» Blog » Zbieranie punktów
03-07-2008 12:33

Zbieranie punktów

W działach: RPG, pomysły, system autorski | Odsłony: 9

Zbieranie punktów
Hmmm

Siedząc i bycząc się w oczekiwaniu na swoją wymarzoną wakacyjną fuchę dodaje kolejne cegiełki do mojej autorki. Z każdą chwilą zaczyna przypominać coraz bardziej planszówkowego pokera, ale w sumie to tak miało być więc jak na razie jestem zadowolony z postępów. Myśląc nad kolejnymi rozdziałami wpadł mi do głowy szatański pomysł (a w zasadzie pojawiał się tam niemal od samego początku pisania).

Otóż system ma głównie służyć do prowadzenia krótkich przygód, jednostrzałówek, max 2-3 sesje. Całkiem poważnie myślę, nad wywaleniem zupełnie punktów doświadczenia, bo jakoś mi nie pasują do koncepcji. Może zastąpię je reputacją i kreowaniem własnej legendy w oczach społeczeństwa zamiast dodawaniem kolejnych oczek do atrybutów? No ale nie o tym miałem pisać. Otóż jeśli system nastawiony jest na jednostrzałówki to fajnie byłoby to jakoś dodatkowo wesprzeć.

Padło na "zbieranie punktów"

To kolejny pomysł w fazie zalążkowej idei do przemyślenia. Chodzi o to, że jeśli gracz nie może rozwijać się z sesji na sesje, to niech rozwija się (lub świat) podczas sesji na bieżąco. Zamiast po sesji dodać +1 do Humoru niech podczas sesji po każdym ciekawszym dokonaniu dostaje +1 do czegoś tam. To "coś tam" nie było by atrybutami podstawowymi ale takimi hmmm jak by to określić? Atrybutami Fabularnymi. Tzn. żeby móc pchnąć fabułę w danym kierunku gracz musi zebrać określoną ilość punktów w danym Atrybucie Fabularnym. Już spieszę z wyjaśnieniami.

Powiedzmy, że Gracze właśnie okradli kasyno jakiegoś mega Bossa mafii. Lotnisko i wszystkie drogi ucieczki zostały tymczasowo zablokowane - trzeba przeczekać kilka dni w Vegas. Gracze chcą w tym celu wykorzystać konkurencję obrabowanego kasyna dajmy na to Triadę. Żeby więc Triada zgodziła się wziąć pod opiekę naszych bohaterów, Gracze muszą wywołać Test Konfliktu z Triadą i go wygrać (wtedy sami określą stosunek Triady do swoich postaci). Jednak by gracze mogli w ogóle rozpocząć Test Konfliktu (w autorce jeden Test Konfliktu może trwać nawet 20 minut i w jego skład wchodzi budowanie całej sekwencji scen) muszą posiadać np. minimum 3 punkty w Honorze. Triada robi interesy tylko wtedy gdy wie, że druga strona jest honorowa i dotrzyma słowa. Gracze oczywiście nie mają 3 punktów w Honorze, muszą więc je w jakiś sposób zdobyć.

I w ten sposób "zbieranie punktów" nakręca fabułę. Gracze by wykonać jakąś bardziej skomplikowaną akcję muszą dysponować określoną ilością określonych punktów. Wiedzą ile ich mają, wiedzą ile ich będą potrzebować i dlatego sami muszą sobie szukać możliwości zdobycia tych punktów. Czasem będą potrzebować zdobyć punkty bardzo szybko (ala przykład z Triadą), czasem nie będą musieli się spieszyć (np. żeby wykupić dom swojej babci z rąk developera który chce postawić w tym miejscu hipermarket, bohater musi zebrać 4 punkty w Majątku (co i tak nie oznacza sukcesu, a jedynie możliwość wejścia w Test Konfliktu). Czas wykupu może być długi więc gracz nie musi się spieszyć i stopniowo może sobie zwiększać fortunę).

Tak sobie myślę, że to mógłby być całkiem fajny pomysł samonakręcania fabuły. Gracze wiedzą czego im brakuje i muszą wykombinować jak to zdobyć. Ponadto takie podejście idealnie pasuje do reszty mechaniki opartej na ocenie swojej pozycji. Cały system kręci się wokół licytacji, gdzie Gracze znają swoją siłę w porównaniu do siły ich Przeciwnika. Ich pozycja się zmienia z czasem gry (na lepsze lub gorsze) i gracze doskonale to widzą (zmiana możliwości w licytacji). Jeśli taki system rządzi główną osią systemu to system "zbierania punktów" wydaje się być fajnym uzupełnieniem. Ciekawe jak wyjdzie w praniu.
0
Nikt jeszcze nie poleca tej notki.
Poleć innym tę notkę

Komentarze


Talandor
   
Ocena:
0
Zasadniczo ciekawa idea. Bardzo fajny teoretycznie pomysł. Ale trudny do zrealizowania, o ile w ogóle jest to możliwe.

Największy problem to to że tylko Mg ocenia ile punktów jest potrzebne do danej sytuacji. Powie że pięć punktów w czymś czego nie mają a on powiedzą "No weź..." i poczują że to nie fear. A Mg nie ma systemu odniesienia czego żądać.

