianie się na głos, że o ile do tej pory nie oczekiwałem bogatych opisów, być może warto byłoby się tej kwestii przyjrzeć w przyszłości i jakoś to wykorzystać do usprawnienia komunikacji MG-Gracz.