» Blog » Warhammer jest dla twardzieli
30-05-2014 13:13

Warhammer jest dla twardzieli

Odsłony: 674

Hmmm 

Dziś kolejna, krótka notka, nawiązująca do oddtailowej oraz do przegrywowej. Wpis nie ma żadnej wartości merytorycznej, więc jeśli czytaczu takowej szukasz, to tym razem możesz sobie odpuścić.

W poprzednim wpisie napisałem, że gram młotkową kampanię. Intryga jest gruba, historia wciągająca, a akcja wartka i nie zawsze zakończona pasmem sukcesów. Ba, jak wiecie, ostatnio po wielkiej, wielogodzinnej konfrontacji dostaliśmy sromotny łomot i musieliśmy ratować się ucieczką. I to było fajne. Bo dostawanie łomotu bywa fajne, nawet gdy umieramy. Pytanie, czy umieranie bez łomotu nadal jest fajne?

Kwestia dotyczy ostatniej sesji.

Poprzednio mieliśmy już wielką batalię, długą, męczącą i emocjonującą, zakończoną ciężkimi ranami całej drużyny, włącznie z wydaniem Punktów Przeznaczenia przez prawie wszystkich. Wszystkich poza mną. Moja postać ze starcia wyszła niemal bez szwanku, z lekkim zadraśnięciem i głównie urażoną dumą.

W takim też stanie zacząłem kolejną sesje. Drużyna próbuje wylizać rany, odzyskać choć trochę siły i zaplanować co począć dalej. Ogólnie atmosfera, po dotkliwej przegranej, na którą zasłużyliśmy jest wyjątkowo ciężka. Umieranie jednak już się skończyło, zagrożenie odeszło i ewidentnie przez najbliższy czas nie grozi nam żadne większe wyzwanie. Ale Warhammer nie byłby światem niebezpiecznych przygód, gdyby nie generował skutecznie niebezpieczeństwa sam z siebie.

Otóż moja postać, jedyna w pełni sił (niemal pełne życie) oraz w pełni wigoru (jedyna postać odporna na zimno, gdy wokół szaleje mróz i zima stulecia) podczas pobitewnego obozowania postanawia wspomóc się drobnymi czarami…

Pierwszy czar – za pomocą prostego czaru próbuję schłodzić temperaturę wokół tak, by magią stłumić pożar kilku budynków w wiosce – czar stricte dla klimatu, zamiast go rzucać można było poczekać, wszak jest zima, ogień sam zaraz zgaśnie. Ale to Warhammer. Pech – przekleństwo – zamrożenie samego siebie. Ponad połowa życia idzie w pizdu. Cóż, magia bywa nieobliczalna.

Drugi czar – za pomocą chyba najprostszego czaru w grze, próbuje przewietrzyć pokój (wydmuchnąć gryzący dym przez okno). Można było poczekać, sam by się rozwiał. Cóż. Warhammer. Pech. Przekleństwo. Burza śnieżna z gradem.

Magia wyrywa się spod kontroli, grad zabija mi postać, oraz jeśli dobrze pamiętam rani prawie wszystkie pozostałe postacie wokół (zdejmując większość życia innemu graczowi, zmuszając drugiego do poświęcenia punktów szczęścia oraz prawie zabijając jedynego ocalałego z poprzedniej sesji BNa).

Konsternacja.

Ostatecznie, wydaje Punkt Przeznaczenia, aby przeżyć gradobicie, ale jakiś taki niesmak i zmieszanie pozostaje.

Oddtail narzekał na niską skalę wyzwania w Pathfinderze. Że to niby gra dla mięczaków. Nie można tego powiedzieć o starym dobrym młotku. Tu można zginąć podczas przewietrzania zadymionego pokoju...

 

PS. Nie mam pretensji do nikogo. Taka mechanika. Nie mniej czułem silną potrzebę podzielenia się tym traumatycznym doświadczeniem.

Komentarze


KRed
   
Ocena:
+1

skąd im te brody będą wyrastać.

Demons! No hair on head, but plenty in the pit...

31-05-2014 02:56
74054

Użytkownik niezarejestrowany
   
Ocena:
0

Zaiste, trzeba być twardym, a nawet zatwardziałym młotkogłowym, by w to grać.

31-05-2014 07:37

Komentowanie dostępne jest po zalogowaniu.