Takie fabuły były by dość szalone i raczej w lekkim charakterze, wesołe. To prochę jak system paranoja gdzie Mg wyrzuca myślotok z głowy i nie ogranicza go nic, a gracze jakoś brną przez pozbawiony zasad i praw świat, gdzie fizyka, stylistyka czy Bn'i są czystym wariactwem. Tu tak czynią gracze, a Mg jedynie reaguje i ustosunkowuje się do elementów świata które gracze mu wrzucą.

Wymaga to też jednomyślności jeśli chodzi o graczy. Co jak jeden powie to ja idę do mojego wuja który hobbistycznie kolekcjonuje ciężką wojskową broń, zaś drugi powie to ja idę do znajomego agenta Mossadu, zaś trzeci uzna oba rozwiązania za głupie i postanowi samodzielnie wysadzić przeciwnika bombą ukrytą w torcie. Załóżmy że wszyscy mieli punkty i wszystkim się testy powiodły. Mg ma się skoncentrować na stworzeniu ekscentrycznego wujka, opisywać konstruowanie bomby czy wciągać w to agencje wywiadowcze?
Da się to ograniczyć każąc graczom robić listę elementów które mogą choć nie muszą wrzucać na sesje, albo powiedzieć, nie wujka nie ma w domu a agent jest w szpitalu. Nie o to jednak nam chodziło...
Ale jak w ogóle stworzyć spójną opowieść w takim systemie? Traktować punkty oraz drużynę całościowo? Tracimy indywidualność postaci. Kłopoty sypią się lawinowo.

Taki system w zasadzie istnieje wszędzie. Dajmy na to w Warhammerze. Drużyna ma problem a jeden z graczy jest przemytnikiem, więc może przecież zapytać Mg czy nie zna kogoś z przemytników lub półświatka który mógłby coś zaradzić. Zaś punkty zastępuje tu sława drużyny, ich plecy, pieniądze, motywacje... Znamy miejscowego bosa 2 punkty pleców, nasze działania uderzą w straż miejską 3 punkty motywacji, dokonaliśmy już czegoś ciekawego 1 punkt sławy. Zamiast testu mamy tu odgrywanie rozmowy i walkę na argumenty, odgrywanie. Bos może się zgodzić wam pomóc.

Wdepneliśmy w interesy kolegium złota, ci nasłali na nas straż miejską. Dobrze idziemy poprosić o protekcję jakiegoś arystokraty (Punkty sławy, jest wystrczająca by się wkręcić na jego dwór, patrzymy czy nam wyjdzie). Gracz uwiódł żonę arystokraty, ten zamierza powiesić całą drużynę. Gracze udają się do innej siły która może ich chronić, patrzymy czy im wyszło, nie ta siła sprzedaje ich za kasę arystokracie. Gracze wysyłają list z prośbą o pomoc do jakichś sojuszników (Testujemy czy im wyszło, udało się). Gracze są wyciągani z lochu.
Tak można w kółko, ale to odbijanie piłeczki. Gra jak na fliperach. Nie ma tu fabuły jest jedynie reakcja.

Podsómowójąc, bo zabrnąłem w zbędne przykłady. Przez pryzmat tej zasady można spojrzeć na wszystkie gry i w zasadzie nie jest ona powiedziana wprost ale działa. Zaś bazowanie tylko na niej i jej podporządkowywanie całego systemu daje nam możliwość roszczepiania się zdarzeń. I robi się małogrywalnie.

Widzisz to inaczej?
10-07-2008 02:20
Karczmarz
    Hmmm
Ocena:
0
Powie że pięć punktów w czymś czego nie mają a on powiedzą "No weź..." i poczują że to nie fear.

Wszystkie trudności testów w RPGach ustala się (no prawie wszystkie) na czuja. MG mówi: "rzuć z -30" albo "poziom trudności 26" albo "to będzie cholernie trudny test" itp. Tak więc nie widzę tu nic nadzwyczajnego. Z tym, że MG mówi "musisz mieć 3 punkty bo to wielka szycha, jakby była mała dałbym ci 1".

A Mg nie ma systemu odniesienia czego żądać.

To już kwestia mechanicznego spisania systemu. Myślę, że spokojnie można to zrobić na zasadzie porównań "co mniej więcej powinno być za ile".

Takie fabuły były by dość szalone i raczej w lekkim charakterze, wesołe.

System do którego to może stać się częścią mechaniki z założenia jest filmowy, szalony i ryzykowny. Ciekawe jakby to wyglądało w praktyce, w teorii ma tworzyć fabułę pokroju "Przekrętu" "Porachunków" "Oceans Eleven" więc dość komiczne i pełne nagłych zwrotów akcji :)

Tu tak czynią gracze, a Mg jedynie reaguje i ustosunkowuje się do elementów świata które gracze mu wrzucą.

Pewnie masz rację, choć wydaje mi się, że to coraz popularniejszy kierunek rozwoju RPG. Oddawanie władzy nad fabułą graczom.

