» Blog » Warhammer jest dla twardzieli
30-05-2014 13:13

Warhammer jest dla twardzieli

Odsłony: 674

Hmmm 

Dziś kolejna, krótka notka, nawiązująca do oddtailowej oraz do przegrywowej. Wpis nie ma żadnej wartości merytorycznej, więc jeśli czytaczu takowej szukasz, to tym razem możesz sobie odpuścić.

W poprzednim wpisie napisałem, że gram młotkową kampanię. Intryga jest gruba, historia wciągająca, a akcja wartka i nie zawsze zakończona pasmem sukcesów. Ba, jak wiecie, ostatnio po wielkiej, wielogodzinnej konfrontacji dostaliśmy sromotny łomot i musieliśmy ratować się ucieczką. I to było fajne. Bo dostawanie łomotu bywa fajne, nawet gdy umieramy. Pytanie, czy umieranie bez łomotu nadal jest fajne?

Kwestia dotyczy ostatniej sesji.

Poprzednio mieliśmy już wielką batalię, długą, męczącą i emocjonującą, zakończoną ciężkimi ranami całej drużyny, włącznie z wydaniem Punktów Przeznaczenia przez prawie wszystkich. Wszystkich poza mną. Moja postać ze starcia wyszła niemal bez szwanku, z lekkim zadraśnięciem i głównie urażoną dumą.

W takim też stanie zacząłem kolejną sesje. Drużyna próbuje wylizać rany, odzyskać choć trochę siły i zaplanować co począć dalej. Ogólnie atmosfera, po dotkliwej przegranej, na którą zasłużyliśmy jest wyjątkowo ciężka. Umieranie jednak już się skończyło, zagrożenie odeszło i ewidentnie przez najbliższy czas nie grozi nam żadne większe wyzwanie. Ale Warhammer nie byłby światem niebezpiecznych przygód, gdyby nie generował skutecznie niebezpieczeństwa sam z siebie.

Otóż moja postać, jedyna w pełni sił (niemal pełne życie) oraz w pełni wigoru (jedyna postać odporna na zimno, gdy wokół szaleje mróz i zima stulecia) podczas pobitewnego obozowania postanawia wspomóc się drobnymi czarami…

Pierwszy czar – za pomocą prostego czaru próbuję schłodzić temperaturę wokół tak, by magią stłumić pożar kilku budynków w wiosce – czar stricte dla klimatu, zamiast go rzucać można było poczekać, wszak jest zima, ogień sam zaraz zgaśnie. Ale to Warhammer. Pech – przekleństwo – zamrożenie samego siebie. Ponad połowa życia idzie w pizdu. Cóż, magia bywa nieobliczalna.

Drugi czar – za pomocą chyba najprostszego czaru w grze, próbuje przewietrzyć pokój (wydmuchnąć gryzący dym przez okno). Można było poczekać, sam by się rozwiał. Cóż. Warhammer. Pech. Przekleństwo. Burza śnieżna z gradem.

Magia wyrywa się spod kontroli, grad zabija mi postać, oraz jeśli dobrze pamiętam rani prawie wszystkie pozostałe postacie wokół (zdejmując większość życia innemu graczowi, zmuszając drugiego do poświęcenia punktów szczęścia oraz prawie zabijając jedynego ocalałego z poprzedniej sesji BNa).

Konsternacja.

Ostatecznie, wydaje Punkt Przeznaczenia, aby przeżyć gradobicie, ale jakiś taki niesmak i zmieszanie pozostaje.

Oddtail narzekał na niską skalę wyzwania w Pathfinderze. Że to niby gra dla mięczaków. Nie można tego powiedzieć o starym dobrym młotku. Tu można zginąć podczas przewietrzania zadymionego pokoju...

 

PS. Nie mam pretensji do nikogo. Taka mechanika. Nie mniej czułem silną potrzebę podzielenia się tym traumatycznym doświadczeniem.

Komentarze


WekT
   
Ocena:
+2

a mówi się każdemu początkującemu magowi (i graczowi), że z magią należy posługiwać się z szacunkiem, a nie do tak błahych spraw (take that!! dobrze że to działa) .

