» Blog » Zaburzanie chronologii
31-07-2008 01:23

Zaburzanie chronologii

W działach: RPG, pomysły, system autorski | Odsłony: 15

Hmmm

Nareszcie rozegraliśmy kilka sesji. Może nie były wspaniałe, może nie porywały, może nie wciągały na amen, ale zawsze to miła odmiana po kilku tygodniach przerwy. Odmiana tym bardziej miła, że kumpel postanowił poeksperymentować i dał nam do odgrywania po dwie postacie: jedną młodego dzieciaka i drugą, tą samą, tylko 10 lat później. Sesje były więc mieszaniną dwóch równolegle ciągniętych opowieści, które przeskakiwały między sobą z akcji na akcję. Całość bardzo fajnie się zazębiała tworząc naprawdę godną polecenia kompozycję. Na tyle udaną, że naszła mnie myśl, by zaadoptować podobne rozwiązanie do mojej, ukochanej, wiecznie_powstającej_i_prawdopodobnie_nigdy_niedokończonej autorki.

We wcześniejszej notce pisałem o pomyśle na zbieranie punktów podczas gry. Pomysł może być całkiem fajny ale nasuwa się od razu widoczny problem: jak utrzymać spójność fabuły gdy gracze nagle dowiadują się, że by móc pójść dalej muszą w jakiś sposób uzbierać X punktów z danej kategorii. Innymi słowy podczas mega wciągającego pościgu gracze decydują ukryć się u jednej z rodzin mafijnych lecz by to zrobić muszą mieć dajmy na to 3 oczka w "reputacji", a tym czasem mają tylko 1. W standardowej sytuacji musieliby albo zrezygnować z tego planu albo w jakiś maksymalnie szybki sposób nabić dodatkowe 2 oczka, to jednak wiąże się z prawdopodobnie rozwlekłym przeciąganiem scen pobocznych przez co rytm całej fabuły zwalnia a w skrajnych przypadkach może zupełnie umrzeć. Aby takich sytuacji uniknąć idealnym narzędziem będzie właśnie zaburzanie chronologii, podpatrzone na ostatnich sesjach.

Gracze mogliby na pewnych zasadach* zadecydować, że w danej chwili chcą rozegrać scenę z przeszłości swoich postaci. Przeskakują wtedy na kilka chwil w sam środek akcji mającej miejsce kiedyś i odgrywają daną scenę. W ten sposób nie zaburzając rytmu fabuły mogą zyskać brakujące oczka w kategoriach. W naszym przykładzie gracze uciekają sportową furą przed pościgiem, wjeżdżają na teren zaprzyjaźnionej mafii i... dowiadują się, że muszą mieć 3 oczka reputacji... decydują się więc na odegranie sceny z przeszłości, by zyskać brakujące 2 oczka. Samochód z piskiem opon wjeżdża na parking mafijnego kasyna, a akcja nagle przeskakuje w przeszłość, gdy nasi bohaterowie chociażby negocjują warunki kontraktu z inną rodziną mafijną. Rozgrywana jest scena negocjacji, ewentualne konflikty, najbliższe konsekwencje sceny i jeśli gracze wyjdą zwycięsko zdobędą brakujące 2 oczka i wracają do teraźniejszości... wchodzą do kasyna i wita ich serdecznie zaprzyjaźniony szef mafii pytając jak tam od czasów pamiętnych negocjacji z konkurencją?

Niby nic nowego i oryginalnego, bo wydaje mi się, że w jakiś recenzjach zagranicznych systemów czytałem o podobnych rozwiązaniach, ale w połączeniu ze zbieraniem punktów oraz z filmową otoczką całego systemu takie wyjście może sprawdzać się całkiem fajnie.

Wyższą szkołą jazdy byłoby zaburzenie bohaterów, choć jak na razie do takiego pomysłu podchodzę sceptycznie. Patent byłby podobny tylko pozwalałby graczom wcielić się w role innych postaci grających równolegle jakąś scenę, bądź grających scenę z przeszłości. Powiedzmy tamten pościg trwa nadal ale gracze zamiast retrospekcją nazbierać punkty "Reputacji" wolą przenieść akcję do sąsiedniej dzielnicy, wcielić się w gang czarnuchów, którzy od dawna czekali na samotną limuzynę gangsterów i gdy ta wjechała na ich teren czarnuchy postanawiają włączyć się do zabawy.

Zupełną abstrakcją byłoby zaś całkowite mieszanie bohaterów. To dałoby już kompletnie filmowy efekt, ponieważ każda scena mogłaby opisywać fragment opowieści. Czyli w jednej chwili mamy pościg i ucieczkę przed mafią, w kulminacyjnym momencie pościgu stop klatka, przejście do sceny znajomego gangstera, gracze wcielają się w mafijną rodzinę, która ustala czy chcą mieszać się w problemy uciekinierów oraz goniącej ich konkurencji, potem stop klatka, scena gdy gracze wcielają się w parę policjantów wcinających pączki podczas codziennego patrolu gdy nagle zauważają pędzący z ogromną prędkością pościg postanawiając włączyć się w akcję, potem powrót do naszych uciekinierów, telefon do znajomego z lotniska by podstawił jak najszybciej na lotnisko awionetkę zdolną unieść 3 osoby, potem scena gdy ów kumpel próbuje wkraść się na lotnisko, znów cięcie, wpadający przez siatkę samochód, dramatyczna walka z czasem itp. itd....

Niestety na dzień dzisiejszy nie widzę powyższego stylu prowadzenia. Za bardzo lubię zżyć się z jedną postacią i opowiadać jej losy a nie losy całej "micro społeczności", ale w przyszłości? Kto wie, może takie alternatywne zasady mogłyby się wykluć.


*Co do zasad jak rozwiązać zaburzenia chronologii to są dwa warianty: albo zrobić z tego standardowe narzędzie do którego ma dostęp określoną ilość razy na sesje każdy, albo zrobić z tego jeden z "super perków" postaci. Czyli podczas tworzenia postaci ktoś mógłby sobie wybrać jako super perk właśnie "zakrzywianie czasu", ktoś inny wybrałby "moi znajomi z Bronxu" itp. czyli na drodze indywidualnych cech rozwiązać, kto w jakim zakresie może wprowadzać istotne elementy do fabuły nie związane z obecnie mającą miejsce sceną. Mi się bardziej podoba 2 opcja, ale nie jestem pewien czy byłbym w stanie wymyślić wystarczającą ilość takich "super perków" by gracze faktycznie zastanawiali się co fajniejszego wybrać do danej sesji :/ Musiałoby być ich co najmniej 6-12 a ja na chwilę obecną mogę wymyślić ze 3...
1
Notka polecana przez: Repek
Poleć innym tę notkę

Komentarze


Repek
    @Tylko...
Ocena:
0
...jedno małe ostrzeżenie: stosowanie retrospekcji jest BARDZO uzależniające. :P Można za ich pomocą opowiedzieć każdą, nawet najbardziej trudną do zrealizowania historię i z czasem zbyt chętnie zaczyna się po to sięgać. Ja już nie pamiętam chyba, kiedy ostatni raz grałem bez retrospekcji.

Ok, przypominam sam sobie taką jedna sesję, ale prowadziłem ją z nastawieniem "dziś bez cofania się w przeszłość, do historii, której gracze nie znają!". :)

Pozdrówka
31-07-2008 13:32

Komentowanie dostępne jest po zalogowaniu.