Wymaga to też jednomyślności jeśli chodzi o graczy. Co jak jeden powie to ja idę do mojego wuja który hobbistycznie kolekcjonuje ciężką wojskową broń, zaś drugi powie to ja idę do znajomego agenta Mossadu, zaś trzeci uzna oba rozwiązania za głupie i postanowi samodzielnie wysadzić przeciwnika bombą ukrytą w torcie.

W założeniu w ogóle ma nie wymagać jednomyślności. Wręcz przeciwnie, ma prowokować takie sytuacje jak opisujesz. Do tego będzie cała mechanika konfliktów, właśnie rozwiązująca takie problemy i określająca czyja wersja zostanie ostatecznie zrealizowana.

Taki system w zasadzie istnieje wszędzie.

Ale w niewielu systemach jest sprecyzowany a mi chodzi właśnie o jak najbardziej "splanszówkowanie" mechaniki. Żeby odejść od odgrywania na rzecz "aha, brakuje mi jeszcze 2 punktów tutaj, co by zrobić, żeby je zdobyć".

Zaś bazowanie tylko na niej i jej podporządkowywanie całego systemu daje nam możliwość roszczepiania się zdarzeń

To jedna z prawdopodobnie kilku, bądź kilkunastu zasad i to wcale nie specjalnie istotna. Taki smaczek :) Trudno wyjaśnić bez zdradzania szczegółów, a ich zdradzać na razie nie chce (wole stopniowo odkrywać). Generalnie trzeba by na pomysł patrzeć bez otoczki, tylko czy sama idea, jako jeden z wielu elementów, może działać? Moim zdaniem może, bo działa w niemal wszystkich grach tylko tak jak zauważyłeś nie powiedziana wprost, przez co gracze często nie wiedzą co mają zrobić. Tu mają powiedziane bardzo jasno, wprost: brakuje ci 2 takich a takich punktów, zdobądź je by przejść dalej. Inicjatywa jest po stronie Graczy, ale nie tylko, MG widząc, że gracze nie radzą sobie może spokojnie im pomagać tak jak to jest w zwykłych RPGach. Zaleta jest taka, że i sam MG widzi wyraźnie gdzie teraz powinien posłać graczy (chcą zrobić to i to, brakuje im tego i tego aha.. trzeba im to dać).
11-07-2008 17:55
Talandor
   
Ocena:
0
W sumie dość ciekawy pomysł, ale nie jestem przekonany czy w praktyce będzie mi to pasować. Wolę całe, zbudowane samemu fabuły które mają coś do powiedzenia, jakiś morał lub nastrój.

Ale z drugiej strony nie można grać ciągle w to samo. Takie granie może być niezłą odskocznią raz na jakiś czas.

Mimo to podoba mi się idea splanszówkowania normalnego opowiadanego RPG. To może być nawet całkiem nowe.
12-07-2008 04:48
Karczmarz
    Hmmm
Ocena:
0
To może być nawet całkiem nowe.

Zaraz przybiegnie repek i będzie mnie klął, że żaden z moich pomysłów nie jest nowy i że od dawna jest stosowany w milionie systemów i że nie ma co egzaltować oryginalności :P Więc czy nowe to nie wiem... pewnie wiele nowych systemów na zachodzie stosuje podobne praktyki. Generalnie jest to tak jak mówisz (tzn ma być bo jeszcze nie powstało do końca :P) system do gry innej, takiej odskoczni. Mechanika szybka, mocno konfliktowa, nastawiona na rywalizacje między graczami i MG (oraz na rywalizacje między samymi graczami między sobą), do tego z bardzo wieloma elementami odrywającymi graczy od postaci więc stricte wczuwanie się i "klimaciarstwo" odpada :P

Zobaczymy jak wyjdzie w praniu. Trzymaj kciuki by mi zapału starczyło :)
12-07-2008 09:35
Talandor
   
Ocena:
0
O to chyba nie ma się co martwić. Sam pisałem niejeden system i pokłady zapału rosną w miarę tworzenia. Takie na przykład "Światy Zoriatu" rozrastają się cały czas, jak tylko mam jakiś pomysł.
A Repkowi się nie daj.

Jeszcze co do punktów to wydaje mi się że mimo wszystko gracze powinni mieć jakieś ograniczenie co do tego do kogo modą się zwrócić. Powiedzmy wypis 3-4 szeroko pojętych typów środowisk które znają. Dajmy na to cwaniak wybiera Półświadek, Kasyna i hazard, oraz Szycha o jakieś ksywie. Znaczy to że dla tych środowisk albo pracował, albo do nich należał albo jest z nimi jakoś powiązanych. Nie oznacza to że nie może poprosić o pomoc na przykład policji. Chodzi o to by mógł się wykazać przed innymi graczami swoimi możliwościami. Może to dawać jakieś bonusy niewielkie i zachęcać do trzymania się założeń postaci a nie chaotycznych działań.
12-07-2008 15:02
~

Użytkownik niezarejestrowany
   
Ocena:
0
9ijuhzuhj
19-02-2010 14:16

Komentowanie dostępne jest po zalogowaniu.