BTW. czy jacyś BNi o tym wiedzą i oskarża Cię o bycie pomiotem chaosu. Plotka potrafi czynić cuda, Włodi ;)

BTW 2. chyba zaczęło się odliczanie do egzekucji wykonanej na wiedźmie przez resztę drużyny. :P

30-05-2014 13:27
von Mansfeld
   
Ocena:
0

Pocieszę cię. W D&D 3.5 wciąż można zginąć od warunków atmosferycznych, w tym za ekstremalne zimno (test RO na Wytrwałość co 10 minut, w przeciwnym razie otrzymuje się 1k6 obrażeń, są to stłuczenia w przypadku po prostu silnego mrozu). :-)

30-05-2014 13:32
Venomus
   
Ocena:
0

A nie mogliście po prostu grać z magią ala dedeki? Znaczy bezkarnie? ^__^

30-05-2014 13:40
KRed
   
Ocena:
+3

Grasz jakimś czarorobem - partaczem. Pewnie jak twoja postać opuściła Kolegium to tam odetchnęli z ulgą :)

Rzucasz Podmuch na pełnej mocy? Po co? Wymagany poziom mocy zaklęcia to 4. Akcja na splatanie daje pewnie +2 (czyli twój poziom magii). Dodajesz komponent, bo oczywiście masz to pióro +1. Poziom mocy już sięga 3. Rzucasz jedną kostką i cokolwiek wypadnie masz 4. Zero szansy na Manifestację Chaosu.

Jakie było to pierwsze zaklęcie?

30-05-2014 13:46
Karczmarz
    Hmmm
Ocena:
+2

@WekT

No risk no fun. Szczerze mowiac, gdy po 2 czarach, 2 razy mialem to przeklenstwo.. to hazardowe emocje gdy postanowilem rzucic 3 raz czar (tez z kompletnie blahego powodu) byly calkiem fajne :P

@Venomus

O tym byla poprzednia notka. Ze przegrywanie i karanie jest spoko. Zas bezkarnosc jest slaba.

@KRed

Moja postac to Ice Witch a nie czarodziej kolegium. Magia lodu dziala troche inaczej. Splatanie magii nie daje zadnych bonusow. Do tego przeklenstwo (ktore w przypadku tej magii ma oddzielna tabele) losowane jest nawet gdy rzucasz jedna koscia i wypadnie 1.

 

30-05-2014 13:51
Wlodi
   
Ocena:
+2

"Rzuć jeszcze jeden czar, to wypruję Ci flaki!" - słowa jednego z grających do Karczmarza...

Nie będę ukrywał... najdziwniejsza sesja od lat jaką prowadziłem... z drugiej strony, było w tym coś zaskakującego. Nigdy wcześniej, tak wyraźnie nie nachylałem się nad graczem kiedy rzucał swój czar. Przy trzeciej próbie musiałem wyraźnie widzieć wynik ... ;)

@WekT

Jedyny BN jaki tam był, to ten który dostał praktycznie śmiertelną ranę w plecy ... 

30-05-2014 14:04
Karczmarz
    Hmmm
Ocena:
+1

@Ice Witch

Btw. co ciekawe jeszcze. Z podrecznika wynika jakoby magia lodu byla ogolnie bezpieczniejsza (bo filtrowana przez Ancient Widow - i dlatego nie rzuca sie na manifestacje chaosu), do tego witchki moga powszechnie czarowac i jest to szanowana profesja takze w oczach plebsu (w przeciwienstwie do raczej niechetnie traktowanych magow kolegium) - wszak caryca jest jednoczesnie witchka.

Niestety jak to zwykle bywa w Mlotku, podrecznik i fluff sobie, a mechanika sobie i srednio to bezpieczne czarowanie jak widac jest wspierane przez tabelki :P

30-05-2014 14:26
Petra Bootmann
   
Ocena:
0

Pytanie, czy umieranie bez łomotu nadal jest fajne?

Odpalam teraz Torchbearera, gdzie można być po kolei głodnym i spragnionym, wyczerpanym, wkurzonym, chorym, rannym, przestraszonym. A potem się umiera. Zapytam graczy, czy to fajne ;)

30-05-2014 14:41
Petra Bootmann
    Pytanie mechaniczne
Ocena:
0

Niestety jak to zwykle bywa w Mlotku, podrecznik i fluff sobie, a mechanika sobie i srednio to bezpieczne czarowanie jak widac jest wspierane przez tabelki :P

Możesz rozwinąć? Czy to znaczy, że rzucasz tak samo jak zwykły mag? Nie ma jakichś udogodnień mechanicznych?

30-05-2014 14:50
Karczmarz
    @Petra
Ocena:
0

Tak jak wspomnialem, w pewnym sensie mozna by powiedziec ze jest nawet trudniej. Roznice sa takie: 1) magia lodu dziala 'normalnie' tylko na terenie Kislevu (fluff mowi ze na terenie Kislevu mamy wsparcie Ancient Widow, zas poza nim juz nie mamy i dlatego jesli chcemy uzyc magii lodu poza granicami, zawsze trzeba wykonac test splatania - jesli sie nie uda to nie mozesz czarowac w danej rundzie). 2) testy splatania magii nie daja zadnych bonusow do kosci (to ewidentnie dziala na niekorzysc). 3) za to, jesli czarujesz w snieznych warunkach atmosferycznych, traktuje sie to tak jakbys mial wszystkie skladniki do czarow lodu (przy czym skladniki do magii lodu to zazwyczaj rzeczy typu "bryla sniegu", "lodowy szpikulec", "platek sniegu", "kawalek zamrozonej ziemi" etc :P wiec raczej niezbyt trudne do zdobycia przedmioty) - nie mniej, mozna by to uznac za ulatwienie. 4) zamiast tabeli przeklenstw chaosu mamy Glacial costam - przy czym skutki z tej lodowej tabeli wydaja sie byc duzo bardziej dotkliwe niz manifestacje chaosu (na najnizszym poziomie lodowej tabeli mamy takie rzeczy jak zadawanie sobie obrazen bez wzgledu na pancerz i wytrzymalosc, zamrazanie siebie (obrywasz samemu czarem ktory normalnie ma PM grubo ponad 20), wywolywanie sniezyc czy gradow (wszystko zadaje obrazenia obszarowo wszystkim), przywolywanie lodowych potworow (o sile demona) etc. etc. Ogolnie moim zdaniem tabela duzo bardziej smiertelna i niebezpieczna - czyli na minus. 5) w przeciwienstwie do magow kolegium, testuejsz tabele nawet jak rzucasz jedna koscia i wypadnie ci 1 (w przypadku magow normalnych, wtedy dostawalo sie Punkty Obledu) - czyli tez utrudnienie.

Btw. teraz tak sobie mysle, czy nie zrobilem bledu. Bo Podmuch jest magia prosta, a nie magia lodu. Czy to nie znaczy, ze przy rzucaniu jego nie powinienem tego rozpatrywac mechanicznie wedlug zasad zwyklego czarowania z podstawki? :/ Podrecznik tego chyba nie precyzuje

30-05-2014 15:02
Petra Bootmann
   
Ocena:
+1

A skąd masz, Karczmarzu, taką super profesję? Gdzie to można obejrzeć?

30-05-2014 15:46
Kratistos
   
Ocena:
+5

A nie mówili aby z magią się nie bawić;]

Swoją drogą przypomina mi to cały sposób prowadzenia który nazwałbym "przezroczystym MG". Był to początek zabawy i oczywiście kampania (trwająca prawie dwa lata) do WFRP. Czym się objawiał ten styl którego nie potrafilbym odtworzyć. Kilka obrazków:

A) MG miał 50 kart z wylosowanymi postaciami- wybieraliśmy sami. Ale wylosowanymi od A do Z. Chciałem grać magiem- najbliżej była zielarka bez ręki. Grałem nią rok.

B)Scenariusze chyba z Potępieńca- postacie są w tragicznej formie "zamknięte" przez wielkie ptaszyska w wieży magana odludziu (one nie mogły wleźć, my wyjść). Nie mamy wody (też obliczana skrupulatnie), wszyscy mają po 1-2 PŻ.  
Najlepsze w tym że doprowadzenie do niej jak i wyjście odbywało się "bez ingerencji" MG. W żadnym jego działaniu nie było złośliwości (mrocznego gnębienia) ani też próby ratowania nam tyłków.

Jako MG przez lata uważałem to za błąd- czucie kiedy postaciom należy dokręcić śrubę a kiedy poluzować uważałem za podstawową umiejętność. Co najlepsze trochę tesknię do tego podejścia- wynikającego z braku doświadczenia zarówno przy prowadzeniu jak i projektowaniu scenariuszy.

30-05-2014 15:54
Karczmarz
    Hmmm
Ocena:
+5

@Petra

Realm of the ice queen

@Kratistos

Wlasnie tez za tym troche zatesknilismy i stad wprowadzenie takich kwiatkow. Od dluzszego czasu tez wlasnie MG zazwyczaj albo podkrecal srube, albo luzowal, a teraz troche na nowo odkrywamy jakie emocje daje gra do bolu 'przezroczysta'. I jest to ciekawy eksperyment bo emocje i odczucia sa rozne i mieszane. Ciezko powiedziec ze smierc postaci podczas rzucania najprostszego czaru z podrecznika jest frustrujaca, czy tak dziwna i niespotykana ze az zabawna? To przemieszanie absurdu dalo ciekawy efekt :) Przypomina mi sie uwaga dzeme z poprzedniej notki o Alone in the dark - czy zwalona praca kamery to czesc specyfiki gry i byc moze wlasnie po czesci zrodlo funu (bo przez to jest trudniej)?

30-05-2014 16:01
KRed
   
Ocena:
+1

@Karczmarz

Wszystko się mniej więcej zgadza.

Słuszna uwaga, ze magia prosta (gusła) i (lodowa) to różne zdolności. Można by je rozpatrywać na innych zasadach. Zwłaszcza, że konsekwencje magii lodowej są poważniejsze.

Przy automatycznej porażce rzucałeś na Siłę Woli? Test nie jest wspominany przy zasadach Lodowej magii, ale nie wspomina się tam też o teście przy zagrożeniu Obłędem.

Grasz mężczyzną czy kobietą? Bo wiesz, jest taka przepowiednia, że podobno jak facet zajmie się lodową magią to sprowadzi jakiś kataklizm (czy coś w tym rodzaju). Może to o tobie :D

@Petra

Odpalam teraz Torchbearera, gdzie można być po kolei głodnym i spragnionym, wyczerpanym, wkurzonym, chorym, rannym, przestraszonym. A potem się umiera. Zapytam graczy, czy to fajne ;)

Po co, skoro jest Warhammer (trzeci)? Tam możesz być zmęczonym, zestresowanym, wyczerpanym, chorym, obłąkanym, rannym, rannym krytycznie, okaleczonym, zawstydzonym, zastraszonym, zmutowanym, zniechęconym, gnijącym za życia, zmarzniętym, przerażonym, straumatyzowanym (kilkunastu innych negatywnych stanów nie pamiętam) oraz martwym. I to nie po kolei, ale wszystko na raz!

30-05-2014 16:51
Karczmarz
    Hmmm
Ocena:
0

@KRed

Gram kobietą. Choć na tej przepowiedni o mężczyźnie i kataklizmie jest oparta część fabuły :)

Co do SW i automatycznej porażki - to rzucałem z 2 kości i miałem dublet (szansa dubletu na kości jest taka sama jak 1 na k10, a łatwiej coś wyczarować :))

30-05-2014 17:11
Petra Bootmann
   
Ocena:
0

@KRed "po co skoro jest Warhammer"

Raz, bo mam TB. Dwa, że chcę sprawdzić to konkretne podejście do przetrwania postaci w lochach.

30-05-2014 17:11
Anioł Gniewu
   
Ocena:
+2

Petra, Karczmarz, kRed

gwoli ścisłości magia lodu została opracowana juz na potrzeby pierwszej edycji Wfrp a jej opis znajduje sie w dodatku Realms of Sorcery wydawnictwa Hogshead. Zgodnie z nim tradycja magii lodu była wprawdzie związana pietwotnie z postaciami Khan Queens z plemion gospodarow i najcześciej kultywowana i praktykowana przez kobiety z linii rodu. Jednak z czasem pojawili sie męscy potomkowie rownież władający mocą zimy. Kislewitanscy szamani - mężczyźni nie sa zatem tak unikatowi jak można by sadzić i z pewnością nie sprowadzają żadnych kataklizmów. 

Bez lęku możesz zatem odgrywać mężczyznę Karczmarzu! ;)

31-05-2014 00:06
Vukodlak
   
Ocena:
+1

Fluff się trochę zmienił, teraz Kislev jest tylko kalką Bretonni i tylko kobiety mogą władać tam magią. Podobnie jak u rycerzyków i mrocznych elfów, mężczyzna czarodziej jest zwiastunem zagłady i końca państwa, więc chłopców ze zdolnościami magicznymi czcigodne czarodziejki po cichu mordują.

31-05-2014 00:33
Anioł Gniewu
   
Ocena:
+1

Ah ta poprawność polityczna... W kolejnej wersji Wfrp przewiduje dominację obojnakow Slaanesha.. Z brodami! ;)

31-05-2014 00:41
Vukodlak
   
Ocena:
+1

Ło matko, ja nawet nie chcę wiedzieć skąd im te brody będą wyrastać.

31-05-2014 02:18

Komentowanie dostępne jest po zalogowaniu.